Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Горячая линия: игрыАвтор: Александр Башкиров
Полный текст
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • • Какие игровые персонажи сейчас самые популярные среди косплееров? Кем лучше всего нарядиться на нынешний Хэллоуин? Вопрос был задан поздновато (журнал выйдет уже после Дня всех святых), но ничего, на будущее пригодится. С прошлого октября ситуация не сильно изменилась: среди юношей — Мегамены, Фениксы Райты, Марио-Луиджи (бюджетный вариант), Мастер Чифы, среди девушек — Айви из SoulCalibur, принцесса Пич из Super Mario Bros., Линк из The Legend of Zelda (да!) или Принц из Katamari Damacy. Но если раньше обычные люди стеснялись наряжаться игровыми персонажами (ведь все равно будет стыдно на фоне профессиональных гиков-косплееров!) и предпочитали уютные хэллоуинские варианты (Дарт Вейдер, охотники за привидениями, принцесса Лея в плену у Джаббы), то нынче широк ассортимент коммерческих видеоигровых костюмов.
Набор принцессы Пич на Amazon.com продают аж в пяти вариантах: от мультяшного (длинное платье, корона) за $40 до «откровенного» за $50 (юбочка, тиара, длинные перчатки). Полный косплейный вариант стоит все $160 — и, что характерно, есть мужские размеры. А Ubisoft продала компании Atlanta Cutlery and Museum Replicas (www.museumreplicas.com), специализирующейся на средневековых костюмах, доспехах и репликах оружия, лицензию на Assassin's Creed. Альтаировы сапоги: $240. Кожаный пояс: $149. Красный кушак: $36. Туника с капюшоном: $109. Перчатки: $19 за штуку. Поддевка: $59. Наручи: $80. Двадцатидвухсантиметровое (незаточенное) наручное выкидное лезвие: $125. Боевой нож с перевязью: $140. Короткий меч: $190. Метательные ножи с ножнами: $45. Полный комплект обойдется где-то в тысячу... но зато какой эффект! Это для самого Альтаира ибн Ла-Ахада. Для увязавшихся с ним на вечеринку друзей возможны монашеская риза за $149, рыцарская стеганка за $88, туника Роберта де Сабле за $72 или туника Вильгельма Монферрата за $84. Косплей-принадлежности по мотивам Assassin's Creed 2 должны появиться во втором квартале 2010 года. • • • Почему Nintendo до сих пор использует картриджи в своих консолях? Это ведь единственная такая компания?
Вообще-то картриджи у Nintendo сейчас используются только в DS и DSi — для портативных консолей карточки памяти удобнее, чем, к примеру, UMD-диски. Но с картриджами эта компания и впрямь расставалась неохотно: 1996 год, на рынке консолей торжествует PlayStation с ее компакт-дисками, а Nintendo выпускает N64 — третью подряд консоль на картриджах. Мало кто знает, что уже в 1997-м Nintendo попыталась исправить ситуацию при помощи аддона 64DD, работавшего на магнитных дисках объемом в 64 Мб. Основная масса игр должна была выходить на картриджах, а магнитные диски хотелось использовать в качестве вместилища для сохраненных игр и тому подобных мелочей. Хотя игры на аддон все-таки планировались и первой из них должна была стать The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но выпуск 64DD все откладывался — и игру портировали на картриджи. Устройство вышло в Японии в 1998 году, проданы были 15 тыс. экземпляров, за пределами страны 64DD так никто и не увидел. Когда в 2001 году вышел GameCube, там уже использовались специальные оптические мини-диски; на Wii используются диски размером со стандартный DVD. Президент Square Enix Ёити Вада, кстати, уверен, что к 2011 году Nintendo выпустит консоль с Blu-ray или DVD-приводом. • • • Правда ли, что готовится ремейк гениальной серии Splatterhouse с Sega Genesis? Участвует ли в его разработке кто-то из команды, создавшей первую часть? Оригинальный Splatterhouse вышел в 1988-м на игровых автоматах, а в 1990 году — на консоли TurboGrafx-16. На Genesis вышла только вторая часть зверского хоррора — Splatterhouse 2 (1992). Разработчики явно вдохновлялись седьмой (а потом и восьмой) частью саги «Пятница, 13-е»: в японской версии Splatterhouse маска у героя откровенно вратарская, это потом ее дизайн поменяли на подобие человеческого черепа. В европейской версии первого Splatterhouse Рик носит странную красно-черную маску, а в японской версии второго — маску театра кабуки. Доктора Уэста из игры окрестили в честь лавкрафтовского Герберта Уэста, героя фильма «Реаниматор» (1985). А чем будет вдохновляться новая версия? Неужто беззубыми ремейками «Техасской резни бензопилой», «Кошмара на улице Вязов» и «Пятницы, 13-е»? К разработке трехмерного ремейка Splatterhouse для Xbox 360 и PS3 оригинальные японские разработчики отношения не имеют: сначала ремейком занималась калифорнийская компания Bottlerocket Entertainment, в феврале, когда игра уже была почти закончена, Namco Bandai что-то не устроило в качестве работы. Проект у Bottlerocket забрали, отдали смешанной японско-американской команде Namco, сделавшей Afro Samurai, но те никак не успевали закончить игру к сроку. В мае стало известно, что Namco тихо открыла новый офис в Сан-Диего и завербовала «от десяти до двадцати» бывших дизайнеров, художников, программистов и продюсеров из Bottlerocket для работы над игрой. Так что игрой сейчас занимаются калифорнийцы, выйти новый Splatterhouse должен весной 2010 года.
• • • C выходом Resident Evil 5 на PC я впервые узнала о существовании стереоизображения (3D Vision) в компьютерных играх. Первая ли это игра со стереорежимом и есть ли у нее аналоги?
Аналогов стереоскопическому режиму 3D Vision (разработка NVIDIA) раньше не существовало. Стереокартинка в играх использовалась, но до Resident Evil 5 никто не пытался изобразить летящую из экрана в комнату кровь и другие посторонние объекты... Еще одна особенность 3D Vision в том, что в стерео представлены не только уровни, но и ролики, и игровые меню. Обычно стереорежим на меню не распространялся, а в некоторых играх (Starship Titanic, например) в стерео были представлены только отдельные фрагменты. В ближайшем будущем должен выйти Avatar по мотивам фильма Джеймса Кэмерона — первая игра, заранее заточенная под стереорежим. В прошлом же чего только не использовалось — и обычные красно-синие очки, и шлемы Cybermaxx с парой жидкокристаллических дисплеев (вы его наверняка видели на физиономии главного злодея в фильме «Хакеры»), и затворные стереоочки H3D Eyewear, и другие варианты наглазников. Только с 1994 по 2000 год на свет появились VFX-1, Stereographics CrystalEyes и SimulEyes, NuVision 60GX, 3D-SPEX, Chinon Cybershades, EyeFX, VR-Joy, Woobo Cyberboy, APEC Virtual Visor, i-Art VirtualEyes, Cyberstuff Cyber3DVisor, VRex VRSurfer... и это не считая самодельных конструкций и модификаций! В одних играх была встроенная поддержка стереорежимов (стереоверсии Fatal Racing и Wolfenstein 3D продавались в комплекте с очками), для других выходили официальные и полуофициальные патчи. Стереорежим присутствовал в Hi-Octane, Quake, Rise of the Triad, Duke Nukem 3D, Havoc, Shattered Steel, Sin, Slipstream 5000, Hexen 2, System Shock, Comanche 3, Cyberbykes, MDK, Descent и Descent 2... Самыми красивыми и популярными стереоиграми были, пожалуй, The Magic Carpet и Terminal Velocity. • • • Какие игры про самураев есть на консолях и PC? — +7 (903) *** 72 92
Ну, если учесть, что самураи по популярности уступают разве что ниндзя и намного обгоняют пиратов... Каждая двадцатая японская игра на консолях посвящена феодальному прошлому родной страны или жизни знаменитых самураев (Миямото Мусаси и компании). Из самых-самых можно отметить 7 Blades, Ryu ga Gotoku Kenzan! (средневековый спин-офф серии Yakuza), Kengo: Legend of the 9, Samurai Warriors и Warriors Orochi компании Koei (хотя действие самой знаменитой серии этой компании, Dynasty Warriors, происходит, как ни странно, в Древнем Китае). Есть и поджанры: «самураи против демонов» (серия Onimusha, Genji: Dawn of the Samurai и Genji: Days of the Blade), самурайский вестерн (Rising Zan: The Samurai Gunman, Samurai Western). Хватает самураев, пришедших из других индустрий: Afro Samurai, Samurai Champloo и серия Samurai Jack. Имеются самурайские тактические игры (Dragon Force) и самурайские файтинги (плоские серии Samurai Shodown и 64DD, трехмерные Bushido Blade 1, 2 и, в какой-то степени, SoulCalibur), полуквестовая серия Way of the Samurai и любопытный игровой автомат Mazan: Flash of the Blade, в котором пользователь усиленно размахивает пластиковой катаной. На PC самураи встречаются только по ошибке — в серьезных стратегиях (Shogun: Total War), RPG (Wizardry 8, Throne of Darkness) и, изредка, в портированной Onimusha. • • • А возможно ли, чтобы в сетевой игре одна команда играла на PC, а другая на консолях? И если да, то кто побеждает в таких матчах? — +7 (951) *** 72 11
Если не считать MMORPG Final Fantasy XI, на сегодня существуют всего три игры с возможностью межплатформенного мультиплеера. Все три — заслуга Microsoft, вышли в 2007-2008 гг. и предназначались для раскрутки Games for Windows. Это онлайновый шутер Shadowrun, RTS Universe at War: Earth Assault и трехмерный экшен Lost Planet: Extreme Condition Colonies Edition. Изначально сражаться друг с другом с разных платформ могли лишь платные подписчики, но в июле 2008 года Microsoft временно разрешила бесплатный мультиплеер для владельцев аккаунтов Xbox Live Silver. Только так и можно было заманить пользователей... Серьезный дефматч — только в Shadowrun, причем механика прицеливания заточена под консольных пользователей, злоупотребляющих геймпадами (мышь с клавиатурой подключаются и к консолям, но для этого надо быть совсем уж повернутым на FPS гиком). Владельцы PC думали, что легко победят за счет прицеливания мышкой и игры в сверхвысоких разрешениях... но не тут-то было! Чтобы создать кросс-платформенный баланс, мультиплеер упростили: исход боя зависит не от меткости игроков, а от других факторов. Силы примерно равны, никаких преимуществ игра на PC не дает, а у консольщиков хотя бы есть опыт игры с автоприцелом... Еще разработчики из Neversoft и Epic Games сумели сделать межплатформенный мультиплеер в, соответственно, Guitar Hero 3 и Unreal Tournament 3 — технически это оказалось не так уж сложно. Но они так и не смогли заключить союз между всеми издателями и производителями консолей, так что в финальные версии игр межплатформенный мультиплеер не вошел. В Xbox Live и Games for Windows еще можно играть в одну и ту же игру, потому что это выгодно одной и той же компании. А вот совмещенного дефматча через Xbox Live, Steam и PlayStation Network мы уж точно никогда не увидим. • • • Существуют ли на самом деле человекообразные роботы?
Существуют! Хоть и не совсем такие, как в видеоиграх. Современные андроиды не умеют ходить (этим занимаются специальные неуклюжие, мало похожие на людей двуногие роботы), но без проблем поют, разговаривают и хлопают глазками. Японские псевдодевушки Actroid DER и DER 2 умеют говорить, менять выражение лица и шевелить конечностями, корейская EveR-1 знает 400 корейских и английских слов, в 2005 году американские дизайнеры построили точную копию Филипа Дика, умеющую смотреть в глаза собеседнику и вести задушевные разговоры о творчестве знаменитого писателя-фантаста. Наконец, построенный для японской технологической выставки CEATEC новый прототип HRP-4C не только вертит головой, но и самозабвенно поет. Если лицо EveR-1, по словам застенчивых создателей, представляет собой «нечто среднее между двумя известными корейскими актрисами», а все остальное «взято у известной певицы», то новому японскому андроиду придали точную внешность виртуального идола Мику Хацуне. Мику, в свою очередь, была придумана для рекламы разработанной Yamaha Corporation программы «Вокалоид», имитирующей голос поющего человека на основе текста и мелодии, и на сегодня является самым популярным японским нечеловеком, героиней мультфильмов и двух видеоигр. Посмотреть на Мику-андроида в действии можно на YouTube по ключевым словам «VOCALOID HRP-4C». • • • На обложке Left 4 Dead мертвая рука держит четыре пальца, а на обложке Left 4 Dead 2 — два. Где логика? С бокс-артом Left 4 Dead 2 вообще связано много забавного: в японском издании отгрызенный палец не виден (очевидно, это как-то связано с традициями якудза). В американской версии все три пальца должны были быть зверски отгрызенными, но рейтинговая ассоциация ESRB возмутилась, и поэтому мизинец и безымянный палец выглядят аккуратно поджатыми. В британском издании руку пришлось разворачивать ладонью к зрителям — «знак победы» в Великобритании считается неприличным жестом. Рука на обложках всех версий и частей игры, кстати, принадлежит художнице Valve Андреа Виклунд. Что же касается нумерации... С четвертой частью разработчики и издатели как-нибудь выкрутятся (допустим, поменяют отгрызенный палец с большого на мизинец... хотя покупатель может и запутаться). А вот как будет выглядеть обложка Left 4 Dead 11? Конечно, можно задействовать третью мертвую руку. А лучше всего, наверное, вообще отказаться от кистей рук и просто выставлять на обложку требуемое количество отрубленных пальцев. Благо, тематика игры позволяет. • • • Каких сотрудников ищут западные компании-разработчики в эти нелегкие времена?
По состоянию на 21 сентября 2009 года на доске объявлений сайта Gamasutra.comActivision искала старшего дизайнера уровней и художника для «еще не заявленного проекта по мотивам принадлежащей нам интеллектуальной собственности» (и обещала помочь с переездом в Сан-Франциско). Британской Black Rock Studio (создателям Pure и Split/Second) нужен был опытный художник компьютерной графики для работы над необозначенной игрой для Xbox 360 и PS3. Вашингтонской Monolith Productions (No One Lives Forever, AvP 2, Condemned, F.E.A.R.) не хватало старшего инженера-программиста для работы с плагинами под 3DS Max. Канадскому отделению компании Koei требовались несколько хороших игровых дизайнеров для фултайма в офисе в деловом центре Торонто до конца января 2010 года (игра, над которой придется работать, — Warriors: Legends of Troy). Новой студии BioWare Austin — старший бета-тестер. Американскому отделению Sony Computer Entertainment — системные администраторы, менеджеры по работе с клиентами и инженеры техподдержки... Чем больше корпорация, тем печальнее перспективы. С другой стороны, маленький американский разработчик NetDevil искал старшего дизайнера уровней для работы над MMORPG LEGO Universe (а также над онлайновым шутером Warmonger и сиквелом космического симулятора Jumpgate), а техасская компания Vigil Games — аж целого главдизайнера для выходящей в 2012 году MMORPG Warhammer 40 000. • • • А сделают ли когда-нибудь гантели для Wii?
Вот, пожалуйста. Wii-гантели от уважаемого производителя боксерского снаряжения Everlast, добавляют по килограмму веса к каждому контроллеру. Продаются на сайте everlast.com, стоят $20, совместимы с Wii Fit, EA Sports Active, Golds Gym Cardio и Jillian Michaels Fitness Ultimatum 2009 (да, в принципе, и с любыми другими... а что, если в MadWorld попробовать?!), нунчак с Wii-пультом в комплект не входят. Только, пожалуйста, имейте в виду, что килограммовый контроллер при игре в No More Heroes или Dead Space: Extraction — это уже холодное оружие. И неважно, накинута на руку петелька безопасности или нет! • • • Чем сейчас занимаются Джордан Мехнер, Рагнар Торнквист и Уоррен Спектор? Это мои любимые разработчики, а о них что-то давным-давно ничего не слышно!
Мехнер ведет блог (http://jordanmechner.com), ездит на конференции, выкладывает зарисовки лос-анджелесских улиц и шанхайских небоскребов... Недавно взял интервью (на французском языке) у создателя Another World Эрика Чахи и выложил сценарий сочиненного в 2002 году киноприквела The Last Express под названием Red Serpent. Выступая на шанхайской Game Developers Conference, Мехнер очень трогательно рассказывал о том, как к 2001 году франчайз Prince of Persia окончательно загубили издатели и ему пришлось перебраться в Лос-Анджелес и целиком посвятить себя профессии сценариста. Теперь на носу «Принц Персии» Майка Ньюэлла и Джерри Брукхаймера, потенциальный блокбастер уровня «Пиратов Карибского моря», к сценарию которого Мехнер все-таки имеет отношение... Интересный момент: 29 сентября Мехнер зарегистрировал торговую марку Prince of Persia: The Forgotten Sands. Что это будет — комикс, книга, новая игра? Ждем развития событий. У Торнквиста дела не очень: Funcom на днях пришлось уволить 20% сотрудников и на несколько месяцев отложить релиз MMORPG The Secret World, креативным директором которой является Рагнар. Источник всех проблем компании — Age of Conan (низкое количество подписчиков, потери в размере $23 млн, уход создателя игры Гота Годагера, сокращение количества серверов)... Хотя сейчас руководство Funcom уверяет, что ситуация с Age of Conan стабилизировалась, и даже объявила о скором выходе аддона Rise of the Godslayer. Спектор, покинув в 2004 году Ion Storm, основал компанию Junction Point Studios. В 2007 году студию купила корпорация Disney — и пошли слухи, что Спектор вовсю трудится над каким-то чрезвычайно секретным проектом. Спектор всю жизнь увлекался мультипликацией, особенно ранней диснеевской, один из его домов битком набит редкими диснеевскими безделушками... так что проект оказался эксклюзивной для Wii игрой Epic Mickey — переосмыслением образа Микки Мауса в духе Batman: Arkham Asylum. • • • На игровых сайтах (главным образом англоязычных) то и дело попадаются фразы «четвертая стена» и «разрушение четвертой стены». Что это за стена такая и каким образом игры ее разрушают?
Понятие «четвертой стены» пришло в компьютерные игры из более ранних форм искусства. В театре и ситкомах так называют невидимую символическую стену, отделяющую сцену от аудитории, в кино роль четвертой стены исполняет экран (и, чтобы обрушить ее, актеру достаточно посмотреть прямо в камеру). Стена рушится, когда действующие лица так или иначе дают понять, что подозревают о существовании зрителей. В играх о расположении четвертой стены и методах ее обрушения говорить сложнее: игрок — не только зритель, но и действующее лицо, а значит, в абсолютно любой игре мы так или иначе разламываем «четвертую стену» (как и остальные три, если это игра с разрушаемым окружением). Пожалуй, в играх четвертая стена рушится, когда исчезает иллюзия реальности происходящего и мы понимаем, что перед нами всего лишь игрушка (как это происходит в God of War, когда в секретном ролике Дэвид Джаффи начинает ругаться с Кратосом, называя того «чуваком»). Все остальное — пограничные случаи, осколки реальности, попавшие в виртуальный мир, или наоборот — удачно протянувшиеся в реальность щупальца виртуальности. В Max Payne Макс находит записку от покойной жены, в которой сообщается, что он — персонаж компьютерной игры, но шок от находки сглаживается замечательным монологом, после которого становится ясно, что «компьютерная игра» — это всего лишь развернутая нуар-метафора. Психика Макса не справляется с творящимся вокруг ужасом — вот и ищет аналогии... В BioShock сработано еще тоньше: экзистенциальный кризис испытывают одновременно и персонаж, и игрок (оба понимают, что тупо следовали чужим приказам). Один из моих любимых примеров — Snatcher Хидео Кодзимы, где сопровождающий героя робот советует увеличить громкость телевизора, чтобы было проще найти тикающую бомбу. Когда бомба наконец-то взрывается и игрок сидит оглушенный, герой жалуется, что у него звенит в ушах, а робот отвечает: «Это потому, что ты громкость телевизора прибавил!» В Metal Gear Solid героиня предлагает игроку массаж при помощи вибрирующего контроллера, а один из злодеев читает прошлое Снейка по карточке памяти и заставляет контроллер «телепатически» перемещаться по полу, включая один из моторчиков DualShock. Говорить на эту тему можно очень долго: про NPC, открыто объявляющих кнопки в туториалах, про NPC, призывающих игрока перезагрузить консоль, про летающую за героем камеру из Super Mario 64 (это не только красивая шутка, но и напоминание о том, до чего в этой игре критично правильное положение камеры). В пограничных случаях иллюзия реальности происходящего не слабеет, а наоборот — усиливается. «Четвертая стена» в играх может находиться не только перед игроком, но и позади него. • • • В вашей рецензии на игру Saw упоминается зловещая кукла Билли. Я пересмотрел все части «Пилы», но не нашел ни одного упоминания этого имени! Все знают, что куклу зовут Билли, но никто не знает, откуда она взялась. Кто первым использовал имя Билли для обращения к кукле? И из чего она сделана? — Дмитрий Болдырев
Да, в фильмах имя Билли не упоминается, но именно так называют куклу сценаристы, режиссеры, актеры и члены съемочной группы в многочисленных бонусных документалках и интервью. Имя кукле придумал Джеймс Ван, режиссер и соавтор сценария первой, самой малобюджетной «Пилы». Со слов Вана, оригинальная кукла была сделана из папье-маше и бумажных салфеток, управлялась при помощи обычной лески, вместо глаз использовались два мячика для пинг-понга. Во втором фильме Билли механизировали: глаза и челюсть у него стали подвижные, дистанционно управляемые. К третьей «Пиле» изначальную куклу окончательно затрепали, создателям свежих серий пришлось вырезать из пенопласта новую куклу, скреплять ее металлическими штырями и присобачивать к трехколесному велосипеду на магните. Но в качестве глаз до сих пор используются мячи для настольного тенниса. В настоящий момент налажен массовый выпуск упрощенных пластиковых вариантов Билли для домашнего пользования — не говоря уж о хэллоуинских масках его имени. |