Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Горячая линия: игрыАвтор: Александр Башкиров
Полный текст
Задать нам вопрос можно письмом на games@igromania.ru или смской на номер 1121. Сначала вводите слово #games и только потом — текст самого сообщения. Стоимость одного сообщения — около трех рублей. • • • Вот вы говорите — киберпанк, киберпанк... а сделают ли когда-нибудь нормальную игру по фильму «Бегущий по лезвию»?
Чтобы сделать идеальную игру по Blade Runner, разработчикам нужно купить права на фильм, книгу и саундтрек (хотя, как учит история, из двух любых этих компонентов можно сделать очень хорошую игру). Еще в 1985 году на Commodore 64 и ZX Spectrum некие Энди Стодарт и Ян Фостер выпустили первый Blade Runner. Там можно было гоняться за репликантами и стрелять в прохожих, но прав ни на фильм, ни на книгу у них не было, так что репликанты в игре зовутся «реплидроидами», а на коробке красуется огромная надпись «видеоигровая интерпретация саундтрека Вангелиса». В 1997 году наша любимая Westwood Studios выпустила превосходный квест Blade Runner (номер два) с участием Декарда, Рэчел и других персонажей фильма (в озвучании игры принимали участие Шон Янг, Брион «Леон» Джеймс, Джо «Тайрелл» Таркел и Уильям «Себастиан» Сэндерсон), революционным по тому времени движком, узнаваемыми сценами и локациями. Сооснователь студии Луис Касл давно мечтал сделать игру по своему любимому фильму и купил права еще в 1995 году, — но в этот раз не удалось лицензировать саундтрек (Фрэнк Клепаки написал новый, очень похожий на вангелисовский). Наконец, уже в наши дни глава Gearbox Software Рэнди Питчфорд проболтался Official Xbox Magazine, что Gearbox серьезно задумывалась над игрой по «Бегущему» (это опять-таки любимый фильм одного из старших партнеров — Брайана Мартела), однако отказалась от проекта по финансовым соображениям. По самым скромным прикидкам, на проект пришлось бы потратить не менее $25 млн (не считая маркетинга). Такую сумму игрой по лицензии фильма двадцативосьмилетней давности не окупишь (хотя Aliens: Colonial Marines, например, делаются по фильму двадцатичетырехлетней давности)… • • • В чем главные различия между CRPG, jRPG и RPG? Есть ли еще какие-то крупные разновидности ролевых игр? И еще, откуда произошло слово «слэшер»? — +7 (924) *** 21 85
В этих сокращениях путаются даже сами придумавшие их англоязычные игроки и обозреватели: CRPG может означать как computer role-playing game (компьютерную ролевую игру), так и console RPG (консольную ролевую игру). Вообще, они были придуманы, чтобы хоть как-то отличать компьютерные ролевые игры от настольных, а восточную ролевую школу от западной. Но тут тоже путаница: все jRPG по определению консольные (то есть часто обозначаются как CRPG), а западные ролевые игры временами сокращаются до WRPG (western role-playing games). При этом аббревиатура jRPG может обозначать и японские НАСТОЛЬНЫЕ ролевые игры (да, есть и такие!), чаще всего представляющие собой кальку с настольных западных. В той же «Википедии» все эти сокращения используются вперемешку, кому как нравится. И это мы еще не начали разбираться в ролевых поджанрах! Чтобы не запутаться, лучше писать полностью — «настольная ролевая игра», «японская», «консольная»... ну а простое сокращение RPG для всех нормальных людей давно уже означает собственно компьютерную ролевую игру. Теперь что касается поджанров: hack & slash, rogue-like и dungeon crawl в принципе означают очень похожий тип игры, максимально приближенной к скверной настольной ролевой сессии. Все происходит в подземельях, 99% игрового времени посвящено уничтожению нечисти мечом и магией (тогда как в благородной RPG этому посвящено только 95% процентов времени). Размытое жанровое определение «слэшер» отпочковалось от hack & slash, используется только в русском языке и означает вообще все игры с часто повторяющимися ритмичными рубяще-колющими действиями. • • • Я большой фанат рэп-группы Wu-Tang Clan. Не было ли случайно какой-нибудь игры с их участием? — +7 (919) *** 66 05 Девять вутанговцев (GZA, RZA, покойный Ol' Dirty Bastard, Inspectah Deck, Raekwon, U-God, Masta Killa, Ghostface Killah и Method Man — то есть весь состав за вычетом Каппадонны) появились в ужасном групповом файтинге Wu-Tang: Shaolin Style в 1999 году на первой PlayStation. Игра запомнилась главным образом тем, что в комплекте с коллекционным изданием поставлялся специальный вутанговский контроллер — жуткая штуковина, с помощью которой нельзя было управлять не только файтингом, но и вообще любой игрой, известной человечеству.
В дальнейшем Ghostface Killah и Method Man сумели выразить свою любовь к боевым искусствам, активно участвуя в играх консольной серии Def Jam. Хотя все серии Def Jam посвящены рукопашным боям между рэперами и приравненными к ним актерами и мелкими знаменитостями, это три совершенно разных игры. Def Jam: Vendetta (2003) — классический рестлинг-симулятор производства Aki Corporation (создателей Virtual Pro-Wrestling и сомна рестлингов по лицензии федерации WCW) с рингом, канатами и мудреными захватами. Def Jam: Fight for NY (2004) — самый гениальный групповой (двое на двое) файтинг всех времен. Если вы хоть сколько-нибудь увлекаетесь файтингами, рэперами, Чаком Палаником или смотрели на YouTube хотя бы один бой с участием Кимбо Слайса, вам надо его обязательно раздобыть (лучше всего в версии для Xbox). Достаточно сказать, что там можно набить морду страшному мексиканцу Дэнни Трехо и получить от зрителя шваброй по затылку, а вместо скучных борцовских захватов в игре используются тайский бокс, кунг-фу, джиу-джитсу и милейшие уличные приемы «компостер» и «удар в прыжке кулаком в затылок зазевавшемуся врагу». Порт на PSP (Def Jam: Fight for NY: The Takeover) тоже очень достойный. Def Jam: Icon (2007) разрабатывала уже не Aki Corporation, а чикагское отделение Electronic Arts, игра — смесь Fight Night Round 3 с ритм-танцевалкой и по общей отвратительности и несуразности вполне может поспорить с Wu-Tang: Shaolin Style. • • • Зачем нужно прохождение игр на скорость? В интернете можно найти видео «S.T.A.L.K.E.R. за один час» или «Resident Evil 2 за 1 час 12 минут»... Какой в этом смысл? По-моему, скорость важна только в гоночных симуляторах. Зачем так быстро проходить ХОРОШИЕ игры?
Все очень просто: когда не существовало института ачивментов, пробег игры на скорость (он же спидран) был единственным способом получить от пройденной игры дополнительное удовольствие. (Еще можно было попробовать найти все секреты на всех уровнях, но этот долгий и муторный процесс оказалось трудно демонстрировать восхищенным товарищам.) Интереснее всего было быстро проходить игры, для этого не предназначенные: в гоночном симуляторе вместо спидрана получился бы банальнейший time trial. Идеальными для спидрана были нелинейные аркады вроде Super Mario Bros. 3, Metroid или Mega Man, но иногда жертвами быстрого пробега становились и почтенные RPG вроде The Legend of Zelda: A Link to the Past (в силу их огромной популярности). Поскольку социальных сетей и единой онлайновой таблицы достижений еще не существовало, энтузиасты записывали пробеги на видеокамеру и обменивались кассетами с результатами. С развитием интернета обмениваться результатами стало проще — вскоре не осталось ни одного игрового форума, участники которого не попытались бы пройти на скорость Doom или хотя бы Super Metroid. Doom — первая игра, в которой было можно записывать ролики собственного прохождения (отпала нужда в камерах и видеокассетах). Заодно интернет развился достаточно, чтобы эти прохождения было куда выкладывать: в 1994 году появился сайт Doom Honorific Titles, где среди дисциплин прохождения были хорошо знакомые современным любителям ачивментов «Тайсон» (пройти с одними кулаками) и «Пацифист» (пройти, не трогая монстров). В 1997 году появилось первое сквозное прохождение компьютерной игры на скорость Quake Done Quick (до этого проходили отдельные карты и уровни). За Quake Done Quick (19 минут 49 секунд) последовали Quake Done Quicker (16 минут 35 секунд) и Quake Done Quick with a Vengeance (12 минут 23 секунды). ХОРОШИЕ игры используются потому, что для профессионального спортивного спидрана нужны дьявольски крепко сделанные и сбалансированные уровни. Это ведь такой виртуальный паркур, нужно добраться из точки А в точку Б так быстро и красиво, как только возможно... а на плохих трассах паркур не смотрится. • • • Расскажите, пожалуйста, про дроу! Кто придумал эту необычную расу, какие известные дроу встречаются в компьютерных играх по Forgotten Realms, использовалась ли эта раса за пределами данного сеттинга? — Виктор Сыромяжный
Темные эльфы дроу были придуманы Гэри Гайгексом по мотивам полузабытых отрывков из книги английского историка Томаса Кейтли «Сказочная мифология». В мифах и сказках народов мира дроу (или троу, что, в свою очередь, является искаженным норвежским словом «тролль») наряду с прочими феями и гномами занимались мелкими пакостями. В сеттинге D&D дроу впервые упоминаются в первом издании Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual (1977), в статье «Эльф», как «дроу, или Черные эльфы, о которых ничего не известно». В качестве врагов они фигурируют еще в Eye of the Beholder (1990) и в Pools of Darkness (1991). В Baldur's Gate, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn и аддоне Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal дроу не только враги, но и NPC. Там и темноэльфийский город Уст-Ната, и пепельная красавица Викония де Вир, с которой у вас, вполне возможно, Что-то Да Было... Плюс, конечно, вездесущий Дриззт До'Урден из книжек Роберта Сальваторе, отметившийся не только в основной дилогии Baldur's Gate, но и в классической дроу-RPG Menzoberranzan (1994), Forgotten Realms: Demon Stone, Baldur's Gate: Dark Alliance и Baldur's Gate: Dark Alliance 2 на PlayStation 2 и Xbox. Авантюрного склада дроу Джарлаксл Бреган Д’Эрт (тоже из произведений Сальваторе) мелькает в Baldur's Gate 2. В Icewind Dale скромный дроу Ним продает игроку краденое гномье оружие и артефакты (в этой же роли он появляется в Icewind Dale 2). Большая часть Hordes of the Underdark (аддона к Neverwinter Nights) происходит в населенных дроу подземных лабиринтах, а в Neverwinter Nights 2 можно было создать дроу-главного героя. За пределами лицензии Forgotten Realms дроу (или подозрительно похожие на них темные эльфы) встречаются в сериях Heroes of Might and Magic и The Elder Scrolls (данмеры), стратегической серии Age of Wonders, Betrayal at Krondor, консольных тактических экшенах серии Kingdom Under Fire, эберроновской Dungeons & Dragons Online: Stormreach, играх по мотивам Warhammer 40 000 (темные эльдары), EverQuest, EverQuest 2 и консольных слэшерах серии Champions в той же вселенной, Lineage 2, да и вообще в любой уважающей себя MMORPG. А еще дроу Мелькор — любимый настольный ролевой персонаж Вина Дизеля (в качестве доказательства имя вытатуировано у Дизеля на животе), на основе которого был создан образ космического преступника Риддика. • • • В каких еще играх используется (или будет использоваться) движок Euphoria из Grand Theft Auto 4 и Star Wars: The Force Unleashed? Почему этих игр так мало? — +7 (909) *** 88 34
Помимо GTA 4 и The Force Unleashed движок (ну или средство создания процедурной анимации) планировалось использовать в игре Indiana Jones and the Staff of Kings, но версию «Индианы Джонса» для PS3 и Xbox 360 после бесконечных задержек отменили, а во все-таки вышедшем на Wii и PS2 варианте «Эйфорией», разумеется, и не пахнет. Из грядущих игр Euphoria заявлена в Red Dead Redemption, Max Payne 3, симуляторе американского футбола Backbreaker (который вот уже три года разрабатывает компания NaturalMotion, создавшая Euphoria) и, возможно, в одной из будущих серий Pro Evolution Soccer. Если Backbreaker все-таки когда-нибудь выйдет, то впервые в истории американского футбола игроки будут падать и хватать друг друга за ноги без заранее заготовленных анимаций... Почему так мало игр с Euphoria? Если коротко: во-первых, NaturalMotion его крайне неохотно лицензирует, во-вторых, при использовании этой штуки ОЧЕНЬ трудно добиться хваленого реалистичного поведения персонажей (несчастный AI пытается вести себя естественно и в результате хватается за все подряд, над чем уже успели поиздеваться авторы комикса Penny Arcade). Вместо того чтобы просто сделать или оцифровать нужную анимацию, приходится отправлять документ с подробным описанием движений персонажа разработчикам движка, и они уже сами будут настраивать свою неуклюжую модель до тех пор, пока не получится что-то сравнительно похожее... честное слово, проще нанять лишнего аниматора! Euphoria смотрится лучше обычной ragdoll-физики, но куда хуже motion capture или заготовленных анимаций. Толк от него есть только на стыке физического движка игры и нормального motion capture: немножко подправить движения, заставить падающего человечка закрыть руками голову или постараться смягчить падение... Стоит ли это затрат — денег на лицензию, системных ресурсов, лишних человеко-часов? • • • Почему в шутерах от первого лица так часто фигурирует тема путешествий во времени?
Все очень просто: сюжет про путешествия во времени позволяет достигнуть максимального разнообразия уровней при минимуме интеллектуальных затрат. Разработчикам достаточно взять учебник истории для младших классов, торопливо его пролистать и выписать столько памятных дат (хорошо, если это будут даты великих сражений, но вообще подойдет любой хоть сколько-нибудь освещенный в кино период), сколько позволяют совесть, бюджет и сроки... и игра практически готова! Этим рецептом пользуется и вышедший в сентябре 2009-го шутер Darkest of Days (война Севера и Юга, битва при Литтл-Бигхорн, Первая и Вторая мировые, гибель Помпеи), и ромеровская Daikatana (Киото 2455 года, Греция 1200 года до н.э., Норвегия 560-го и Сан-Франциско 2030-го). В TimeShift все действие происходит в альтернативном 1939-м с футуристическими элементами, и путешествия во времени там — не более чем сюжетное обрамление. Зато что творится в серии TimeSplitters! Первая часть: 1935, 1950, 1965, 1970, 1985, 2000, 2005, 2020 и 2035 гг.; TimeSplitters 2: 1853, 1895, 1920, 1932, 1972, 2019, 2280, 2315 и 2401 гг.; TimeSplitters: Future Perfect: 1924, 1969, 1994, 2052, 2243 и 2401 гг. Последняя игра отличается почти квестовым интересом к временным парадоксам: уровни там можно проходить с самим собой в качестве напарника. • • • Слышал, что про создателя Atari Нолана Бушнелла снимают биографический фильм с Леонардо Ди Каприо в главной роли. Когда он выйдет и что в нем может быть такого интересного?
В 2008-м Ди Каприо купил права на историю жизни Бушнелла, но в производственную стадию фильм до сих пор не вступил (и даже не упоминается на IMDB.com среди примерно 40 фильмов с участием Ди Каприо, которые должны быть сняты и/или выпущены в ближайшие два года). Сценарий «Пригоршня четвертаков: легенда Нолана Бушнелла» находится на 20 месте в опубликованном в декабре голливудском списке лучших неэкранизированных сценариев 2009-го. Там рассказывается о жизни Нолана до момента ухода из Atari и открытия им детского игрового ресторана Chuck E. Cheese. Присутствует обычный для биографической картины набор: работа в парке развлечений, знакомство с компьютерами и игрой Space War, радостный вопль «Fuck pinball!», развод, продажа Atari компании Warner Communications за $28 млн и вечеринка в особняке «Плейбоя»... Но если фильм все-таки когда-нибудь снимут, смотреть его придется из-за одной гениальной и исторически значимой сцены, в которой Эл «Лось» Элкорн и Бушнелл изобретают Pong. Вот она: ЛОСЬ: Ну и, в общем, игра идет до трех мячиков. НОЛАН: Ага, все понял. Давай еще разок. ЛОСЬ: Ну, давай. Один раз только! 36 ИГР СПУСТЯ. Нолан и Лось отчаянно режутся в Pong, не сводя глаз с экрана. ПЯТЬ ПУСТЫХ БУТЫЛОК ИЗ-ПОД ПИВА стоят на столе, рядом клочок бумаги с результатами: Нолан — 11, Лось — 25. НОЛАН: Так нечестно! Ты раньше времени подал! ЛОСЬ: Я выиграл! НОЛАН: Давай до шестидесяти игр! До шестидесяти! • • • Собирается ли кто-нибудь делать игру по мотивам фильма «Астробой»? И есть ли другие игры про этого персонажа? — Павел Бондарев
Придуманному японским комиксистом Осаму Тедзукой мальчику-роботу, известному в западном мире как Астробой, уже больше пятидесяти лет. Про него нарисованы три серии комиксов и снято столько же аниме-сериалов, не считая японского телесериала с живыми актерами и попытки полнометражной экранизации с участием Геннадия Тартаковского и роботизированных кукол Джима Хенсона... Но игр про него сделано всего пять: Mighty Atom (NES, 1988, Konami), снова Mighty Atom (SNES, 1994, Zamuse), Astro Boy (PS2, 2004, Sonic Team), Astro Boy: Omega Factor (GBA, 2003, совместное производство небезызвестных компаний Treasure и Hitmaker) и собственно Astro Boy: The Video Game (Wii, PS2, PSP, октябрь 2009-го, High Voltage Software) по мотивам свежего трехмерного мультфильма гонконгской Imagi Animation Studios. Четыре игры, включая последнюю, вы можете смело проигнорировать, а вот в Omega Factor играть надо ОБЯЗАТЕЛЬНО, причем лучше даже не на GBA, а на выведенном на большой экран эмуляторе. • • • Какие еще существуют игры с участием мутантов, помимо Fallout, «Людей Икс» и «Черепашек-ниндзя»? — +7 (909) *** 08 25
Разумеется, без мутантов не обходится ни один постапокалиптический шутер или RPG (одна из ранних постапокалиптических ролевых игр восьмидесятых называлась предельно бесхитростно — Scavengers of the Mutant World). Также мутанты присутствуют во всех без исключения играх по комиксам. Но вот что парадоксально: чем охотнее разработчики используют красивое слово «МУТАНТ» в названии, тем меньше вероятность того, что в игре нам встретится хоть что-то мутировавшее. В шестнадцатибитных аркадах Ex-Mutants (1992) и Doom Troopers: Mutant Chronicles (1995) мутантов нет вообще, в шутерах Mutants (1987) и Mutant Storm (2002) они присутствуют только на обложках, и даже классический Metal Mutant (1991) компании Silmarils — на самом деле про робота-трансформера. В серии спортивных игр Mutant LeagueFootball (1993) и Mutant League Hockey (1994) для SEGA Genesis в американский футбол и хоккей играют пришельцы, тролли, скелеты, зомби, роботы... в общем, кто угодно, кроме нормальных мутантов! Остаются разве что откровенные пародии вроде The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants (1992), Communist Mutants from Space (1982) или I Was an Atomic Mutant! (2003). |