Вход в систему
Информация
http://winterbottomgame.com
Видео
Самые комментируемые статьи
The Misadventures of P.B. WinterbottomКраткое описание
Осознание своих возможностей – шок, сравнимый с откровениями самых лучших инди-игр. Это как в Portal, когда вы увидели лестницу, которая совершенно ненужна – можно же открыть портал. Или как в Braid, когда стало ясно, что монстра следует спасать, а не давить. Главный ага-момент Winterbottom звучит примерно так: «А ведь мне незачем самому туда ломиться, есть же клоны!» Обзор от 10.03.2010
Автор: Линар Феткулов
Много рычагов, двери, ловушки, платформы. Повсюду разбросаны кусочки пирога — их нужно собрать. Наметанный глаз мгновенно определяет: возни тут минут на десять, сначала нажму вон ту кнопку, полезу вон туда… Как вдруг — ба-бах! Откуда ни возьмись на уровень врываются двадцать джентльменов в цилиндрах, с усами и зонтиками. Выстраиваются в гимнастические пирамиды, пинают друг друга, летают, суетятся, дергают рычаги, деловито трут ушибленные зады, разбирают все пироги, а затем — с хлопком исчезают в клубах сиреневого дыма. Вся операция занимает ровно три секунды. У любого неподготовленного человека (после того как он прокашляется от дыма) возникнет закономерный вопрос: «Что это было?» Отвечаем: The Misadventures of P.B. Winterbottom. Атака клонов
P.B. Winterbottom — это клон Braid. Тут важно понимать одну вещь. Мы говорим, что Torchlight — клон Diablo, а, скажем, Call of Juarez — отдаленный клон Call of Duty. В нашем случае все несколько иначе. Winterbottom копирует игровую механику подчистую. По сути, весь его геймплей, за редкими исключениями, умещается в одном из миров Джонатана Блоу! А именно в том, где у главного героя был теневой двойник, который аккуратно повторял все его движения: вставал на кнопки, убивал монстров, отбирал у них ключи. Здесь — то же самое. Есть главный герой, выдающийся джентльмен по фамилии Винтерботтом. Он умеет прыгать, бегать и даже летать на раскрытом зонтике, как Мэри Поппинс. Но главное его умение — возможность скопировать самого себя, причем неоднократно. Допустим, у вас не получается забраться на уступ — создайте пару клонов, поставьте их друг другу на плечи, а потом вскарабкайтесь по их головам! Или более изящное решение: заставьте клона ударить вас зонтиком, и герой полетит, словно им выстрелили из пушки. Все эти фокусы в том или ином виде можно было проделать в Braid. Загвоздка в том, что в игре Джонатана, помимо этого, было еще три мира с совершенно иными законами. По законам арифметики получается, что Braid ровно в три раза лучше, так? Не так. В нашем превью мы справедливо заметили, что Winterbottom — это не платформер, хотя внешне очень на него похож: герой умеет прыгать и здесь действительно есть платформы. Вот только прыжки — это, мягко говоря, не единственный и уж точно не главный инструмент в арсенале героя. Как бы вам объяснить: тут вообще может случиться так, что герой завершает уровень, стоя на месте. Еще разок: Винтерботтом не прыгает, не бегает, не двигается (!) — но вокруг происходит нечто, что позволяет ему схватить заветный пирожок. Я, снова я, опять я, еще раз я, ну и снова яВ этом «нечто» и заключается удивительная сущность игры. Дело не в том, чтобы вовремя среагировать на щелчок ловушки и отпрыгнуть в сторону. И даже не в том, чтобы с идиотской ухмылкой выстроить пирамиду из импозантных джентльменов, а потом обрушить ее на кусок пирога.
Осознание своих возможностей — шок, сравнимый с откровениями самых лучших инди-игр. Это как в Portal, когда вы увидели лестницу, которая совершенно ненужна — можно же открыть портал. Или как в Braid, когда стало ясно, что монстра следует спасать, а не давить. Главный ага-момент Winterbottom звучит примерно так: «А ведь мне незачем самому туда ломиться, есть же клоны!» Даже пройдя игру, не так-то просто понять, что за умение вы только что освоили, поэтому распишем механику максимально подробно. Возьмем уровень, в разных частях которого лежат пять пирожков. Все их можно собрать и одним героем, проскакав по этапу слева направо. В другой ситуации вы могли бы пойти справа налево. А в третий раз начали бы путь с середины. А теперь представьте, что по всем трем направлениям вы движетесь одновременно, тремя героями! Именно это и позволяют делать клоны. Вы словно играете в несколько платфомеров одновременно — совмещаете их на одном этапе. Игрок словно накладывает трафареты прежних прохождений уровня друг на друга, находя идеальный, самый стремительный и лаконичный способ завершить этап. Буквально два первых уровня слаженная совместная работа воспринимается как интересный бонус к механике. На третьем включается таймер, и распределение обязанностей между клонами становится залогом успеха.
Среднее время прохождения уровня — 15 секунд. Другое дело, что за этими мгновениями активности стоят долгие размышления и стратегическое планирование. В результате захват пирожков напоминает операции СОБРа: сначала затишье, бойцы становятся на исходные позиции, командир дает сигнал — и начинается штурм. Вы решаете, куда нужно бежать клону, кому он должен подставить плечо, кому дать под зад, на какой рычаг нажать и даже в какой момент ему суждено погибнуть. Постепенно канонические законы платформера перестают вас волновать. Как быть сразу в двух (трех, десяти…) местах — вот о чем должен думать игрок во время прохождения. Чтобы сделать достоинства Winterbottom еще заметнее, разработчики стерли с него все пятна лишних жанров. Это камерное произведение. Большинство задач решается в пределах одного экрана. Не надо ничего исследовать, не нужно собирать какие-то дополнительные приспособления, даже ключей и тех нет! Вы словно заперты с игрой в клетке один на один, словно деретесь с ней на дуэли. Это очень честный ход — разработчики уверены в состоятельности своей механики. Чтобы заинтересовать игрока, им достаточно собственных идей.
Загадочная история Бенджамина БоттомаПри этом игра как-то уж совсем неприлично, пугающе эстетична. И поверьте, дело отнюдь не только в том, что она черно-белая. The Misadventures of P.B. Winterbottom говорит с игроком на языке театра, поэзии, кулинарии и музыки.
Прежде всего, она совершенно уникально выглядит. Многочисленные фильтры, оригинальное сочетание двухмерной и трехмерной графики не дают поверить, что перед нами игра. Она больше походит на представление в кукольном театре, транслируемое с экрана телевизора. Жанр этого представления — абсурдистская комедия. Профессиональный похититель выпечки Винтерботтом сталкивается с необычным штруделем. От его одуряющего вкуса искривилось пространство, а алчущий сладостей герой получил сотни копий самого себя. Каждой новой сущностью он по-прежнему страстно желает добраться до пирожка. Весь этот бред рассказывается через чудесные четверостишья, которые мелькают на экранах загрузки. Забавные рифмы короткими штрихами живописуют историю похищения пространственно-временного торта. Пожар в булочной: горящие кондитерские изделия заполняют городской воздух божественным ароматом, от этого чудного запаха пожарные теряют головы, дети исступленно требуют у мам десертов, а герою хоть бы что — его волнует только тортик.
На фоне этой вакханалии звучат прекрасные инструментальные композиции, но, говоря о языке музыки, мы имели в виду кое-что другое. Скажем, на уровне лежит десять кусков пирога — собрать их нужно за десять же секунд. Каждый схваченный кусок отдается в колонке звонкой нотой, которые в итоге складываются в несложную мелодию. Если собирать десерты в верном темпе — музыка звучит плавно. Стоит ошибиться — и вот уже в композиции обнаруживается изъян, между двумя нотами слишком большая пауза, а значит, вы что-то делаете неправильно. За всю нашу историю общения с играми более изящной подсказки мы как-то не припомним. * * *The Misadventures of P.B. Winterbottom — игра уникальная. Парадокс в том, что при этом она является бесстыдной копией другой игры. Действительно, наработками Braid сегодня не воспользовался только самый ленивый разработчик. Но Winterbottom при всей своей вторичности ухитряется быть оригинальной. Как такое возможно? Все очень просто. Два года назад Джонатан Блоу вскрыл слишком глубокий геймплейный пласт, и даже в шедевральном Braid он, как оказалось, не реализовал весь потенциал своего открытия. И если из одной из его глав (Time and Decision) удалось сделать целую самостоятельную игру, то страшно представить, что будет, если какие-нибудь талантливые умельцы возьмутся развивать идеи из Hesitance (мир про кольцо) и Time and Place (про застывшее время). Формула игры: 50% Braid + 30% клонирования + 20% божественной выпечки Геймплей: 9 Графика: 10 Звук и музыка: 8 Управление: 9 Сюжет: 9 Стабильность: 10 Оригинальность: 8 Оценка: 8,5 Всего скриншотов: 2 Статей: 1 Все статьи по игре |