Во что играли 5 лет назад
Neverwinter Nights 2
В 2003 году прекратила свое существование Black Isle Studios, однако костяк команды сохранился и тут же основал новую студию — Obsidian Entertainment. На первых порах молодая компания предпочла не браться за собственные проекты, а поработать на подхвате у BioWare, которая к тому моменту уже утвердилась в статусе главного законодателя мод в жанре RPG. Канадцы как раз выпустили великолепную Star Wars: Knights of the Old Republic, но не горели желанием заниматься сиквелом: устав выпускать игры по лицензиям, теперь они стремились создавать собственные миры. Так что работу над второй частью Knights of the Old Republic доверили Obsidian. Какими бы ни были прошлые достижения разработчиков, новой студии еще только предстояло сделать себе имя, и, казалось, сиквел культовой ролевой игры подходит для этого как нельзя лучше. К сожалению, разработчикам не дали достаточно времени, чтобы отшлифовать Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords — многое из игры пришлось в последний момент вырезать, она получилась сырой и в полной мере оправдать высочайшие ожидания не смогла. Несмотря на это Obsidian тут же получила возможность исправиться: студии вновь предложили сделать сиквел хита BioWare, на этот раз — Neverwinter Nights.
Оригинальная Neverwinter Nights была не столько полноценной ролевой игрой, сколько универсальным конструктором, с помощью которого каждый желающий мог создавать собственные приключения. Obsidian было не до подобных экспериментов — вместо этого она создала образцово-показательное фэнтезийное RPG, с колоритными персонажами, лихо закрученным сюжетом и эпическим размахом событий. В общем, здесь было все, чего мы привыкли ждать от первоклассных игр по Dungeons & Dragons, и если Neverwinter Nights 2 и не дотянула до уровня Bladur’s Gate 2, то лишь самую малость. Что и говорить, своим вторым шансом разработчики воспользовались сполна и в последующую пару лет выпустили еще два отличных дополнения к Neverwinter Nights 2 — Mask of the Betrayer и Storm of Zehir. К сожалению, именно на детище Obsidian прервалась череда компьютерных RPG по мотивам Dungeons & Dragons — издательство Atari по не вполне понятным причинам просто перестала их выпускать.
Что до самой Obsidian, то Neverwinter Nights 2 подтвердила ее состоятельность, но в то же время окончательно застолбила за разработчиками славу мастеров создавать игры по лицензии с использованием чужих технологий. Единственная попытка компании создать оригинальный проект — ролевая игра Alpha Protocol, претендовавшая на лавры шпионского Mass Effect, — несмотря на наличие интересных идей, с треском провалилась. И нам, конечно, немного жаль, что авторы бессмертных Planescape: Torment и двух первых частей Fallout ныне не открывают новых горизонтов, а ограничиваются ролью простых ремесленников.
Во что играли 10 лет назад
Ico
Мальчика по имени Ико угораздило родиться рогатым, что обрекало его на пожизненное заточение в таинственном замке, наполненном живыми тенями. Однако паренек не смирился с горькой участью и при первой же возможности попытался сбежать из мрачной тюрьмы, да еще и прихватил с собой таинственную девочку, говорящую на непонятном языке. Может показаться удивительным, что игра с такой незамысловатой завязкой и весьма скромным количеством диалогов прославилась как один из самых эмоциональных и трогательных проектов в истории индустрии.
Идейным вдохновителем выступал художник и дизайнер Фумито Уэда, и потому не следует удивляться, что особое внимание он уделил внешнему виду Ico. Уэда и собранная им небольшая команда, получившая впоследствии название Team Ico, создали удивительно притягательный волшебный мир. Экшен в игре был, но сразу становилось понятно, что не сражения с таинственными тенями были для авторов главным элементом. Нас словно бы подталкивали сосредоточить все внимание на исследовании огромного сумрачного замка, полного тайн и загадок. Потрясающий по меркам начала века уровень графики, великолепная работа со светом, безупречный дизайн самого замка — этакого современного лабиринта минотавра — делали мир Ico совершенно неповторимым и потому вдвойне чарующим.
Под стать миру были и герои — пусть они толком не разговаривали друг с другом, но мимика, жесты, язык тела создавали между ними такую «химию», которой позавидовали бы и лучшие голливудские актеры. Ико и его спутница, словно персонажи немного кино, обходясь без слов, умудрялись выразить всю гамму человеческих чувств. Невозможно было равнодушно наблюдать, как между двумя подростками зарождается дружба, как они преодолевают смертельные ловушки безмолвного равнодушного замка, как Ико с простой палкой в руках бросается отбивать свою странную подругу от стремящихся похитить ее жутких теней. Наконец, среди платформеров того времени ни один не мог сравниться с Ico по части замысловатых пазлов и загадок.
Однако чарующая сказка для взрослых была слишком необычным проектом, чтобы полюбиться аудитории. Хитом игра не стало, но у нее набралось достаточно почитателей, чтобы Team Ico занялась разработкой продолжения. Правда, Shadow of the Colossus, увидевшая свет в 2005-м, оказалась приквелом к Ico, причем непосредственно игры связывал лишь общий мир да несколько ненавязчивых отсылок к оригиналу. Но главное — уникальный творческий подчерк Уэды не исчез. Всего лишь несколько месяцев назад в США видеоигры официально причислили к произведениям искусства — и Ico с Shadow of the Colossus принадлежат к числу тех знаковых проектов, которые сделали такое признание возможным. Сейчас Team Ico трудится над идейным наследником своей главной игры, одним из самых ожидаемых PS3-эксклюзивов будущего года, The Last Guardian.
Во что играли 15 лет назад
Tomb Raider
В 1995 году молодой английский дизайнер Тоби Гард, работавший в студии Core Design, получил от начальства задание придумать главного героя для новой приключенческой игры. Поначалу Гард изобразил паренька в шляпе и с хлыстом, но боссы компании, как оказалось, тоже смотрели «Индиану Джонса» и забраковали набросок. Тогда Тоби решил сделать героиней игры девушку — идея для середины девяностых была весьма нетривиальной и поначалу к ней отнеслись с опаской, но в итоге художник сумел перебороть скептицизм руководства. Возможно, не последнюю роль в этом сыграло и то, что однажды, работая над моделью будущей Лары Крофт, Гард случайно в полтора раза увеличил героине грудь и коллеги уговорили Тоби оставить это изменение в силе.
Едва оригинальный Tomb Raider увидел свет (октябрь 1996-го), как его героиня тут же стала главным секс-символом игровой индустрии. Однако было бы несправедливо утверждать, что игра обязана успехом лишь магнетической привлекательности Лары Крофт. Tomb Raider органично сочетала в себе черты платформера, в котором игрок должен решать многочисленные загадки, и динамичного экшена от третьего лица. Прибавим к этому заимствованные у того же «Индианы Джонса» путешествия в древние заброшенные города и поиск легендарных сокровищ — вот и получается формула успеха Tomb Rider. Разумеется, Core Design тут же поспешила его развить — правда, уже без Тоби Гарда. Художник, раздраженный недостатком творческой свободы и постоянным вмешательством начальства в его работу, уже в 1997 году покинул студию. Та, впрочем, и без него выпустила пять продолжений Tomb Rider. Правда, далеко не все они были достойны славы оригинала, и в конце концов, опасаясь за будущее сериала, издательство Eidos Interactive передало его в руки новых разработчиков — студии Crystal Dynamics, которая перезапустила сериал и выпустила еще три игры — в том числе и ремейк классического Tomb Rider. Общий тираж сериала к моменту релиза на сегодняшний день уже перевалил за тридцать пять миллионов, причем восемь из них приходятся на долю оригинальной игры.
Спустя почти десять лет после первого появления Лары — в апреле 2006 года — ее значимость для мира видеоигр отметила и Книга рекордов Гиннесса, признавшая расхитительницу гробниц самой успешной и узнаваемой героиней видеоигр. Впрочем, к тому времени Лара Крофт уже превратилась в общекультурный феномен. Она «снималась» в рекламе автомобилей и кредитных карточек, появлялась на обложках журналов Time и Newsweek, Depeche Mode и Faith No More записывали про нее песни, а в экранизациях ее роль исполняла одна из главных голливудских див — Анджелина Джоли.
Правда, в последние годы позиции Лары, казавшиеся долгое время незыблемыми, значительно поколебал другой искатель приключений и ценитель древних сокровищ — Натан Дрейк. Как следствие, в будущем году Tomb Raider ожидает новая перезагрузка, в которой перед нами предстанет более молодая и реалистичная Лара Крофт.
Во что играли 20 лет назад
Bible Adventures
Компания Nintendo стала первым производителем консолей, который стал уделять серьезное внимание лицензированию проектов от сторонних разработчиков. И все же поначалу, когда на рынке приставок правила бал восьмибитная NES, некоторые студии игнорировали требования японской корпорации и выпускали свои игры без ее благословения. Одной из них была американская компания Color Dreams, начавшая свою деятельность в 1988 году. Дела у нее практически сразу не заладились. Выпустив несколько низкокачественных проектов, она уже через пару лет полностью испортила себе репутацию, да и Nintendo начала оказывать давление на торговые сети, которые сотрудничали с Color Dreams и другими подобными конторами.
Как следствие, в начале девяностых Color Dreams оказалась на грани банкротства, и ее ушлые боссы решили несколько сместить акценты своей деятельности. Они основали дочернюю студию Wisdom Tree и попытались завоевать дотоле далекую от видеоигр аудиторию — религиозных американцев. В специализированных христианских магазинах на тот момент велась активная торговля книгами, фильмами и музыкой, так или иначе связанными с религией. Начальство Wisdom Tree посчитало, что неплохо бы добавить к этому ассортименту и видеоигры.
Первым проектом студии стал платформер Bible Adventures, вышедший в 1991 году. В основу Bible Adventures легли три знаменитые ветхозаветные истории — о строительстве Ноева ковчега, спасении младенца Моисея и противостоянии Давида и Голиафа. По всей видимости, забыв восьмую заповедь — «не укради», — разработчики без зазрения совести скопировали геймплей Super Mario Bros. 2, наложив на него библейские сюжеты. Впрочем, даже просто заимствовать чужие наработки Wisdom Tree толком не смогла: Bible Adventures вышла монотонной и занудной, к тому же изобиловала топорной дидактичностью. И хотя вроде бы студия бралась учить подрастающее поколение морали и нравственности, платить Nintendo полагающиеся отчисления она все еще не собиралась, потому Bible Adventures распространялась исключительно через христианские магазины. Тем удивительнее, что игра разошлась вполне солидным по тем временам тиражом — 350 тысяч экземпляров. Почувствовав, что нащупала золотую жилу, студия Wisdom Tree поставила на конвейер создание клонов популярных игр в библейских декорациях, а в 1994 году она даже выпустила разработанный на движке Wolfenstein 3D экшен Super 3D Noah's Ark.
Конечно, объективно Bible Adventures, как и все последующие проекты Wisdom Tree, была третьесортной поделкой, ориентированной на публику, для которой наличие в игре библейских мотивов было достаточным поводом для ее покупки. И все же Bible Adventures стала первой религиозной игрой, добившейся серьезного коммерческого успеха, и потому ей обеспечено место в истории индустрии.