В середине девяностых годов прошлого века жанр RPG переживал период застоя. Начали уходить в тень такие популярнейшие серии, как Wizardry и Might and Magic, иссяк некогда бурный поток игр по мотивам Advanced Dungeons & Dragons от компании SSI... Казалось, даже у ведущих разработчиков закончились свежие идеи.
Но пока признанные авторитеты мучительно старались преодолеть творческий кризис, их уже вовсю теснили молодые студии. Они не обладали опытом своих старших коллег, зато не боялись экспериментировать, и именно поэтому им удавалось открывать новые горизонты. Как Blizzard создала целый жанр action/RPG, выпустив Diablo, так и канадская BioWare осовременила классические CRPG, разработав Baldur’s Gate.
Возвращение драконов
После симулятора боевых роботов Shattered Steel, которому не удалось добиться успеха, канадцы решили попробовать свои силы в жанре ролевых игр, горячо любимых основателями BioWare Рэем Мьюзикой и Грегом Зесчуком. Первым делом разработчики взялись за создание нового изометрического движка Infinity Engine. Как только была готова демоверсия проекта с кодовым названием Battleground Infinity, ее показали издателям. Большинство из них с изрядным скепсисом отнеслось к перспективам новой игры в жанре RPG. Исключением стала компания Interplay, которая приняла самое деятельное участие в создании первой ролевой игры BioWare.
Изначально Battleground Infinity создавалась как MMORPG, но издательство посоветовало разработчикам отказаться от чересчур амбициозной по тем временам задумки. Interplay владела правами на выпуск игр по мирам Advanced Dungeons & Dragons и с радостью предоставила лицензию своим новым партнерам. Постепенно начали вырисовываться очертания Baldur’s Gate какой мы ее знаем. Сегодня эта игра по праву считается классикой, но на момент выхода она была воистину революционной: BioWare не побоялась пойти наперекор практически всем правилам и канонам RPG под брендом AD&D.
Например, канадцы убрали вид от первого лица, который встречался почти во всех предшественницах Baldur’s Gate. А самой заметной находкой BioWare стала необычная боевая система. Разработчики поставили перед собой невыполнимую на первый взгляд задачу — сохранить тактическую глубину, присущую настольному первоисточнику, но в то же время сделать битвы динамичными, чтобы в Baldur’s Gate было интересно играть людям, далеким от AD&D.
Канадцы нашли простое и изящное решение проблемы. Бои в Baldur’s Gate разворачивались в реальном времени, но при этом человек мог в любой момент поставить игру на паузу, чтобы в спокойной обстановке оценить ситуацию, определиться с планом действий и раздать всем персонажам команды.
Изначально поклонники оригинальной настолки восприняли идеи BioWare в штыки. Но от их скепсиса не осталось и следа, когда выяснилось, что боевая система отлично работает и Baldur’s Gate точно воспроизводит правила AD&D. Впервые в истории компьютерных адаптаций AD&D в игре присутствовали все основные классы персонажей. Даже практически бесполезному барду в новой RPG нашлось место.
Другой подход
Baldur’s Gate отличалась новым подходом к повествованию. Что собой представляли практически все выходившие прежде игры по AD&D? В самом начале мы создавали партию из нескольких персонажей, после чего отправлялись зачищать от монстров бесконечные подземелья. На куцый сюжет никто не обращал внимания, а с NPC все общались исключительно ради получения новых заданий, которые обычно сводились к убийству окрестных чудищ. Сами герои отличались друг от друга расой, классом и набором способностей, но они были не более чем портретами, без характеров и жизненных историй.
Студия BioWare уделила повествованию куда больше внимания, чем ее предшественники. Основной сюжет не мог похвастаться особой оригинальностью и строился на жанровых клише: от главного героя — сироты с таинственным происхождением — до антагониста, мечтающего утопить мир в крови и добиться божественного могущества. Но сценаристы BioWare уже тогда доказали, что даже самую тривиальную историю можно отлично обыграть, припрятав пару-тройку сюрпризов.
Baldur’s Gate поражала обилием диалогов. Игрокам приходилось много общаться с жителями главного города и сопредельных локаций, а также с попутчиками и друзьями. Напарники перестали быть безликими болванчиками. Теперь каждый союзник, присоединившийся к отряду, обладал ярким характером, подробной биографией и собственными целями. Такие колоритные персонажи, как самовлюбленный и язвительный чародей Эдвин или добродушный варвар Минск со своим верным хомяком Бу оставались в памяти надолго. А если в команде оказывались герои с противоположными взглядами на жизнь, то приключения сопровождались постоянными перепалками. Порой эти споры могли привести к поножовщине. Именно такие нюансы делали героев Baldur’s Gate по-настоящему живыми.
То же самое можно смело сказать и об игровой вселенной. Каждый город, замок и подземелье были любовно нарисованы вручную, отчего мир был удивительно уютным. К тому же Baldur’s Gate поражала размерами — она была громадной даже по меркам девяностых, когда продолжительность в десятки часов считалась нормой, и с трудом умещалась на пяти дисках.
Словом, если вы хотите узнать, что такое классические компьютерные ролевые игры (CRPG), то можете просто поиграть в первую и вторую часть Baldur’s Gate — и всё. Феноменальная проработка характеров, запутанные и сложные подземелья, очаровательные, домашние, вручную слепленные квесты и прекрасно продуманная система продвижения, удивительная графика, тактические бои...
Справедливости ради скажем, что первая часть Baldur’s Gate была для канадцев пробой пера и потому не обошлась без недостатков. Разработчики не сразу смогли в полной мере раскрыть потенциал Infinity Engine — персонажам и декорациям недоставало детализации. К тому же игра поддерживала только скромное даже для 1998 года разрешение 640х480.
Прогресс персонажей в Baldur’s Gate также был ограничен. К финальной битве персонажи могли достигнуть только седьмого-восьмого уровня. По меркам Advanced Dungeons & Dragons они оставались салагами, которых легко мог прихлопнуть бы любой дракон или уважающий себя демон. Хорошо, что таких противников в игре не встречалось. Наконец, на каждый интересный квест приходилась пара-тройка заданий в духе «найди-убей-принеси». К счастью, все, чего не хватало оригинальной игре, поклонники нашли в Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, которая сохранила и преумножила все лучшие черты первой части и сегодня считается эталоном жанра.
Что это было? Игра, вдохнувшая новую жизнь в фэнтезийные CRPG и принесшая BioWare всемирную славу.
Без этой игры не вышли бы
Чего бы мы лишились, если бы не было Baldur’s Gate
Planescape: Torment
Единственной студией, кроме BioWare, создававшей игры на движке Infinity Engine, была Black Isle. Уже в 1999 году авторы Fallout 2 выпустили на его основе Planescape: Torment. Как и Baldur’s Gate, новый проект использовал правила и один из сеттингов AD&D. Но на этом сходство исчерпывалось. Номинально Planescape можно было отнести к фэнтези-RPG, но по сути это была скорее интерактивная психологическая драма с глубоким философским подтекстом. Black Isle удалось рассказать одну из величайших историй в истории игровой индустрии — но, увы, для широкой аудитории она оказалась слишком сложна. Planescape не смогла повторить успех Baldur’s Gate.
Star Wars: Knights of the Old Republic
Естественно, успех Baldur’s Gate привлек к ее создателям внимание крупнейших компаний игровой индустрии, в том числе и LucasArts. Летом 2000 года, когда BioWare еще только заканчивала работу над Baldur’s Gate 2, стало известно, что канадцы согласились заняться ролевой игрой по «Звездным войнам». Выход Star Wars: Knights of the Old Republic стал поворотным моментом в судьбе BioWare. Игра унаследовала от Baldur’s Gate основные игровые механики, однако в Knights of the Old Republic разработчики сделали первый шаг к упрощению геймплея и кинематографической подаче сюжета. Этот путь впоследствии привел их к Mass Effect.
Ведьмак
Компания CD Projekt прославилась тем, что издавала в родной Польше полностью переведенные Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Стоит ли удивляться, что, когда поляки решили заняться созданием собственных игр, главным ориентиром и источником вдохновения для них было творчество BioWare и Black Isle. К чести польских разработчиков, они не ограничились заимствованием задумок маститых коллег, но и вложили в «Ведьмака» множество собственных идей, и он оказался не заурядным клоном, а достойным наследником Baldur’s Gate.
Dragon Age: Origins
Как и Baldur’s Gate, Mass Effect открыла новую эпоху в истории RPG. Но BioWare не забыла о своих корнях и спустя всего два года выпустила игру, которую можно легко принять за ремейк Baldur’s Gate. Dragon Age: Origins дарила столько же волшебных эмоций и была очень близка своей прародительнице по духу, хотя два проекта BioWare разделило целое десятилетие. И то, что через столько лет игра, сделанная по лекалам Baldur’s Gate, стала хитом, можно считать лучшим комплиментом легендарному проекту.