Bloodline Champions вышла в начале 2011 года на волне возросшего интереса к DotA-подобным играм. Пока все продолжали слепо копировать «Доту», снабжая свои проекты парой-тройкой сигнатурных отличий, шведы из Stunlock совершили ход конем. В Bloodline Champions от традиционных MOBA (Multiplayer Online Battle Arena — так, напомним, называют весь DotA-жанр) остался разве что характерный изометрический взгляд на мир и подборка играбельных героев.
Attack of the Champions
Что есть DotA? Две команды. Две базы, соединенные тремя дорожками. По дорожкам бегут неуправляемые орды монстров и, как правило, разбиваются о равную по силе орду, накатывающую с противоположной стороны. Вместе с тем в каждой команде — по пять игроков. Их задача — оказать «болванчикам» своей команды поддержку на фронте, чтобы прорваться сквозь вражеские заслоны и сокрушить базу оппонентов.
И куча тонкостей при этом: в ходе партии герои зарабатывают золото и опыт за каждое монстроубийство или фраг с враждебного игрока, быстро растут в уровнях, лихорадочно изучают новые умения, докупают снаряжение — в общем, живут полноценной жизнью тираннозавра на тропе (точнее, трех тропах) войны. Карты — обширные, лесистые и гористые. И на любой найдется море закутков с нейтральными зверушками, безжалостно убивая которых можно невозбранно поднять себе несколько уровней, не светясь на фронте. Длительность партии — в среднем порядка 45 минут. За примерами такого подхода далеко ходить не надо, в номере вы можете прочесть наш подробный обзор Prime World.
Так вот. В Bloodline Champions изящно отсекли практически все вышеперечисленное. Ни баз, ни безмозглого монстровья, ни снаряжения. Каждая арена компактная и пересекается пешком из угла в угол секунд за пятнадцать. Императив игроков на большинстве карт — истребить вражескую команду. Партии побиты на раунды, длящиеся до последнего выжившего, и в сумме продолжаются минут по пять.
По сумме факторов имеем классический last man standing. То есть тот же Deathmatch, только без возрождения после смерти. Умер — отдыхай до конца раунда. Сходство с экшенами усиливается за счет отсутствия фиксации цели: вместо того чтобы привязывать курсор к жертве, как в каноничных MOBA или большинстве онлайновых ролевок, мы бьем четко туда, куда ткнем мышкой. Никакого самонаведения и вероятности промаха, зависящей от характеристик. Попал в противника — значит попал. Кстати, многие дистанционные атаки достигают цели медленно, и местные перестрелки очень похожи на ракетные побоища из Quake 3 и Unreal Tournament. Со стрейфом, но без распрыжек. Прыгать тут нельзя.
Прокачка на поле боя тоже принесена в жертву минимализму. Она осталась только в лобби, доступном вне сражения. За каждую партию нам начисляются монетки, которые потом в лобби мы спускаем на всякую всячину, и горстка опыта. Уровень аккаунта в первую очередь отражает степень мастерства игрока. А заодно открывает доступ к турнирному и рейтинговому режимам и позволяет частично менять характеристики героев посредством специальных модификаторов.
Не расходимся и работаем прикладами
Конечно, свести многоплановый геймплей «Доты» к дуболомному онлайновому боевику — заслуга не великая. Если вдуматься, так «Дота» здесь вроде как уже и ни при чем. Но в BC сохранился ряд ее характерных черт.
Bloodline Champions нетороплива. Герои бегают томно и размеренно, а стычки с глазу на глаз иной раз затягиваются. Убийств с одного удара здесь в принципе не бывает. Но, конечно, все относительно: чтобы целиком слиться, команде редко нужно больше минуты-двух.
Реакция и меткость важны, но личным героизмом партию обычно не выиграть — действуем в команде. И как раз взаимодействие с командой больше всего напоминает оригинальную «Доту». Сейчас в недавно запущенной русской версии Bloodline Champions — двадцать три геройских класса, разбитых на четыре подгруппы: танки, бойцы ближнего и дальнего боя и целители. В идеале команда должна сочетать в себе героев всех типов. И без умелого лекаря в команде — совсем никуда. Классическая ролевая аксиома.
Карты тут хоть и компактные, но какой-никакой простор для маневров предоставляют. Скромный такой простор, конечно: можно попытаться обойти противника с фланга (удары в спину наносят больше урона), а можно занять центр и получить бонус к накоплению энергии, нужной для активации суперумений. Для настоящей же тактики здесь предусмотрено еще два режима: захват флага и сражение за контрольные точки. Оба всем хорошо знакомы, и на «классовую» специфику Bloodline Champions они ложатся замечательно.
Каста чернорубашечников
Двадцать три героя — это, если сравнивать с сотенными списками League of Legends и Heroes of Newerth, чрезвычайно скромно. С момента запуска игры новых лиц прибавилось не слишком много — штук пять или шесть. Неполные два с половиной десятка — это ничтожно мало. Зато все до единого жутко милы снаружи и хитро устроены внутри.
Герои отличаются здоровьем, скоростью бега, размером (в большого бойца легче попасть, зато его тушкой проще прикрыть щуплого лекаря) и навыками. Каждый герой владеет семью спецумениями, из которых одно — всесокрушающий «ульт», расходующий полную полоску энергии, которая заполняется по мере избиения противника (почти как воинская ярость в WoW). Сорок процентов той же полоски тратится для спецумений. Это улучшенные версии стандартных способностей, которых выделено по две на класс.
Взглянем на некоторые классы — или «касты», как их тут принято называть. Дендроид — танк, здоровенное пугало, обильно утыканное сучками и веточками. Якшается с силами природы и пускает в ход корешки и лианы, замедляющие противников. Необычного «двойного» героя гримрога образует неразлучная парочка — брутальный рубака рог и тщедушный шаман грим. В сумме они используют сокрушительные умения ближнего боя в комбинации с заклятьями поддержки. Обладатель лягушачьих повадок, ранидский убийца — боец ближнего боя, скачущий по полю боя как угорелый и резво жалящий отравленными ножиками исподтишка. А хранитель рун — чудесатый танк, телепортирующийся по полю боя и перехватывающий атаки противников на лету.
И так далее в том же, слегка диковатом духе. Бесплатникам доступно всего пять героев, причем открытая пятерка меняется еженедельно. Если хочется получить вечный доступ к герою, его можно купить за внушительную внутриигровую сумму либо за относительно скромный взнос «реалом». Собственно, на героях и временных бустерах, повышающих приток опыта и монет, и строится местная монетизация. Система замечательно зарекомендовала себя в League of Legends (а теперь и в HoN тоже) и нареканий не вызывает.
Причислять Bloodline Champions к «убийцам DotA» — последнее дело. Здесь не осталось ничего «лишнего», только кровавые и беспощадные тактические побоища.
Разработчики ушли в совершенно иной формат. И напоролись на чрезмерный минимализм, который и принято считать главным недостатком BC. Она производит феерическое впечатление в первые дни, но затем утрачивает яркость красок из-за недостаточной глубины. Вместе с тем пятиминутные сражения превосходно подходят для краткой передышки, скажем, от прохождения синглового боевика. А потом уже вступает в дело синдром «последний разик и по койкам».