Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

Скачал из интернета несколько неофициальных плагинов для редактора NWN 2. Проинсталлировал модули согласно инструкциям, однако новые инструменты в программе не появились. Что я сделал не так?

По умолчанию редактор карт Obsidian NWN 2 Toolset настроен лишь на работу с официальными плагинами.

Дело в том, что по умолчанию разработчики NWN 2 (они же — создатели всех редакторов из SDK) в целях безопасности установили блок на использование плагинов — по умолчанию обсидиановский инструментарий умеет подгружать лишь официальные модули (редакторы кампаний, визуальных эффектов, ландшафта).

Тем не менее эту защитную опцию можно отключить и научить редактор подгружать все модули без исключения. Для этого необходимо проделать следующие действия. Выполните команду View/Options. В левой части появившегося окна настроек выберите строку General (основные опции) и в правой части в свитке Security выберите из списка AllowPlugins пункт Load All Plugins. Нажмите Ok и покиньте окно настроек. Все пользовательские плагины будут активированы после перезапуска редактора Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset.

На днях закончил работу над уровнем для «Сталкера». При попытке скомпилировать карту столкнулся со следующей проблемой отказался запускаться компилятор из состава SDK. Я следовал схеме, которую вы описали в первой статье по созданию уровней для «Сталкера» (это июльский номер «Мании»): создал карту, сделал предкомпиляцию уровня через редактор, после чего выбрал пункт меню Пуск/Выполнить и напечатал в появившемся окошке команду E:\Games\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R.\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat Moi_uroven_1. Можно ли как-то решить проблему, или это очередная оплошность со стороны разработчиков и надо ждать патча?

Проблема вполне решаема. Вот только зря вы обвиняете разработчиков, они совершенно ни при чем. Всему виной — невнимательность многих картостроевцев. В статье по созданию уровней для «Сталкера» мы упомянули, что прописывать в форме Запуск программы длинные коды не следует — это может привести к невыполнению команды, в вашем случае — к отказу запуска компилятора.

Описанный вами способ компиляции (ввод короткой команды в окно Запуск программы) возможен только при использовании так называемых виртуальных дисков, ссылающихся на различные директории установленного SDK. Подробную информацию о «виртуалках» вы можете почерпнуть из второй статьи цикла «Уровни для S.T.A.L.K.E.R.», которая опубликована в «Мастерской» августовского выпуска «Игромании».

Возвращаемся к вашей проблеме. Обойти ее просто, нужно всего лишь перейти в режим командной строки (для этого следует напечатать в окошке Запуск программы команду cmd и нажать OK), зайти в каталог \level_editor SDK и ввести следующую команду:

xrLC.bat {level_name}, где {level_name} — название компилируемого уровня.

Все, теперь ваш уровень скомпилируется и будет отлично работать в игре, если, конечно, вы не допустили ошибок во время создания карты.

Ни в коем случае не пытайтесь вбить в меню «Запуск программы» команду, в которой используются длинные пути: Windows не удастся запустить выбранный вами исполняемый файл. Скриншоты прислал автор вопроса — Алексей P1vovar.

Во многих статьях и обзорах вы часто употребляете выражения типа Motion Blur и Depth of Field. Можете вкратце рассказать об этих терминах?

Наглядная демонстрация эффекта Depth of Field.

Внесем ясность и при этом постараемся ответить на вопрос максимально кратко. Motion Blur — эффект размытия экрана, часто применяемый в компьютерных играх последних 3-4 лет. Очень хорошо он заметен, например, в Need for Speed: Carbon и GTA: San Andreas (особенно, когда вы едете по шоссе на высокой скорости). Как правило, данный эффект активируется при быстром перемещении главного героя, автомобиля или какого-то другого элемента по игровой сцене.

Depth of Field дословно расшифровывается как «глубина резкости». Это специальный эффект, при котором на экране четко виден лишь какой-то один предмет или группа объектов, а остальные намеренно смазаны. Если вы знакомы с основами фотографии, то для вас есть предельно простое объяснение. Depth of Field — это компьютерная имитация широко раскрытой диафрагмы. Когда вы снимаете, скажем, макроизображение или портрет, то выставляете максимально открытую диафрагму, чтобы все предметы, кроме центрального, были размыты. С Depth of Field то же самое. Только фильтр этот накладывается на изображение, изменяющееся в реальном времени. В итоге зритель не может составить целостную картину происходящего и может сфокусироваться лишь на определенных элементах.

Сохраняться в Oblivion можно в любой момент. Хоть через каждые 15 секунд.

При помощи какой команды в редакторе скриптов TES 4: Oblivion можно реализовать функцию автосохранения? Я сделал модуль, и по сюжету у меня предполагаются сохранения в ключевых точках повествования, но как я ни пытался, не смог добиться нужного эффекта. Получилось только автосохранения через определенные промежутки времени, а это не совсем то, что нужно.

Все предельно просто. Чтобы сделать автосейв, необходимо воспользоваться функцией... Autosave. Да-да, вот такая простая команда, про которую ничего не сказано в мануале. Изменяя ее параметры, можно добиться простого автосохранения через заданные промежутки времени, но несложно и активировать функцию автосохранения в любой заранее запланированный момент.

Пример, когда 3D Ripper DX выдернул из игры не все текстуры модели автомобиля.

Не так давно вы рассказывали в «Игровом редактировании» об утилите 3D Ripper DX, которая захватывает 3D-сцены (модели и текстуры) из различных игр. Я решил воспользоваться риппером для переноса машин и треков из NFS: Most Wanted в «Мафию». При импорте сценок в 3DS Max я наткнулся на проблему: 3D Ripper не смог вытащить необходимые текстуры, покрывающие каркас моей тюнингованой «бэхи». Из-за чего это происходит?

3D Ripper DX предназначен в первую очередь для захвата геометрии уровней и только во вторую — моделей персонажей и других подвижных объектов. Текстурам же и вовсе уделяется минимум внимания. Именно поэтому «шкурки» часто теряются. При захвате небольших уровней это происходит нечасто (мощности процессора хватает). Но если карта большая, то иногда риппер захватывает геометрию совсем без текстур.

В случае с NFS: Most Wonted ситуация именно такая — слишком уж велики уровни игры. Мы проверили — действительно, 3D Ripper DX захватывает часть зданий и автомобилей без текстур. Но раз на раз не приходится, повторите захват — возможно, нужная вам модель будет закэпчерена с текстурой.

Вообще же, создатели 3D Ripper DX постоянно дорабатывают свою программу. Обновите ее, и, возможно, ваша проблема будет решена.

Вопрос месяца

При экспорте из «Макса» района для GTA: San Andreas необходимо предварительно склеить все объекты сцены. В противном случае игра отторгнет конечную модель.

У меня есть довольно простой вопрос по моделированию в 3DS Max, который не рассматривался в ваших обучающих материалах. Как можно соединить несколько объектов, составляющих модели, воедино, чтобы на выходе получилась некая цельная форма, а не россыпь составляющих ее элементов? Пробовал использовать команду из меню Group/Group, однако понял, что она служит лишь для временной группировки объектов сцены (при экспорте модели связка распадается). Просто делаю тут райончик для GTA, а она (в смысле игра) не приемлет DFF-файлы моделей, внутри которых содержится несколько подобъектов.

Рассмотрим несколько приемов объединения элементов сцены. Суть первого способа состоит в приклеивании к базовому объекту ряда выделенных форм. В этом случае вам нужно просто преобразовать любой объект сцены в редактируемый полигональный объект (Convert to Editable poly), щелкнуть по кнопке Attach в свитке Edit Geometry поля свойств элемента и выделить нужные формы на базовой конструкции в одном из окон проекций.

Второй метод сводится к созданию нового объекта на основе выделенных конструкций. Он более прост, но работает только с примитивами. Перейдите на закладку Utilities поля инструментов, щелкните по кнопке Collapse, затем выделите несколько примитивов (Ctrl + ЛКМ) и нажмите кнопку Collapse Selected из свитка Collapse. Все — целостная модель готова, можно импортировать ее в любую игру.

Автор: Алексей "Старпом" Макаренков
Двери тут