Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Авторы: Игорь Варнавский, Михаил Новиков
В 2005 году случилось то, что в игровой индустрии бывает нечасто: не нуждающаяся в представлении студия Oddworld Inhabitants (для тех, кто с нами недавно: именно она выпускала платформеры из серии Oddworld)... нет, не обанкротилась, не продалась какому-нибудь издателю и не пустилась во все тяжкие посредством выпуска онлайно-казуально-мобильно-лицензированных изделий, а публично открестилась от дальнейшей разработки игр. На этот шаг студию толкнула история с ее последней на тот момент игрой, Oddworld: Stranger's Wrath (подробности см. дальше по тексту), которую, как говорят, издатель в лице Electronic Arts попросту бросил на произвол судьбы. После этого в Oddworld решили, что с собственными разработками вообще пора завязывать. Сейчас студия занята над комплексным проектом Citizen Siege — это и анимационный фильм, и онлайновая игра по мотивам, и серия машиним. Фильм делает Vanguard Animations (на их счету «Вэлиант: Пернатый спецназ» и «Новые приключения Золушки»), игру и машинимы — неведомо кто, ну а сама Oddworld за ними приглядывает. Об этом и многом другом мы поговорили с главой компании Лорном Леннингом. Два года спустя[Игрополис] Привет, Лорни! Начнем издалека. Как вообще началось ваше увлечение играми? [Лорн] Точно так же, как и у большинства людей моего возраста, — с игровых автоматов. Потом мой отец устроился в компанию Coleco, которая в 80-х выпускала приставку ColecoVision, и начал таскать домой игры. Они не стоили ему ни копейки, а для меня были на вес золота. [Игрополис] А как вы попали в игровую индустрию? Насколько мы понимаем, вы занялись играми все-таки по любви, а не потому, что вам нужна была какая-то работа, неважно какая. [Лорн] В игры я пришел после десяти лет работы над спецэффектами для кино и телевидения и нескольких лет иллюстраторства. Мне всегда нравилось придумывать истории, и я долго искал пути воплощения их в жизнь. Историю можно рассказать в виде книги, фильма, игры. Но если в Голливуде какая-то компания берется финансировать ваш фильм, то она наверняка заграбастает себе все права на него. В игровой же индустрии начала 90-х такого не было: у издателей еще молоко на губах не обсохло, они тогда не понимали ценность IP (то есть брендов). Поэтому в 1994 году я подбил свою приятельницу Шерри Маккенну на то, чтобы собрать денег и создать собственную игровую компанию — Oddworld Inhabitants.
[Игрополис] Oddworld Inhabitants никогда не занималась никакими другими играми, кроме серии Oddworld, это, можно сказать, лицо вашей компании. Но лицо это столь выразительное, что вас запомнили на века. А как вы вообще придумали эту вселенную и ее героев? [Лорн] Если говорить о главных героях, то они создавались с расчетом на то, чтобы выглядеть не как накачанные стероидами супермены (такие тогда были в каждой первой игре — да и сейчас есть), а как какие-нибудь рядовые недотепы. В конце концов, мы сами в жизни именно такими недотепами и выглядим. Посмотрите на Эйба, главного героя Oddworld: Abe's Oddysee (1997). Он слаб физически, нелепо выглядит, но зато у него обострено чувство справедливости. Создавая Эйба, я хотел, чтобы игроки полюбили его отнюдь не за внешние данные, а за то, что он, попав в столь мрачную обстановку, в мир, символизирующий безудержную глобализацию и оголтелый консьюмеризм и управляемый диками чейни, сумел не только выжить, но еще и справиться со злодеями. [Игрополис] Ну а продажи? Насколько хорошо продавались игры серии Oddworld? Самая первая часть, помнится, разошлась очень хорошим тиражом, но продолжения последовательно снижали эту планку. [Лорн] Точные цифры я не помню, но вообще да, вы правы. Oddworld: Abe's Oddysee пошел на ура. Oddworld: Abe's Exoddus (1998) продался хуже из-за головотяпства GT Interactive: когда игра попала на полки магазинов, рекламная кампания уже давно закончилась. Потом был долгий перерыв, и лишь в 2001-м на Xbox вышла следующая часть — Oddworld: Munch's Oddysee. К сожалению, эту консоль покупали только хардкорщики (из-за дороговизны), а Munch's Oddysee был рассчитан на игроков попроще. Платиновым хитом он все-таки стал, правда, я не помню, какую планку тиража надо было взять, чтобы получить такой статус. Последняя наша игра, Oddworld: Stranger's Wrath (Xbox, 2005), разошлась 500-тысячным тиражом — при том, что она ВООБЩЕ НИКАК не рекламировалась. В сегодняшнем мире это невероятный результат. Electronic Arts, издавшая игру, отказалась вкладываться в рекламу из-за отмены PS2-версии. Этот шаг был продиктован не логикой, а политикой EA: они, видите ли, выпускают только мультиплатформенные игры. [Игрополис] Кстати, об Oddworld: Munch's Oddysee. Эта игра сначала была заявлена как эксклюзив для PS2, а потом вдруг сменила прописку на Xbox. Чем это было вызвано? Тем, что Xbox мощнее, или какими-то другими причинами? [Лорн] Начиная Munch's Oddysee, мы еще не имели живых образцов приставки и весьма смутно представляли ее возможности. А когда ознакомились, оказалось, что консоль у Sony получилась не слишком-то мощная. Это не только мы так думали, это было мнение большинства разработчиков в тот момент (в 2000-2001 гг. — Прим. ред.). Вдобавок Sony, скажем так, очень прохладно относилась к разработчикам — от нее снега зимой не допросишься. С какой, спрашивается, стати мы должны были поддерживать приставку Sony, если она не поддерживала нас? Поэтому, когда на горизонте появилась Microsoft, которой нужны были launch-тайтлы (игры, поступающие в продажу одновременно с приставкой. — Прим. ред.), мы быстро собрали манатки и перебрались в ее лагерь. Работать под Xbox оказалось проще и дешевле.
[Игрополис] Отмененных игр у вас гораздо больше, чем выпущенных. Это Oddworld: SligStorm, Oddworld: Munch's Exoddus, Oddworld: Squeek's Oddysee, Oddworld: Nod's Oddysee, Oddworld: Hand of Odd, The Brutal Ballad of Fangus Klot. Может, расскажете, что это были за игры и что с ними случилось? [Лорн] Ну, это обычное дело: идей всегда много, а вот сил и ресурсов на их реализацию всегда не хватает. Вот и приходится выбирать — что довести до конца, а что — бросить на полдороге. Конкретные причины в каждом случае были разные. Хорошая новость заключается в том, что мы сохранили за собой все права на все свои игры, так что к каким-то проектам можем еще и вернуться. Только вычеркните из списка Oddworld: Nod's Oddysee — такой игры никогда не было, это какой-то слух, видимо, был. [Игрополис] В 2005-м вы закрыли игровое подразделение в Oddworld и сконцентрировались на компьютерных фильмах. Прошло два года — может, пора подвести какие-то итоги? [Лорн] Мы на это не от хорошей жизни пошли. Игровая индустрия стала слишком неуютной для небольших разработчиков. Мы бы могли сохранить своих игровиков, но не хотели распылять силы. Вести одновременно игровой и кинопроект (Oddworld, напомним, сейчас курирует анимационный фильм Citizen Siege. — Прим. ред.) невозможно — каждый из них требует слишком много времени. А так мы сразу перепрыгнули в другую лигу: мы не просто снимаем фильм, мы создаем собственную вселенную и разрабатываем стратегию ее развития. Все это выглядит так, будто мы сбежали с поля боя, но на самом деле это шаг вперед. Кроме фильма Citizen Siege мы сейчас экспериментируем с машинимой и телесериалами. Подробности будут позже. [Игрополис] С момента анонса в 2005 году Citizen Siege о вас не было слышно. У вас еще какие-нибудь проекты есть? [Лорн] Нам пока и Citizen Siege за уши хватает. Мы ведь еще курируем разработку онлайновой игры и нескольких машиним по мотивам Citizen Siege. Никаких анонсов за эти два года мы не делали потому, что нам это не было нужно. Лучше больше делать, чем говорить. [Игрополис] На титульной странице сайта www.oddworld.com красуется надпись «New site coming soon...». Если игр вы сейчас не делаете, то, может быть, это значит, что вы снимаете фильм по Oddworld? [Лорн] Увы, нет. Мы потратили много сил и ресурсов на фильм по Oddworld, но в данный момент этот проект заморожен. Мы целиком заняты Citizen Siege, а отдавать Oddworld кому-то на поругание не хочется — все-таки это наше самое первое и самое любимое дитя. [Игрополис] Ну хорошо, расскажите тогда про этот ваш Citizen Siege. Что это за фильм, какой у него бюджет? [Лорн] Это будет анимационный фильм, и некоторые технологии, используемые при его создании, задействованы в одноименной онлайновой игре. У него будет рейтинг R (Restricted — дети до 17-ти пускаются только в сопровождении родителей. — Прим. ред.), и... это, в общем-то, все, что я могу сейчас сказать. [Игрополис] Да вы ничего не сказали! Ну ладно, мы знаем, что это фильм про полутоталитарный мир недалекого будущего, где всем заправляют корпорации и творится полное «1984». Все это сильно напоминает тот же Oddworld (там одни чудики неволили других чудиков и даже делали из них консервы. — Прим. ред.). Почему вы возвращаетесь к этой теме снова и снова? [Лорн] Почему? ПОЧЕМУ? Да оглянитесь вокруг себя! Нашим миром правят умственно отсталые ретарды-милитаристы и огромные корпорации! Кто-то должен обратить на это внимание людей, и сделать это должны мы, люди искусства. Пресса на это уже не способна. Да и вообще, любая история способна зацепить людей только тогда, когда она перекликается с реальной жизнью. [Игрополис] Вы работали и в кинематографе, и в игровой индустрии, то есть можете сравнивать их. Так вот, что хорошо и что плохо в кино по сравнению с игровой индустрией? [Лорн] Если смотреть на самом поверхностном уровне, то в кино умеют более профессионально рассказывать истории и лучше вознаграждают таланты. Там больше внимания уделяют эмоциональному вовлечению зрителя, там работают с более широкой аудиторией. Игровая же индустрия до сих пор не избавилась от некоторых «детских болезней», она во многом живет еще в каменном веке. Я на этот счет даже придумал собственный термин — MMO, Massively Mediocre Organization (массово-посредственная организация. — Прим. ред.). В первую очередь я имею в виду производителей консолей, которые заверяют содержание игр и требуют отчислений с продаж. Для разработчика это все не слишком приятно. Но это, конечно, не навсегда. Играм еще два дня без полдня, все самое лучшее у них впереди. Со временем, я уверен, игры перерастут в нечто такое, что мы просто перестанем называть их играми. Слава богу, что появилась такая вещь, как цифровая дистрибуция. Она во многом развязывает разработчикам руки, освобождает их от лишней опеки и в конечном счете ускоряет прогресс. [Игрополис] В одном из своих интервью вы сказали, что в Голливуде больше уважают личное видение, что творческому человеку там проще работать, нежели в игровой индустрии. Но посмотрите на современный Голливуд, в частности, на анимационные фильмы. Они же все одинаковые, как будто под копирку снятые! Pixar снимает мультик про рыб «В поисках Немо» — DreamWorks в ответ разражается «Подводной братвой». И так продолжается уже много лет. Где тут свобода и творчество?
[Лорн] Не сказать чтобы в Голливуде было проще работать, но вообще личное видение там уважают больше, это факт. Производство фильмов — своего рода visionary sport, то есть состязание талантливых личностей. Разработка игры — больше командное состязание, к тому же здесь огромное значение имеют технологические ограничения. Киношнику трудно даже вообразить ситуацию, при которой ему пришлось бы переделывать весь свой инструментарий каждые пять лет (поколения консолей меняются в среднем каждые пять лет. — Прим. ред.) и переучиваться заново по вине каких-нибудь инженеров-идиотов, задумывавшихся об удобстве разработчиков в самую последнюю очередь. На консолях же, которые были и остаются основным рынком, это в порядке вещей. То есть фильмы больше завязаны на контент, а игры — на технологии. [Игрополис] В кино ключевые люди — режиссеры, актеры, сценаристы, продюсеры — всегда на виду, они пользуются широкой известностью. У нас же ситуация обратная — настоящих селебрити можно пересчитать по пальцам одной руки. Почему так получается? Есть мнение, что издателям просто невыгодно растить известных людей. [Лорн] Конечно, им это невыгодно. Большинство издателей — публичные компании, и если какой-нибудь именитый сотрудник меняет место работы, акционеры, игроки, а иногда даже фондовый рынок в целом (если уходит человек уровня Питера Молинье) реагируют негативно. Не говоря уже о том, что компания теряет ценного человека. Есть и вторая причина: в отличие от кино, игры менее персонифицированы. В кинематографе есть режиссеры, сценаристы, продюсеры, актеры и композиторы — и есть вся остальная массовка. В игровой индустрии такое деление выражено гораздо слабее, здесь функции распределяются более равномерно. Поэтому если в студии нарождается селебрити, это вызывает недовольство у других сотрудников, ведет к раздорам в команде (вспомните историю id Software — Джон Ромеро ушел именно тогда, когда почувствовал себя знаменитостью. — Прим. ред.). Так что издатели во избежание ссор выставляют на публику пиарщиков и маркетологов, не имеющих к самой игре никакого отношения, а на коробку помещают просто свой логотип — чтобы никому обидно не было. (От себя добавим, что если какой-то разработчик становится вдруг известным, это еще не значит, что за ним есть какие-то особенные заслуги. Возможно, это просто случайность, а приписываемые ему заслуги на самом деле следовало бы адресовать какому-нибудь человеку. — Прим. ред.). [Игрополис] Раз уж мы сегодня равняемся на кино, то вот еще какой вопрос: почему то, как выглядит фильм, не зависит напрямую от бюджета? «Человек-паук 3» стоил $250 млн, но смотрится значительно хуже, чем 60-миллионные «300 спартанцев». [Лорн] Разные режиссеры, разные продюсеры, разные команды по спецэффектам, внутристудийные разногласия по тем или иным вопросам, замена ключевых людей в ходе производства фильмов — причин может быть миллион. Чем крупнее и дороже проект, тем сложнее довести его до конца. Если разработка игр бывает порой просто невыносимо сложной, то фильмы — где-то на грани невозможного. [Игрополис] Затронем тему, на которой вы собаку съели, — создание персонажей. Так вот, индивидуальность человека задается не только его внешностью и голосом, но также манерой говорить, мимикой, жестикуляцией, походкой и др. Однако, за редкими исключениями (Silent Hill, Metal Gear Solid, Devil May Cry) на все эти вещи разработчики обычно не обращают внимания. Почему? [Лорн] Да потому, что хороших аниматоров очень мало, и так же мало игроков, способных оценить все эти вещи. Посмотрите на GTA. Там и анимация сделана кое-как, и художественное исполнение так себе. Но разве это имеет для кого-то значение? Просто в нее играть интересно, а уж как это выглядит людям все равно.
[Игрополис] А какого героя легче анимировать — карикатурного или реалистичного? [Лорн] У карикатурных героев анимация может быть схематичная и гротескная, так что с ними проще. Если делаешь реалистичного героя, то тут уже надо на каждую мелочь внимание обращать. Чуть скривил человечку губу не так — и все старания насмарку. [Игрополис] Предположим, нам нужно анимировать персонажа для какой-то игры. Как сделать так, чтобы он получился уникальным, харизматичным, ну и далее по списку? Нужно придумать ему какие-то особенные анимации, наделить специфическим голосом, шрамами изувечить — в общем, с какой стороны подступаться? [Лорн] Отталкиваться надо от сюжета. Загляните в свой сценарий и подумайте, чем может быть привлекателен ваш герой. Никакой общей формулы тут не существует, в каждом случае надо придумывать что-то свое. Формулами пользуются только бездари. «Так, если Лара разгуливает в коротких шортах и с кобурой, то наша тетка тоже будет в коротких шортах и с кобурой. Но она будет круче, потому что мы сделаем ей татуировки и нарастим формы в разных местах!» Ну вот примерно так. [Игрополис] (усердно записывая в блокнот) «...ки побольше». Спасибо за ответы! Ну и за советы тоже! |