Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Автор: Алексей "Старпом" Макаренков

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

Зная сочетания горячих клавиш в редакторе к Armed Assault, можно манипулировать объектами сцены, минуя различные окна редактирования.

Уважаемые игростроевцы, подскажите, как можно изменять угол поворота юнитов в редакторе для Armed Assault непосредственно на карте местности, не заходя в окошко правки атрибутов того или иного объекта. Я очень часто совершаю это действие, и очень неудобно постоянно заходить в меню. В описании редактора никакой горячей клавиши для изменения поворота не упомянуто.

Чтобы повернуть тот или иной юнит на схематической карте уровня, вам нужно всего лишь выделить этот объект, а затем, удерживая Shift на клавиатуре, передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Почему данное действие не описано в туториале, мы сами не понимаем, видимо, про него просто забыли или посчитали очевидным.

Для ограничения передвижения игрока в Titan Quest по определенным участкам карты используется инструмент The Impassible Area Tool.

На протяжении нескольких месяцев я занимался разработкой модификации для Titan Quest, в которой игроку предстоит выполнить ряд интересных миссий в уникальных древних городах и подземных царствах. Когда дополнение было создано и подошло время его тестировать, я обнаружил несколько багов: главный герой почему-то спокойно перемещался по дну озера глубиной пять метров и легко бегал по высоким горам. Подскажите, как можно ограничить перемещение игрока в таких зонах? Я уже весь редактор перерыл, но нужных функций не нашел.

Все предельно просто. В редакторе вам нужен специальный инструмент The Impassible Area Tool. Для его активации необходимо щелкнуть по пиктограмме со значком кисти и дорожного знака «Въезд запрещен» (красный кружок с белым прямоугольником внутри).

Чтобы обозначить на карте места, где передвижение игрока будет заблокировано, необходимо настроить параметры кисти на панели Brush Properties и обвести в окне перспективы (с зажатой левой кнопкой мышки) те участки ландшафта, куда персонаж не должен проходить. Для снятия установленных ограничений достаточно зажать кнопку Shift на клавиатуре и провести повторное выделение уже маркированных территорий.

Мы с ребятами сейчас делаем маленькие моды для разных игр (TES 4, Titan Quest, Max Payne 2 и некоторых других), набираемся опыта, так сказать. Но все наши моды для сингла. Может ли опытная команда программистов (а мы скоро такой станем) внедрить в какую-нибудь игру мультиплеер без помощи разработчиков? Ведь далеко не во всех хороших играх есть мультиплеер. Разработка такого мода помогла бы нам раскрутить свою студию, «выстрелить», так сказать. Скажите, возможно ли это хотя бы теоретически? Мы про несколько слышали, но хотелось бы узнать побольше.

Мод SA: MP для многопользовательской игры в GTA: San Andreas весьма популярен.

Нет ничего невозможного. Можно и мультиплеерный мод создать, вот только разного рода проблем, подводных камней и сложных моментов в этом случае обычно куда больше, чем при разработке однопользовательской модификации.

Самая главная особенность: если изначально мультиплеера в игре нет, то вам придется с нуля написать сетевой код. Причем не абы какой, а качественный: иначе никто в ваш мод играть не будет. А хороший сетевой код даже профессиональные программисты зачастую написать не в состоянии.

Трудность номер два: мало сделать сетевой код, важно грамотно прикрутить его к игре. Ведь если она изначально не заточена под мультиплеер, то в моде нет ровным счетом никаких внутренних функций, которые бы позволяли играть через Сеть. Нет не только функций, но и карт, специальных режимов игры, никаких меню, способов взаимодействия между геймерами... вообще ничего. Все это придется создавать с нуля. По сути, вам предстоит создать на базе имеющейся игры свою собственную.

И даже если вы все это сделаете, вам предстоит крайне сложное и кропотливое бета-тестирование. Если однопользовательский мод можно протестировать силами 2-3 человек буквально за пару недель, то для отлавливания багов в сетевом моде вам обязательно придется привлекать энтузиастов со стороны. А иногда еще и оплачивать их работу.

Все описанные выше моменты необходимо учесть еще до начала разработки. Иначе потом вы просто погрязнете в проблемах и мод не доживет до релиза, благополучно испустит дух на одной из стадий развития.

Но даже это еще не все проблемы. Некоторые разработчики и издатели категорически против, чтобы модотворцы создавали столь серьезные дополнения для игр. Например, Electronic Arts несколько раз даже судилась с создателями модов к некоторым играм серии Need for Speed. Один из модов был как раз для игры через интернет.

Но не все так страшно. Некоторые сетевые дополнения выдерживают штормовую качку разработки и доживают таки до релиза. Примеров не так уж много, но они есть. Например, существует два отличных мультиплеерных дополнения для GTA: San Andreas MTA: SA и SA: MP. Поклонников у этих модификаций очень много. Относительно недавно на свет появился мультиплеерный мод для TES 4: Oblivion под названием MultiTES4. Так что шансы есть. Причем если вам удастся реализовать что-то подобное, то ваша команда, как вы выразились в письме, сможет «выстрелить». Геймеры по всему миру сейчас активно интересуются именно онлайновыми модами.

Вопрос месяца

Приветствую всех игроманцев и товарища Старпома в частности. На днях я принялся за изучение официального редактора карт для «Сталкера». Прочел статью в «Мастерской», пробежался по ряду модостроительских форумов и «Вики»... В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать сложный уровень с лампами, балками и прочей висячей мишурой. И понял, что стандартными средствами подвесить произвольный объект на уровне не получится. Помогите разрешить эту проблему.

При помощи официального редактора уровней можно запросто добавить на карту n-ное число «висячих» объектов.

Отчего же не помочь? Поехали. Запустите редактор, подгрузите в него произвольную карту и отыщите на ней место, куда бы вы хотели подвесить определенный объект. Затем кликните по кнопке Spawn Element в поле Edit Mode на панели в правой части редактора — активируется режим работы со spawn-объектами. Выберите из списка Spawns внизу панели элемент одного из типов — Physics\Object (для подвешивания простой статической конструкции) или Physics\Hanging Lamp (для подвешивания бьющейся лампы). После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша A на клавиатуре) и кликните по произвольному месту на карте. Вы увидите, что на уровне появится специальный объект-заготовка в виде белого флажка, за которым пока не закреплена никакая модель.

Чтобы придать определенную форму такого рода элементу, выполните следующие действия. Выделите на карте созданный компонент, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties. В открывшемся окне свойств объекта перейдите в директорию Spawn (в поле Folders), загляните в свиток Model в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив комментария Visual. В окне браузера объектов выберите произвольную модель — например, шарнирную лампу: physics\light\new_light\light_sharnir_1.

Полдела сделано — модель определена, осталось лишь заставить ее свободно качаться относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае мы получим простой объект. Отыщите параметр Fixed Bones в поле Model и кликните по кнопке со значком многоточия напротив данного атрибута. В появившемся окне укажите галочками те «кости» (шарниры), которые будут фиксировать положение лампы относительно поверхности (являться местами крепления для объекта). Далее в свитке Flags нужно поставить галочку напротив атрибута Physic, чтобы активировать физическую модель (в нашем случае — физика качания). Чтобы заставить лампу отбрасывать тени, поставьте флажок напротив пункта Cast Shadow в поле Flags, а в поле Light\Main кликните по кнопке напротив атрибута Bone и в открывшемся окне выберите «кость» типа bone_lamp. Вот, в принципе, и все.

Двери тут