Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Автор: Владимир Болвин

До прихода в «Игроманию» занимался всякой ерундой: был автослесарем третьего разряда, телеграфистом, курсантом, студентом, начальником канцелярии военного трибунала г. Мытищи и даже депутатом. Но в основном эксплуатировал различные летательные аппараты — от вертолетов до истребителей последнего поколения. Все это чрезвычайно мешало ему играть в компьютерные игры, к которым он проникся искренней любовью еще в 1997 году (когда мама на день рождения подарила компьютер с процессором Pentium 100 МГц). Проживает то здесь, то там. Питает особые чувства к таким играм, как Z, «Космические рейнджеры», The Elder Scrolls 3 и 4.

Владимир Болвин

* * *

Зловредная идея о том, что компьютерные игры — это лишь развлечение, опиум для народа, стремительно разъедает нестойкие мозги разработчиков. Еще недавно об этом говорили вполголоса, неуверенно, со знаком вопроса в конце. А сегодня девелоперы собираются на корпоративные мероприятия — съезды, конференции, пати, чтобы хором декларировать единую мантру: «Мы работаем в индустрии развлечений!». Многократные повторения закрепляют идею на уровне подсознания, вызывают поток положительных эмоций, вселяют в разработчиков уверенность в завтрашнем дне. Ну а то — они ведь работают в индустрии развлечений! Там, где кино, телешоу и клоуны из цирка шапито. Никто не слушает контрдоводы сомневающихся, которых все меньше и меньше. Идея возводится в абсолют. Никто не хочет делать компьютерные игры — все хотят работать в индустрии развлечений!

Само собой, такие глобальные идеи не рождаются на пустом месте. Еще в Древнем Риме подметили слабость плебеев к зрелищам. Заботясь о населении, августейшие особы пристально следили за списком развлекательных мероприятий. «Понедельник: разрушить Карфаген. Вторник: казнить Спартака и его соратников. Среда: зарезать Цезаря. Четверг...». Император Нерон как-то даже приказал поджечь город. Пожар оставил ему незабываемые впечатления («Какое великолепное зрелище!») и на несколько дней скрасил серые будни древних римлян. С того времени мало что изменилось. Разве что для удобства современного плебса зрелища поставляются на дом, через ТВ-ящик, прямо в зрительный нерв. А развлекательная программа еженедельно печатается в газетах. Да, народ любит развлекаться с давних пор, и с этим трудно поспорить.

Однако при чем здесь компьютерные игры? Почему их записали в развлечения подобного рода? Ведь суть любого зрелища в созерцании. Что требуется от рядового телепузика? Сиди и смотри. Тебе все покажут, расскажут и объяснят. Твой номер шестой — выбирай первую кнопку («Наша кнопка — самая первая кнопка в мире!»), пей свою колу («Наша кока самая кокнутая в мире!») и наблюдай за тем, что тебе приготовили шоу-мены и шоу-герлы. Им известно, что человек может бесконечно смотреть на три вещи: как горит огонь, как течет вода и как другие люди работают. На том и стоит телеиндустрия. Побольше огня — взрывов, пожаров, зажигательных шуток. Побольше воды — океанов, морей, водянистых разговоров ни о чем. Побольше пипла в кадре, который изображает бурную деятельность: постельных сцен, экспансию инопланетных тарелок, трансляций с заседания Государственной Думы. Рейтинг будет, если высосанное из пальца покажут ярко и красочно.

Формально в компьютерных играх происходит то же самое. Запустите любую игру — и вы увидите, как горит огонь, как течет вода и как экранные человечки изображают из себя героев. Но только самый сторонний наблюдатель не может не видеть принципиальной разницы — в игру приходится играть. Смотреть по сторонам совершенно некогда (иногда, правда, и не на что). Где же здесь основной развлекательный момент любого зрелища — созерцалово? Нет его! В любой компьютерной игре необходимо что-то делать. Причем делают это не специально нанятые люди, а сам играющий — строит виртуальные города, ведет в бой отряды горячих бойцов, управляет машинами и механизмами. Он обязательно что-то делает. А это, дорогие мои, называется уже РАБОТОЙ. К тому же у этой работы есть вполне конкретные результаты — количество убитых врагов, уровень персонажа, этапы прохождения сторилайна. Чтобы обойти этот досадный факт, хитрые западные разработчики придумали заковыристый термин — интерактивное развлечение. То есть вроде развлечение, но придется поработать руками и головой. Отсюда и пошло.

Казалось бы, какая разница, пусть называют как хотят, лишь бы нас не трогали. Однако не все так просто. Со времени изобретения термина прошло достаточно много времени. И приставка «интерактивное» употребляется разработчиками все реже и реже. «Мы работаем в индустрии развлечений!» — значит, и делаем так же, как они: ярко, красочно, эффектно. На первый план выходит все, что отвечает за зрелищность игры, — графика, спецэффекты, звуковое и музыкальное сопровождение. Телепузикам усиленно вдалбливают, что это главное. И практически уже вдолбили! «Ах, какие шейдеры! Какая вода!», «Ах, какой изумительный огонь в спецэффектах!» — радуемся мы как дети. Но хуже, когда слышишь: «Не мог оторваться от игры. Затягивает со страшной силой. Но вот шейдеров нет и огонь подкачал». Да что же такое происходит? Геймплей и есть главное, за что любят компьютерные игры. Он определяет работу, которую предстоит выполнить игроку: как строить, воевать, развиваться. И от него зависит, какой будет эта работа: простой или сложной, умной или глупой, нудной или увлекательной. Доля геймплея в итоговой оценке должна составлять не менее 80%. А на красивую картинку, спецэффекты и прочие цирковые фокусы — все, что осталось. Ведь как бывает — графика есть, музыка есть, а игры нет. Все силы, весь бюджет потратили на пресловутую кинематографичность. Уважаемые, за этим я лучше в кино схожу. Вы мне делом интересным дайте позаниматься. Не путайте меня с телепузиком.

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции. А может и совпадать.

Двери тут