Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Авторы: Игорь Варнавский, Дмитрий Карасев
Разработка игр — процесс сложный, многотрудный и непредсказуемый. Отмена или замораживание игр по самым разным причинам — обычное дело. Некоторые из них забываются сразу, о других продолжают вспоминать и через пять лет после закрытия. Одни уходят тихо, другие провожаются толпами фанатов. Эта статья — что-то вроде мемориальной доски, где собраны все сколько-нибудь заметные компьютерные игры, которые были анонсированы, но так и не вышли. Поскольку игр таких очень много, мы решили разбить статью на две части. Первая часть перед вами, продолжение же будет в одном из ближайших номеров «Игромании». Макги Ozтупился
American McGee’s Oz Жанр: LSD-экшен Издатель: никто не отважился Разработчик: Carbon6 и его святейшество Америкэн Макги Кто-то не в меру однажды сказал, что талантливый человек талантлив во всем. Этот человек, конечно же, не был знаком с создателем American McGee’s Alice, извращенной версией знаменитой сказки Льюиса Кэрролла (хотя с мистером Макги ни в чем нельзя быть уверенным), но к Америкэну эти слова относятся в полной мере. Успех «Алисы» принес ему широкую известность и, как рассказали нам люди, работавшие с Макги, внушил тому мысль, что главной звездой id Software являлся именно он. После выхода игры Макги основал собственную студию Carbon6 и засел за вторую часть «Алисы», попутно пообещав сделать игру по мотивам сказок братьев Гримм. Однако вскоре он охладел к этой затее, переключившись на создание фильмов.
Здесь Макги тоже развил бурную деятельность. Сначала он собирался снять фильм по American McGee’s Alice, потом по сказке «Волшебник из страны Оз» (советские и постсоветские дети знакомы с ее творческой «адаптацией» под названием «Волшебник Изумрудного города»). В беседе с нами он отметил, что это было только началом его грандиозных планов, — конечной же целью Макги назвал «создание абсолютно уникального метода в индустрии развлечений, при котором кино и видеоигры органично дополняли бы друг друга». При этом себя Америкэн скромно назвал новым Уолтом Диснеем, только немного испорченным. Как и следовало ожидать, ничего путевого из этих начинаний не вышло. Фильм по «Алисе» после нескольких лет неопределенности всплыл в Universal Pictures, которые снимают его уже безо всякого участия Макги. Экранизацией «Волшебника из страны Оз» (точнее, трилогией) занимается Walt Disney, и хотя Макги числится там одним из исполнительных продюсеров, его влияние на проект сильно ограничено. Разочаровавшись в киноиндустрии, МакГи вернулся к игре Oz, которая все это время лежала в студии мертвым грузом, и попытался найти для нее издателя. Но от Carbon6 требовали нечто большее, чем несколько концепт-артов. Сам Макги в том же разговоре с нами назвал это отговорками издателей — по его мнению, игровая индустрия сегодня просто не способна воспринимать новые идеи. В конце концов проект пришлось закрыть, а студию распустить. Сам Макги, впрочем, не унывает. После закрытия Carbon6 он уже успел выпустить две игры (Scrapland и Bad Day L.A. — и та, и другая так себе), а когда придет время, обещает непременно вернуться к American McGee’s Oz.
Все зло от денегAbducted Жанр: экшен нашей мечты Издатель: никто не прельстился Разработчик: Contraband Entertainment Студия Contraband Entertainment существует с середины 90-х годов, но широкой публике практически неизвестна. Собственных игр у нее никогда не было, она лишь занималась портированием чужих проектов на приставки и «Маки» (в их числе SiN, Hexen 2, Baldur’s Gate 2, Myth 3: The Wolf Age, Icewind Dale, Aliens vs. Predator). Однако в Contraband хотели делать свои игры, благо опыта ее сотрудникам было не занимать (некоторые из них работали в геймдеве еще со времен Atari 2600). В начале 2000-х «контрабандисты» анонсировали Abducted, эдакий Prey, только без чернухи. Сюжет планировался примерно следующий: некий юноша пытался сбежать с корабля инопланетян, которые его зачем-то похитили (отсюда и название: « abducted» значит похищенный). В отличие от главного героя Prey, здешний протагонист суперменом себя не считал, то есть по духу игра должна была быть ближе к System Shock. Особенно хорошо в Abducted смотрелась графика. Авторы не скупились на обещания, грозя превзойти не кого-нибудь, а DOOM 3, который тогда был у всех на устах. К лету 2003 года проект развил внушительную скорость — не случайно NVIDIA выбрала Abducted для демонстрации на своем стенде во время E3. Казалось бы, все шло хорошо. Но, увы, после возвращения Contraband Entertainment с E3’2003 в воздухе повисло тягостное молчание. Разработчики занялась подготовкой антологии лучших игр Activision для PS2, Abducted же пропала без вести на три года. Лишь в марте 2006 года появилось сообщение о том, что игра продана другой компании. Тогда же обещали сделать анонс, но его почему-то нет до сих пор...
Б. ВавилонскаяBabylon 5: Into the Fire Жанр: Космический симулятор Издатель: Sierra On-Line Разработчик: Sierra Studios Сайт: www.firstones.com/b5games Вот ведь какая несправедливость: вселенные Star Wars и Star Trek имеют в своем активе целые коллекции игр, а по «Вавилону 5» до сих нет ни одного проекта. Первой игрой по этому сериалу мог стать космический симулятор Babylon 5: Into the Fire, анонсированный Sierra в 1998 году. Оптимизм внушало уже то, что помимо сотрудников самой Sierra над игрой также работали создатели сериала. К сожалению, в сентябре 1999 года Babylon 5: Into the Fire потерпел крушение, находясь буквально в двух шагах от релиза. Причина оказалось банальной — Sierra столкнулась с финансовыми трудностями, и в ходе реорганизации компании команда Babylon 5 попала под сокращение. И тут поклонники сериала подняла настоящую бурю. Одни собирали подписи под петицией в защиту проекта, другие призывали объявить бойкот продукции Sierra, третьи осыпали компанию гневными письмами. Все это, естественно, ничего не дало, и фанатам пришлось воплощать свою мечту в жизнь самим: Babylon 5: I've Found Her — их рук дело. Тем не менее в июле 2006 года создатель сериала Джо Стражински туманно намекнул, что в ближайшее время «Вавилон 5» может наконец получить полноценное игровое воплощение.
Остаться в живыхSurvivor Жанр: симулятор выживальщика Издатель: никто не отважился Разработчик: Replay Studios Сайт: www.replaystudios.de/survivor Survivor (анонсирован в 2004 году) — реалити-экшен от третьего лица, где игроку предлагалось вжиться в роль простого человека, оказавшегося в эпицентре катастрофы и пытающегося спасти свою жизнь. Как именно — зависит уже от ситуации. В основу игры были положены самые известнейшие катастрофы последнего столетия — от крушения «Титаника» и урагана «Эндрю» до теракта 11 сентября 2001 года. Но желание включить в игру свежие события пришлось не по душе издателям, решившим, что если «Титаник» и Хиросиму общественное мнение за давностью лет перенесет нормально, то вот 9/11 — уже никак. Replay Studios, вместо того чтобы выбросить из игры крамольные эпизоды, попросту заморозили Survivor и занялись другими проектами. Не факт, что это навсегда: как пошутил в разговоре с нами один из сотрудников компании, они вернутся к Survivor, «когда с момента этих событий пройдет достаточно времени».
Жертва имени самого себяPrey Жанр: action Издатель: 3D Realms Разработчик: 3D Realms Далеко не все знают, что разработка экшена Prey, выпущенного в прошлом году, была начата более десяти лет назад, в 1995 году. Первая версия Prey должна была стать демонстрацией возможностей нового движка, создаваемого тогда в 3D Realms. Но работа не заладилась с самого начала. Около года проектом руководил Том Холл, после чего отбыл к Джону Ромеро в новообразованную Ion Storm. Игрой занялся Пол Шуйтема, при котором игра приобрела свои отличительные черты: главным героем стал индеец, в качестве места действия был выбран корабль пришельцев, появилась система порталов. Саундтрек заказали известной немецкой индастриал-группе KMFDM. Все это подкреплялось отличной графикой. Впервые Prey был продемонстрирован на E3’1997 и вызвал тогда бурю восторгов. Но из-за трудностей с реализацией системы порталов и других технических проблем работу над игрой прекратили. Проект, так официально и не закрытый, повис в воздухе. Лишь в 2001 году 3D Realms наконец вернулась к разработке Prey. Вообще, любопытный получился круговорот: оригинальный Prey был принесен в жертву (prey в переводе жертва) с тем, чтобы в будущем дать жизнь новому Prey.
1984 = 2005
Жанр: action / RPG Издатель: не нашлось Разработчик: Westka Interactive Das Reich 2005 Жанр: action Издатель: не нашлось Разработчик: Joylabs The Y-Project (объявлен летом 2000 года) должен быть стать чем-то вроде немецкой версии Deus Ex. То есть с одной стороны здесь было достаточно экшена, а с другой — присутствовали ролевые элементы и множество различных приспособлений, от управляемых ракет до магнитных ботинок для хождения по потолку. Игра использовала движок второго Unreal, поэтому графика выглядела очень и очень недурственно. Но к сожалению, VIVA Germany, владельцы Westka Interactive, отказались финансировать студию дальше, и весной 2003-го ее пришлось закрыть. Разработчики, впрочем, не стали долго предаваться унынию и создали другую компанию — Joylabs. The Y-Project был отложен в сторону ради нового проекта — Das Reich 2005 (анонс состоялся в начале 2004 года). Это была зарисовка из альтернативной истории, в которой фашисты не только не проиграли Вторую мировую войну, но и благополучно захватили (к 2005 году) власть над всем миром. Единственной надеждой всего человечества стала небольшая группа тех, кто подпольно сопротивлялся нацистам (в их число попал главный герой). Подобно The Y-Project, графика в Das Reich 2005 была весьма и весьма аппетитной. Издателя для Das Reich 2005, увы, не нашлось, а финансировать разработку своими силами Joylabs не смогла. В результате эту игру тоже пришлось положить под сукно.
Последние дни Рейха
Schwarzenberg Жанр: action Издатель: не нашлось Разработчик: Radon Labs Radon Labs, если кто не помнит, это та самая студия, что осчастливила нас в 2002 году чудесной игрой Project Nomads (в итогах года «Игрополис» назвала ее лучшим не-хитом года). Всего через несколько месяцев после выхода Project Nomads последовал анонс следующего проекта компании — Schwarzenberg. 1945 год, войска союзников заняли уже всю территорию западной Германии за исключением небольшой долины, которая оказалась словно бы под защитой неведомых сил. Городок Шварценберг остался недосягаем для танков и артиллерии союзников. Выяснить, что там случилось, отрядили главного героя. Выглядела игра очень заманчиво, но никого из издателей почему-то не прельстила, и к 2006 году ее перевели из категории «когда-нибудь в будущем» в категорию «отложено до лучших времен». Тяжелое наследие PostalFlesh and Wire Жанр: action / adventure Издатель: сначала Ripcord Games, но она соскочила Разработчик: Running with Scissors Flesh and Wire, объявленный сразу после выхода Postal 2, задумывался как экшен про полицейского по имени Ангус, который, проснувшись однажды, обнаружил, что его ноги жует какая-то инопланетная тварь. Почти сразу же выяснилось, что не он один столкнулся с такой проблемой — целый город подвергся нападению инопланетян. RWS были полны энтузиазма, но у игры возникли проблемы с издателем. Bethesda Softworks, нахлебавшись с Postal 2, отказалась от дальнейшего сотрудничества. Ripcord Games, издатели оригинального Postal, собирались было издать и Flesh and Wire, но потом отказались от нее. В итоге летом 2006 года игру пришлось закрыть. В интервью с нами президент RWS Винс Дези, однако, сообщил, что когда-нибудь они могут еще вернуться к этой игре — если издатель все-таки найдется. Аркада-да-да
The Kore Gang Жанр: аркада Издатель: Playlogic International Разработчик: Unique Development Studios Разработка аркады The Kore Gang стартовала в начале 2002 года. По стилистике игра напоминала Beyond Good & Evil, по геймплею — похождения неугомонных братьев Марио. Играть предстояло за четырех молодых людей, которые стащили у сумасшедшего профессора его главное изобретение — металлические доспехи Core, дающие своему владельцу уникальные возможности. Комбинируя таланты главных героев, игроку предстояло отбить нападение пришельцев. Изначально аркада называлась Core и должна была выйти в 2003-м. Затем релиз сдвинулся на 2004 год, но вместо игры весной пришло сообщение о закрытии студии Unique Development. Потом игру продали CDV, и она окончательно канула в Лету. Люди в синем
Blue Vault Жанр: стратегия Издатель: не нашлось Разработчик: Elixir Studios Blue Vault — последний, так и не доведенный до релиза проект Elixir Studios, известной главным образом тем, что у руля ее стоял Демис Хассабис, бывший помощник Питера Молинье в Bullfrog и Lionhead и живой гений во плоти. За время своего существования студия успела выпустить две крайне своеобразных игры — Republic: The Revolution (2003) и Evil Genius (2004). Следом за ними был анонсирован Blue Vault, своеобразная смесь Syndicate и X-COM. В Blue Vault игрок брал на себя управление секретной организацией, борющейся с пришельцами по всей планете. Помимо выполнения миссий, необходимо было заботиться о финансировании отряда, работать с персоналом, прокачивать умения бойцов. Дополнительной проблемой становилось то, что гражданские лица ни в коем случае не должны были становиться свидетелями, а тем более жертвами конфликтов с инопланетянами. В 2005-м Elixir Studios столкнулась с серьезными финансовыми проблемами. Издатели вроде бы проявляли интерес к Blue Vault, но дальше переговоров дело не пошло. В апреле студия была закрыта, а вместе с ней закрыли и игру. Что в имени тебе моем?Mythica Жанр: MMORPG Издатель: Microsoft Game Studios Разработчик: Microsoft Game Studios Mythica, онлайновая ролевая игра, основанная на скандинавских мифах, неспешно разрабатывалась Microsoft с 2002 года. Команда разработчиков насчитывала сорок человек, скриншоты демонстрировали впечатляющую графику. Ничего больше о ней известно не было. В конце 2003 года Microsoft начала рекламную кампанию Mythica и столкнулась с неожиданной проблемой. Студия Mythic Entertainment (разработчик другой MMORPG — Dark Age of Camelot) обратилась в суд, усмотрев в схожести своего названия и названии Mythica способ обогатиться и заодно избавиться от конкурента. Вскоре, однако, разбирательство потеряло всякий смысл. В начале 2004-го Microsoft пришла к выводу, что рынок MMORPG перенасыщен, и отправила Mythica на слом. Баба с возу, кобыле легче.
Между первой и... третьей?
Tom Clancy's Ghost Recon 2 Жанр: квазитактический action Издатель: Ubisoft Entertainment Разработчик: Red Storm Entertainment Ниже по течению вы найдете рассказ о Daikatana 2 — уникальном случае, когда сиквел разрабатывался параллельно с оригиналом. Red Storm и Ubisoft же в свое время продемонстрировали обратный пример — за первой частью сразу последовала третья. Оригинальный Ghost Recon (2001) получился крайне удачной игрой, поэтому анонс сиквела в марте 2004-го никого не удивил. Ghost Recon 2 обещали оснастить новым движком, детально проработанной однопользовательской кампанией и отточенным мультиплеером. В то же время было объявлено, что в начале 2006 года выйдет Ghost Recon 3. Чуть позже Red Storm огласила кое-какие подробности: сообщалось, что Ghost Recon 2 выйдет также на PS2 и Xbox, причем движок и сюжет во всех трех версиях будут разными. Дата выхода была передвинута на первую половину 2005 года. Вскоре релиз PC-версии был вновь отодвинут, а в апреле 2005-го Ubisoft вообще отменила ее, объяснив это тем, что даты выхода Ghost Recon 2 и Ghost Recon 3 и так «залезали» друг на друга. В качестве компенсации Ghost Recon 3 пообещали выпустить на несколько месяцев раньше обещанного срока. По мнению некоторых игровых изданий, Ubisoft просто переименовала вторую часть в третью, не сумев или не пожелав заниматься сразу двумя проектами. Закрытый космосSilent Space Жанр: космический симулятор Издатель: не нашлось Разработчик: Crytek Studios Engalus Жанр: action Издатель: не нашлось Разработчик: Crytek Studios Crytek Studios (так же как и Radon Labs, Westka Interactive, Joylabs, это немецкая студия; что же им всем так не везет?) стала известна после выхода Far Cry. Однако если покопаться в истории компании, выяснится, что Far Cry мог называться совсем по-другому, действие игры могло происходить вовсе не на тропическом острове и вообще все могло случиться на несколько лет раньше. Впрочем, обо всем по порядку. Crytek была сформирована в начале 1999-го, и одним из первых анонсированных ею проектов стала игра Silent Space, нечто среднее между симулятором и аркадой (сами разработчики называли ее космическим шутером). Не в последнюю очередь игра задумывалась как демонстрация возможностей движка CrySpace, который Crytek разработала специально для игр про космос. Скриншоты вызывали воодушевление, однако создание игры затягивалось, найти издателя все никак не удавалось, и в итоге проект был закрыт. Одновременно вовсю шли работы над экшеном Engalus, анонсированным в сентябре 2000-го. Как и в случае с другими разработками Crytek, его главным достоинством была невиданная доселе графика. Сюжет рассказывал о киллере по имени Джордан, который был нанят для устранения некоего сумасшедшего, завладевшего могущественным артефактом под названием Engalus. Графика на скриншотах действительно была невиданной, но затем появился CryENGINE, и студия оказалась перед выбором — заканчивать Engalus или начать создание совершенно новой игры на совершенно новом движке. В результате все силы было решено бросить на создание Far Cry, и об Engalus пришлось забыть.
Из грязи в князи и обратно
Rites of Acerbus / Crest of Dharim Жанр: action / RPG / adventure Издатель: не нашлось Разработчик: OMG-Games Rites of Acerbus от студии OMG-Games (образована в 1998 году) начиналась как безымянный мод, превращающий Unreal в ролевую игру. Разработка шла до того бодро, что вскоре мод трансформировался в полноценную игру, которая, собственно, и получила название Rites of Acerbus (позже ее переименовали в Crest of Dharim). Rites of Acerbus была основана на доработанной версии движка Unreal и представляла собой оригинальную смесь из трех жанров — экшена, RPG и adventure. По словам разработчиков, каждый нашел бы здесь что-то для себя: тут были и сотни NPC с побочными квестами, и поединки с толпами врагов, и лазание по скалам. Сюжет был посвящен злоключениям некоего принца, обвиненного в убийстве отца и отправленного за решетку. Сбежав на свободу, главный герой отправился выяснять, кто его подставил и насколько далеко простираются планы вселенского зла на сей раз. Разработка Rites of Acerbus продолжалась вплоть до 2002 года, но будущее игры все это время оставалось в тумане — ни издателя, ни официальной даты выхода. В конце концов, после четырех лет разработки проект закрыли. Выкидыш в simействеSimsVille Жанр: стратегия Издатель: Electronic Arts Разработчик: Maxis SimsVille родилась из идеи срастить ртами SimCity и The Sims — самые популярные бренды Maxis. Будучи анонсированной еще в середине 1999 года, она подкупала прежде всего самой идеей: с одной стороны, игрок выступал в роли мэра, заботясь о благополучии города в целом, а с другой — каждый житель города, подобно The Sims, был личностью со своим набором характеристик и уникальной манерой поведения. Авторы обещали, что в игру можно будет импортировать персонажей из The Sims, а одним из горожан — управлять напрямую. SimsVille создавалась на трехмерном движке (один из разработчиков признался нам, что игра выросла из мечтаний Maxis о трехмерном SimCity), и это накладывало определенные ограничения на масштаб — управлять предстояло уже не огромным мегаполисом, а скромных размеров городком. В сентябре 2001 года Maxis объявила, что проект закрыт, а сотрудники переключаются на работу над другими играми. Причина — SimsVille потребовала больше ресурсов, чем планировалось в начале, и Maxis решила не распылять силы. Впрочем, многие идеи из SimsVille нашли свое воплощение, с одной стороны, в SimCity 4, а с другой — в The Sims: Hot Date и The Sims 2. В общем, сиамского близнеца разрезали, так и не успев срастить. Несбывшееся желание
Wish Жанр: MMORPG Издатель: не нашлось Разработчик: Mutable Realms Подобно многим чересчур амбициозным проектам, Wish пала под грузом собственной тяжести. Игра обещала стать первой в мире ультрамассовой MMORPG. По заверениям Mutable Realms, сетевой код мог бы одновременно поддерживать до 10 тыс. игроков в едином мире, не разбитом на зоны и шарды. Изначально никаких поводов для беспокойства не было. Разработка Wish шла точно по графику, 1 января 2005 года даже началось бета-тестирование, причем количество желающих настолько превысило вычислительные мощности сервера, что создателям игры пришлось вводить специальные ограничения. Еще 8 января президент Mutable Realms Мэтью Ньюхук рассказывал о грядущих нововведениях. А уже 9-го был распространен пресс-релиз, в котором говорилось о закрытии проекта. По официальной версии, разработчики были разочарованы популярностью беты и пришли к выводу, что Wish не оправдает финансовых затрат. Сотрудники компании назвали нам еще несколько причин такого решения: неудачную пиар-компанию, непопулярность идеи единого мира среди игроков и возможную конкуренцию со стороны более раскрученных брендов. Но и это, скорее всего, лишь часть правды. Так или иначе, от Wish остался лишь любительский проект, создаваемый группой энтузиастов из числа бета-тестеров. На любителя
Epsilon Conflict / Sorcery Жанр: стратегия в реальном времени / ролевая игра Издатель: Starbreeze Studios Разработчик: Starbreeze Studios Epsilon Conflict (разрабатывалась с 2001 года) должна была стать первой турнирной стратегией, рассчитанной главным образом на прогеймеров. Разрабатывалась игра студией Starbreeze (авторы Enclave). Для работы над Epsilon Conflict привлекли нескольких профессиональных игроков, в частности Гийома «X’Ds~Grrrr» Патри (неоднократный победитель мировых турниров по Starcraft). Реализмом, сюжетом и всем прочим было решено пожертвовать ради детально проработанного геймплея. Много внимания уделялось графике. Спустя полтора года после начала разработки проект был закрыт без объяснения причин. Участники проекта утверждают, что «Epsilon Conflict получалась отнюдь не идеальной игрой», то есть Starbreeze Studios, видимо, опасались, что она не выдержит конкуренции с другими стратегиями. Не менее амбициозным проектом той же студии была трехмерная RPG Sorcery, объявленная Starbreeze аж в 1997-м, сразу после основания компании. По словам разработчиков, в случае с Sorcery они взяли курс на возвращение к классическим ролевым играм с видом от первого лица. Правда, в отличие от классики, в Sorcery не планировалось никакого оружия — только магия. Проект находился в разработке более двух лет, но из-за технологических проблем так и не вышел (не исключено, что Starbreeze напугала судьба вконец сопревшей к тому времени серии Might and Magic). Впрочем, многие наработки Sorcery появились потом в Enclave. ИзгнанникOutcast 2: The Lost Paradise Жанр: action / adventure Издатель: Infogrames Разработчик: Appeal Outcast в свое время стал сенсацией. Игра вышла летом 1999 года и мгновенно покорила всех: уникальный воксельный движок выдавал волшебную картинку, не предъявляя никаких требований к видеокарте, а технология искусственного интеллекта была признана революционной для того времени. Сюжет тоже получился весьма занятный: морского пехотинца по имени Каттер Слейд в составе группы ученых посылают в параллельное измерение, чтобы закрыть угрожающую Земле черную дыру, но по прибытии на место ему приходится спасать уже тот мир. Параллельный мир оказался Каттеру отнюдь не параллелен. Игра моментально обрела культовый статус — фанаты даже придумали обитателям параллельного мира собственный язык. Продолжение ждали с нетерпением, тем более что работы над ним начались почти сразу же после релиза первой части. Каттеру Слейду предстояло вновь отправиться в параллельный мир, которому угрожала смертельная опасность. Outcast 2 делали уже на новом движке, экшена обещалось на порядок больше, чем в первой части. Увы, работы затянулись, студия исчерпала свои финансовые ресурсы и была объявлена банкротом. Один из сотрудников Appeal поведал нам, что они несколько раз обращались за помощью к Infogrames. Издатель даже создал специальную комиссию для оценки перспектив Outcast 2, но дополнительные средства для завершения игры выделять в итоге так и не стал. Appeal пытались бодриться, заявляя, что «проект не закрыт, а только отложен» и что «ничего страшного не происходит». Но в конце концов, Outcast 2 все-таки отменили. Остался только Open Outcast: The Hidden Game — сиквел, разрабатывавшийся группой фанатов на основе движка Crystal Space 3D.
Перемена мест слагаемыхBlack Isle Studios’ TORN / Baldur's Gate 3: The Black Hound Жанр: RPG Издатель: Interplay Entertainment Разработчик: Black Isle Studios TORN был одним из самых ожидаемых проектов студии Black Isle (Planescape: Torment). В отличие от Baldur’s Gate, к D&D игра не имела никакого отношения — действие происходило в специально придуманном для нее мире, а ролевая система S.P.E.C.I.A.L. была заимствована из Fallout. Главной особенностью TORN было непрямое управление товарищами по команде: им можно было отдавать лишь общие приказы, которые каждый персонаж понимал по-своему. Так, при словах «в атаку!» воины кидались вперед, ассасины пытались подкрасться сзади, а священники начинали готовить лечащие заклинания. В качестве технологической основы был выбран движок LithTech. Что касается сюжета, то это была обычная байда о герое, оказавшемся в центре разборок между добром и злом. Разработка TORN с самого начала шла через пень-колоду. Движок постоянно обновлялся, а вместе с ним приходилось переписывать и всю игру. К тому же, как сообщил нам бывший глава Black Isle Фергус Уркхарт, LithTech был изначально предназначен для экшенов, приспособить его под нужды ролевой игры оказалось непросто. Другой проблемой стал алгоритм поиска пути. По признанию самих разработчиков, даже простая попытка партии войти в дом была настоящим испытанием для нервов игрока. Все это привело к тому, что демонстрация TORN на E3’2001 едва не провалилась. Стало очевидно, что на исправление ошибок придется потратить множество ресурсов и почти год работы, а столкнувшаяся с финансовыми проблемами Black Isle не могла себе этого позволить. Летом 2001 года TORN открыли кингстоны, и под пение «Марсельезы» игра ушла на дно. Поклонники, впрочем, могли утешиться новостью о начале работ над продолжением Baldur’s Gate, которое получило подзаголовок The Black Hound. Третья часть использовала совершенно новый трехмерный движок и должна была разительно отличаться от своих предшественников — вместо постоянных боев упор в ней делался на ролевой элемент и выполнение квестов; бесконечный набор опыта сменялся изучением окружающего мира. По сути, The Black Hound не имела никакого отношения к знаменитой серии. Слова Baldur's Gate в названии были уловкой разработчиков — Black Isle к тому времени уже лишилась лицензии на игры по D&D, но сохранила права на серию Baldur's Gate. К сожалению, в 2003 году The Black Hound попал под сокращение из-за бесконечных финансовых проблем Black Isle. Движок игры был задействован в проекте Van Buren (см. ниже).
Ху из мистер Ван Бюрен?Неназванная ролевая игра Troika Games Жанр: ролевая игра Издатель: не нашлось Разработчик: Troika Games Van Buren (Fallout 3) Жанр: ролевая игра Издатель: Interplay Entertainment Разработчик: Black Isle Studios Впервые опасения по поводу будущего бренда Fallout возникли в 1998 году, когда трое создателей серии — Тимоти Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон — покинули Interplay и основали студию Troika Games. Однако Black Isle продолжили заниматься Fallout. В 2001 году вышел Fallout: Brotherhood of Steel, а вслед за ним сразу началась разработка третьей части, получившей кодовое имя Van Buren. Сюжет игры был посвящен войне старого доброго Братства Стали с Новой Калифорнийской Республикой. Главной герой, бывший заключенный (виновен он или нет, должен был решить сам игрок при генерации персонажа), мог встать как на одну, так и на другую сторону. Довести игру до релиза Black Isle не успела: Interplay, столкнувшись с финансовыми трудностями, вынуждена была распустить студию в декабре 2003-го и заморозить Van Buren. Тем временем Troika Games последовательно выпустила три ролевых игры — Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) и Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004). В середине 2005-го начали ходить упорные слухи, что параллельно с «Вампирами» Troika Games кропает некую постапокалиптическую RPG, по всем признакам напоминающую Fallout. Взятый нами за пуговицу Тимоти Кейн рассказал, что они надеялись выкупить у Interplay права на создание третьей части, но испытывающая финансовый кризис компания запросила слишком большую сумму. Таких денег у Troika Games не нашлось. Зато нашлись они у Bethesda Softworks, которой в конце концов и достались права на создание третьей части. Релиз Fallout 3 в ее планах прописан на 2007 год, но, скорее всего, раньше 2008 года ждать его не стоит. К слову, Van Buren получила свое имя в честь восьмого президента США Мартина Ван Бюрена. Такова традиция Interplay — давать всем своим проектам кодовые названия по именам американских президентов и вице-президентов. Baldur’s Gate был присвоен «позывной» президента Джексона (предшественник Ван Бюрена), Lionheart — Квинси, Icewind Dale — Адамса, TORN и Baldur’s Gate 3 — Джефферсона и Джорджа Вашингтона соответственно.
Blizzard тоже делает этоWarcraft Adventures: Lord of the Clans
Жанр: квест Издатель: не нашлось Разработчик: Blizzard Entertainment / Animation Magic Shattered Nations Жанр: пошаговая стратегия Издатель: не нашлось Разработчик: Blizzard Entertainment Warcraft, сделанный в Санкт-Петербурге, — звучит, согласитесь, как что-то на грани фантастики. Тем не менее такое вполне могло случиться. Весной 1997 года Blizzard решила сделать квест во вселенной своей самой популярной серии. Разработку доверили питерской студии Animation Magic. Lord of the Clans была классической рисованной адвенчурой. События игры стартовали сразу после Warcraft 2: Beyond the Dark Portal, в роли главного героя выступал молодой орк Тралл, которому предстояло пройти путь от раба в человеческом поселении до вождя большого племени.
Warcraft Adventures планировалось выпустить уже в конце 1997 года, но затем ее перенесли на 1998-й. Причиной тому стали технические проблемы вкупе с отсутствием контакта между студиями — по словам одного из сотрудников Animation Magic, в ходе разработки они практически не общались с Blizzard. Когда игра была почти готова, Blizzard наняла Стива Меретцки (легендарный геймдизайнер, автор Planetfall, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Zork Zero: The Revenge of Megaboz), чтобы он помог на финальном этапе разработки. Тот совместно с Animation Magic пришел к выводу, что многие моменты в игре следует переделать, добавить больше анимации, озвученных диалогов и т.д. А время шло. В конце концов, весной 1998 года Blizzard положили проект на полку, сказав, что момент для выпуска игры упущен. По одной из версий, компания испугалась конкуренции со стороны LucasArts и их серии Monkey Island, по другой версии Blizzard насторожила постоянно снижающаяся популярность игр данного жанра. Еще одна игра, анонсированная Blizzard, но не вышедшая в свет, называлась Shattered Nations. Это была пошаговая стратегия, действие которой происходило в мире, пережившем ядерную зиму. Игроку предстояло возглавить группу людей в борьбе за выживание с такими же отрядами уцелевших. Разработка началась в 1995-м, руководил ею Боб Фитч, в будущем один из отцов Starcraft. Однако вскоре Shattered Nations была приостановлена, а Боб занялся программированием искусственного интеллекта в Warcraft 2. После релиза Warcraft 2 все силы Blizzard были брошены уже на Starcraft, и Shattered Nations благополучно канул в Лету. Памяти Фрэнка ГербертаDune Generations Жанр: онлайновая стратегия Издатель: Cryo Networks Разработчик: Cryo Networks В Dune Generations, анонсированной французской компанией Cryo в 2001 году, не было ничего необычного, кроме одной детали — это была не очередная MMORPG, а первая в истории (на тот момент) онлайновая RTS. Игроку предлагалось возглавить один из многочисленных кланов вселенной «Дюны», сделать его сильнейшим во вселенной и выиграть главный приз — планету Арракис. Всего в игре было три противоборствующих стороны (торговцы, воины и наемники), каждая, как водится, со своей спецификой. Игровой процесс протекал одновременно и на поверхности планеты, и в космосе. Планировалось, что уже к началу 2003 года будут запущены первые серверы с игрой. Но как раз к этому времени у Cryo начались финансовые проблемы, компания была объявлена банкротом, а вместе с ней в небытие канула и Dune Generations.
Киянка войныWarhammer 40 000: Agents of Death
Жанр: action Издатель: не нашлось Разработчик: Mirage Media Warhammer Online Издатель: не нашлось Жанр: MMORPG Разработчик: Climax Entertainment Сверхпопулярная вселенная Warhammer известна прежде всего по настольным играм. Но регулярно появляются и компьютерные «экранизации» — что, в общем, неудивительно, учитывая количество фанатов.
Одна из игр по вселенной Warhammer была доверена компании Mirage Media, известной по экшен-серии Mortyr. Игра рассказывала о противостоянии трех героев правителю некой планеты, который, даром что архиепископ, продался силам хаоса по сходной цене. Перед началом каждого уровня игрок мог выбрать одного из трех персонажей, остальные двое при этом управлялись AI. Mirage Media делала Agents of Death параллельно с Mortyr 2, обе игры использовали домотканый трехмерный движок, который, по словам девелоперов, позволял создать запредельно реалистичный и детальный мир. Но довести проект до релиза компании не удалось: в 2000 году Agents of Death списали в утиль. В это же время в Games Workshop (владелица прав на вселенные Warhammer и Warhammer 40 000) решили, что неплохо бы сделать какую-нибудь MMORPG и в 2003 году поручили английской студии Climax разработку Warhammer Online. Игра основывалась на настольной версии Warhammer Fantasy Roleplay (сестра Warhammer Fantasy Battles, где бой ведется не большими отрядам, а отдельными фигурами). В июне 2004 году руководство Games Workshop, однако, посчитало, что разработка идет слишком медленно, требует чересчур больших вложений — и вообще, ну его нафиг, этот онлайн. Climax какое-то время пыталась доделать игру собственными силами, но в мае 2005-го к Game Workshop заявилась Mythic Entertainment и выкупила права на проект. Интересно, что хотя новая версия и основывается на вселенной «Молота войны», ролевая система не будет иметь с Warhammer ничего общего. Ультиматум БорнаUltima Worlds Online: Origin Жанр: MMORPG Издатель: Electronic Arts Разработчик: Origin Systems
Ultima X: Odyssey Жанр: MMORPG Издатель: Electronic Arts Разработчик: Origin Systems / Electronic Arts Ultima VIII: The Lost Vale Жанр: ролевая игра Издатель: Electronic Arts Разработчик: Origin Systems
Ultima Online — бабушка всех онлайновых RPG. Выбравшись из материнской утробы осенью 1997 года, игра мгновенно завоевала всеобщую популярность и в течение вот уже почти десяти лет (рекордный, между прочим, срок) умудряется оставаться на плаву. Первая попытка сделать продолжение Ultima Online была предпринята в 1999 году. Новая MMORPG называлась Ultima Worlds Online: Origin и была полностью трехмерной, а ее действие происходило все в том же мире, но после глобального магического катаклизма, смешавшего воедино прошлое, настоящее и будущее. Это привело к появлению на арене двух новых рас: Meer, магов из прошлого, и Juka, принесших с собой стимпанковые технологии будущего. В марте 2001-го, незадолго до релиза, Electronic Arts закрыла проект. По словам бывших сотрудников Origin, в EA рассуждали примерно так: «У нас есть Ultima, ее популярность только растет. Зачем изобретать велосипед и делать две игры, которые будут только отбивать друг у друга пользователей?» Второй шанс на продолжение Ultima появился в 2004 году. Ultima X: Odyssey была первой и пока последней игрой серии, которая создавалась после ухода Ричарда Гэрриота на корейские хлеба (если быть точным, в NCsoft). Она позиционировалась как MMORPG нового поколения, разработчики обещали уйти от жанровых штампов и не делать очередной клон EverQuest. Сюжет Ultima X напрямую продолжал девятую часть оффлайновой серии (отсюда и цифра X в названии). Разработка шла около года, но потом EA снова вспомнили свою присказку про велосипед и отменили проект. Говоря о неизданных играх из этой серии, следует вспомнить также Ultima VIII: The Lost Vale — дополнение к восьмой части, выпущенной аж в 1994-м. Оно было полностью готово, но так и не вышло в свет из-за неудовлетворительных продаж самой Ultima VIII. Дай-ка-ТаняDaikatana 2 Жанр: action Издатель: Eidos Interactive Разработчик: Human Head Studios Daikatana была первым и самым амбициозным проектом Джона Ромеро после его ухода из id Software и основания Ion Storm. Сразу же после анонса (в начале 1997 года) началась мощная рекламная кампания с расклеиванием стильных красных плакатов и журнальными публикациями на тему «Ромеро всем покажет». И он показал. Правда, не класс, а свою некомпетентность как менеджера. Выход Daikatana несколько раз откладывался из-за постоянных технических проблем, вынужденной смены движка и внутренних разногласий в команде. В 2000 году игра наконец увидела свет... и под улюлюкание прессы провалилась в продажах. В следующем году исчезла и сама Ion Storm. Казалось бы, при чем тут сиквел и зачем он вообще был нужен после такого грандиозного фиаско? Дело в том, что Daikatana 2 разрабатывалась параллельно с оригиналом и была закрыта еще до того, как вышла первая часть. Игра была начата в феврале 1998 года, когда в Ion Storm еще никто не предполагал, что создание первой Daikatana затянется надолго и что продолжения никому уже не захочется. Поскольку сам Ромеро был занят, разработку поручили студии Human Head (Rune, Dead Man’s Hand, Prey). Но через полгода у Ion Storm начались проблемы, и Daikatana пустили под нож. Лебединая песня Westwood
Command & Conquer: Renegade 2 Жанр: action Издатель: Electronic Arts Разработчик: Westwood Studios Command & Conquer: Continuum Жанр: MMORPG Издатель: Electronic Arts Разработчик: Westwood Studios Разработка сиквела к Renegade (2002), первому и пока единственному (ключевое слово — «пока») экшену во вселенной Command & Conquer, стартовала сразу после выхода первой части. Renegade 2 должен был стать связующим звеном между собственно Command & Conquer и Command & Conquer: Red Alert. Но в 2003 году Westwood стала частью EA, и Renegade 2 закрыли ввиду низкой популярности первой части. Вместе с Renegade 2 скончалась и онлайновая RPG Command & Conquer: Continuum. В отличие от большинства MMORPG, где врагов обычно ковыряют чем-нибудь колюще-режущим, в Continuum ставка делалась на стрелковое оружие. Под горячую руку попал и Command & Conquer 3, однако затем игру все-таки реабилитировали. Так что у Continuum и Renegade 2 все еще есть шансы. Не супер
Super Star Wars Жанр: Аркада Издатель: LucasArts Entertainment Разработчик: Brain Bug / Sculpted Software Star Wars: Obi-Wan Жанр: стелс-экшен Издатель: LucasArts Entertainment Разработчик: LucasArts Entertainment В 1992-м LucasArts выпустила для приставки Super Nintendo серию Super Star Wars по IV, V и VI эпизодам, соответственно. Спустя три года датская компания Brain Bug обратилась к LucasArts с предложением портировать первую часть серии на PC. Те подумали и согласились. Поскольку за три года технологии шагнули вперед, для PC-версии была перерисована графика и переделан звук. В случае успеха LucasArts планировала портировать вторую и третью части. В том же 1995 году Brain Bug стала частью немецкой компании Softgold и продолжила работу над проектом уже в этом статусе. Между тем в LucasArts сменилось руководство. Новые люди решили, что портирование Super Star Wars не отвечает интересам компании, и прикрыли его. Похожая история приключилась и с экшеном Star Wars: Obi-Wan. Никакого оружия, кроме светового меча и Силы, игроку не полагалось; сюжет предшествовал событиям первого эпизода. Игра была довольно прохладно встречена игроками и прессой и по этой причине вышла только на Xbox (в декабре 2001 года).
Работа в подпольеDungeon Keeper 3: War for the Overworld Жанр: стратегия Издатель: Electronic Arts Разработчик: Bullfrog Dungeon Keeper и ее сиквел с их бравым девизом Evil is good! остались в истории как одни из самых необычных игр. Что касается третьей части, то единственным документальным свидетельством ее существования является трейлер, присутствовавший на некоторых дисках с Dungeon Keeper 2. В ролике мы могли видеть, как главный герой, качая рогатой головой, выходит из подземелья на свет божий. Продолжение серии получило имя War for the Overworld. Суть его была раскрыта в трейлере — Хранитель Подземелья покидал подполье и начинал досаждать врагу уже на его территории. Работы над третьей частью начались после выхода второй и прекратились в 2000-м, когда Bullfrog, как и многие разработчики, поддалась всеобщему сумасшествию и решила заняться играми для PS2. В скором времени студия была закрыта. Забракованные
Full Throttle 2: Payback Жанр: квест Издатель: LucasArts Entertainment Разработчик: LucasArts Entertainment Full Throttle: Hell on Wheels Жанр: квест Издатель: LucasArts Entertainment Разработчик: LucasArts Entertainment Sam & Max Freelance Police Жанр: квест Издатель: LucasArts Entertainment Разработчик: LucasArts Entertainment
У Full Throttle и Sam & Max: Hit the Road есть две общих черты. Во-первых, оба этих квеста сделаны в LucasArts. Во-вторых, история их продолжений больше напоминает издевательство над фанатами. Full Throttle, лихая байкерская адвенчура, вышла в 1994-м. Когда на рубеже веков LucasArts анонсировала Full Throttle 2: Payback, радость фанатов не знала границ. Но вскоре работы были свернуты, не успев толком начаться. В 2003 год была предпринята еще одна попытка, на этот раз сиквел обозвали Full Throttle: Hell on Wheels. Однако реакция поклонников оказалась диаметрально противоположной — игру называли пародией на оригинал и глумлением над ее прахом. В конце концов, LucasArts сами признали это и закрыли проект. Sam & Max: Hit the Road вышла на год раньше Full Throttle и тоже покорила всех — мультяшной графикой и фирменным юмором. Полностью трехмерный сиквел Sam & Max объявили весной 2002 года. Разработка шла без каких-либо задержек, игра получила положительную прессу... но весной 2004-го неожиданно для |