Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Игорь Варнавский
24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов. При отправке SMS желательно также оставлять адрес электронной почты (если есть), по которому с вами можно связаться. • • • Вот уже который год меня терзает вопрос: на E3 (если быть точным — на территории Los Angeles Convention Center) вообще чем-нибудь кормят? Может, на время проведения выставки появляются какие-нибудь кафе («У Снейка», McG-Man, Orcish Kitchen)? Александр Кузьменко: конкретно на территории LACC во время Е3 всегда работают несколько кафе, у которых выстраиваются очереди желающих купить воды, колы и всяких американских национальных блюд вроде гамбургеров со вкусом бумаги (в США с качеством еды вообще беда). Кафе «У Снейка» или суши-баров «Супер-Марио» нам видеть не доводилось, но журналисты и инсайдеры после завершения выставки бродят по всяким закрытым тусовкам, проходящим в лос-анджелесских барах. В зависимости от того, кто платит и заказывает музыку, такие бары обычно называют как-нибудь вроде Microsoft Lounge или Atari Bar, но все это, понятно, неофициальные названия.
• • • Почему в России продают игры без обозначения рейтинга ESRB? ESRB (Entertainment Software Rating Board) — американский рейтинг, мы же вроде как больше к Европе относимся, а там своя рейтинговая система — PEGI (Pan-European Game Information). Формально Россия не входит в число стран, утвердивших PEGI, но фактически российские игрокомпании используют эту систему. На джевелах рейтингов не бывает (хотя иногда пишут предупреждения), но на DVD-боксах некоторые компании их все-таки ставят.
• • • Назовите какие-нибудь игры, где можно было бы напиваться в зюзю. Например, в отвязном шутере Redneck Rampage (1997), который мы уже недавно упоминали. Здоровье там восполнялось либо поеданием навоза, либо распитием пива и виски. От навоза главный герой по имени Леонард пускал, извините, газы (да так, что его аж вперед подталкивало), а от виски и пива пьянел. При несильном опьянении персонажа просто мотало из стороны в сторону, если же напиться по самые гланды, Леонард начинал что-то горланить, а детализация изображения снижалась раза в два. Трезвел он довольно быстро, а если пописать, то еще быстрее. • • • Среди разработчиков есть бывшие пираты? Конечно, есть, иначе и быть не может. Например, одна украинская студия (называть ее мы лучше не будем — вдруг еще соответствующие органы заинтересуются?) начинала свой путь в виде полулюбительской артели студентов, переводившей западные игры по своей, скажем так, инициативе. И как они переводили! В 90-х годах их переводы считались натуральным культом. Дюка Нюкема они наделили шикарным украинским акцентом («Чуваки , ко мне, он здесь!», «Это серьезная волына...», «АААА! Козлы!..»), в Redneck Rampage заменили все реплики на еще более смешные, чем в английском варианте («Ой, да не по яйцам же!»). Свои имена эти украинцы, кстати, называли не таясь (в Duke Nukem 3D в конце каждой кампании они разыгрывали шуточные мини-представления). Найти переводы этой команды не составит труда даже сейчас, по прошествии многих лет: они есть почти на любом пиратском сборнике из категории «150 игр на одном диске». В конце 90-х студия занялась разработкой собственных проектов и забросила пиратские переводы. Какие-то деньги на переводах она, конечно, сделала, но порицать ее за это было несколько странно. Во-первых, в отличие от некоторых других компаний, которые до сих пор имеют нелегальные пиратские подразделения, эта студия пиратством давно уже не занимается. Во-вторых, среди зарубежных игрокомпаний есть и куда более вопиющие примеры: та же Nintendo, где так любят рассуждать о нравственности и семейных ценностях, в свое время содержала публичные дома.
• • • Из Blizzard то и дело уходят именитые разработчики. Впору задуматься: а кто, собственно, там остался? Не получится ли так, что она в итоге лишится всех ценных кадров и перестанет быть той Blizzard, которую мы знаем? Да, действительно, люди из Blizzard уходят регулярно. ArenaNet (Guild Wars), Flagship Studios (Hellgate: London), Red 5 Studios (работают над неанонсированной MMORPG для корейского издательства Webzen), Hyboreal Studios (action/RPG Starfall), Castaway Entertainment (основана летом 2003 года, но до сих пор не объявила ни одной игры) — все эти компании созданы выходцами из Blizzard. Постоянная потеря сотрудников для нее, конечно, болезненна, но если задуматься, ничего страшного в этом нет. Скорее даже наоборот: это говорит лишь в пользу компании, ведь если из нее так часто уходят люди, которые создают собственные компании и выпускают успешные игры, значит Blizzard была для них хорошей школой, а уйти им пришлось потому, что в родной конторе просто некуда было дальше расти. Вообще, в случае с такими большими компаниями, как Blizzard, важны уже не конкретные люди, а выстроенная внутри фирмы система. Сотрудники могут уходить постоянно (как это происходит, например, в Coca-Cola — там текучка просто сумасшедшая), но благодаря отлаженной системе бизнес-процессов новые люди, приходящие на их место, легко ассимилируются коллективом и быстро дорастают до требуемого профессионального уровня.
• • • Для многих игр вы часто указываете время прохождения — например, в случае со S.T.A.L.K.E.R. оно составляет 60—80 часов. А как вы его вычисляете? Каждый ведь играет по-разному: кто-то может застрять в одном месте, кто-то в другом, кто-то вообще играет в час по чайной ложке. Время прохождения всегда указывается очень усреднено. То есть это время, которое уйдет у среднего геймера на прохождение игры на среднем уровне сложности. Застревания, безусловно, учитываются, но в пределах разумного: потратить 5—10 минут на физическую задачку в Half-Life 2 нормально, но вот час или два — это, очевидно, уже слишком долго. В случае с ролевыми играми или, например, S.T.A.L.K.E.R. общее время включает время прохождения как основных, так и дополнительных квестов (при условии, что их число конечно).
• • • Существуют ли какие-нибудь симуляторы школы? Ну вот, скажем, Bully (вышла в октябре прошлого года на PS2), очередная антисоциальная сатира от Rockstar Games. Мать и новоприобретенный отчим главного героя по имени Джимми Хопкинс на целый год уезжают в свадебное путешествие и оставляют его в школе Bullworth Academy, которая представляет собой средоточие всего самого плохого, что только бывает в учебных заведениях. Здесь есть и агрессивные качки, и ботаны, которых все травят, и постоянные выяснения отношений с идиотами-учителями — словом, полный набор. Выжить в Буллворте нелегко, но бритоголовый Джимми сам парень не промах. Буквально сразу же после релиза Bully спровоцировала дежурный скандал (в игре обнаружился гей-контент: с некоторыми мальчиками в школе Джимми мог целоваться), который, впрочем, затих так же внезапно, как и начался. • • • Музыкантов, актеров кино и политиков все время показывают по телевизору, с ними регулярно случаются какие-нибудь скандалы. А почему разработчиков игр не показывают? Они ведь тоже люди известные, пусть и не настолько, но это вопрос времени.
Очень верное наблюдение. Несмотря на все разговоры о том, что игры давно догнали кино, сами разработчики по большей части остаются в тени. Причин тому две. Первая: игры в массовом сознании все еще воспринимаются как нечто несерьезное, причем касается это не только нашей страны, но и Запада. Музыканту гарантировано попадание на ТВ в случае если его альбом разойдется миллионом копий. Разработчику для этого надо миллионов пять, если не больше. Да и то в половине случаев это будут репортажи в духе «14-летний фанат игры Bloody Tits, передвигавшийся на самокате без водительских прав, совершил наезд на беременную женщину; жертва, не приходя в себя, умерла от многочисленных огнестрельных ранений». Чтобы преодолеть эти стереотипы, нужно еще какое-то время.
И вторая причина: многие компании намеренно делают так, чтобы их сотрудники оставались в тени. Им выгодно, чтобы их игры воспринимались как достижение компании, а не конкретного человека. Многих ли сотрудников Blizzard вы знаете поименно? Скорее всего, никого, кроме Билла Роупера, да и тот в Blizzard давно уже не работает. А из Monolith Productions? Опять же никого, хотя самые эрудированные могут вспомнить Крейга Хаббарда (один из ведущих дизайнеров), Джейсона Холла (основатель компании; ныне работает на Warner Bros.) и Саманту Райан (президент). Ubisoft? Снова никого, кроме Джейд Реймонд (продюсер Assassin’s Creed) и Мишеля Анселя (создатель Beyond Good & Evil и серии Rayman). Electronic Arts? Здесь вспоминается разве что Майк Верду, продюсер Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Но ведь у EA тысячи сотрудников — почему мы о них ничего не знаем? Все дело в том, что компаниям выгоднее (по крайней мере, они сами так считают) вкладываться в собственный бренд, а не в отдельных людей. Разработчики-звезды, по их мнению, просто опасны: они слишком влиятельны, им нужно платить кучу денег, в какой-то момент они вообще могут уйти на вольные хлеба — и тогда плакали все инвестиции. Со временем это, конечно, изменится. Выбирая кино, мы смотрим не на то, какая компания его сняла, а на имена режиссера, сценариста, продюсера, композитора и ведущих актеров. Почему с играми должно быть иначе? • • • Допустим, у меня есть неплохой сюжет для игры и концепция в целом. Как и кому их можно пристроить? Или всему этому суждено уйти в небытие? А ведь большинству разработчиков такие идеи ни разу в жизни в голову не приходили. Сергей Орловский недавно сказал: «Есть идея? Забудь ее немедленно!» Это к тому, что сама по себе идея — ничто, если ты не можешь ее реализовать. Идей и у самих разработчиков хватает, причем зачастую таких идей, которые обычному игроку просто не могут прийти в голову (разработчики ведь, как правило, занимаются играми многие годы, думают о них большую часть суток, постоянно общаются с коллегами). Письмо человека, который играми профессионально никогда не занимался и считает, что его идеи пропадают зря, в лучшем случае заставит разработчика улыбнуться, а в худшем он удалит его, не читая.
• • • В декабрьских видеоновостях видел рекламный ролик игры Gears of War. Что за музыка там играла (она просто потрясающая)? Эта композиция Mad World, она взята из саундтрека к фильму «Донни Дарко» (Donnie Darko). На всякий случай имейте в виду, что саундтрек двухдисковый, Mad World представлена там аж в трех вариантах.
• • • Почему в России так плохо развита электронная дистрибуция игр (по сравнению со странами Запада)? Я нашел только один такой сайт в России — deliver2pc.ru. Но и там выбор очень невелик. Ответ в общем-то очевиден: в России не так уж много людей, которые могут на раз-два качать многогигабайтные игры, ведь за пределами Москвы и Санкт-Петербурга дешевого, безлимитного и высокоскоростного интернета нет почти нигде. Вот когда такая связь станет повсеместной, тогда и системы дистрибуции появятся. Странно только, что спрашивается про российские системы. Кто мешает пользоваться западными? Есть же Steam, Direct2Drive?.. Второй момент: на Западе со связью проблем нет, но особой конкуренции для розничных сетей электронная дистрибуция пока не представляет (например, продажи Half-Life 2 через Steam составили только 10% от продаж через розницу). Не в последнюю очередь виноваты в этом сами разработчики и издатели: в электронном виде игры продаются за ту же цену, что и в рознице. • • • Помогите! Я не знаю, что за игра S.T.A.L.K.E.R.! Следуя вашему совету, мне надлежит съесть декабрьский номер с майонезом. Но я не люблю есть журналы, тем более с майонезом! Объясните мне, пока декабрьских номеров не стало на один меньше. Объяснять мы ничего не будем, то есть схрумкать журнал вам все-таки придется. Но за чувство юмора вам полагается приз. Все подробности ищите во врезке на последней странице рубрики.
• • • В 111-м номере вы писали, что по фильму «Куб» не было сделано ни одной игры, но в том же самом номере на странице 22 упоминается модификация для Наlf-Lifе 2 под названием Нyреrсubе Source. Осторожнее надо, товарищи! Речь шла об официальных играх — по «Кубу» их действительно нет. Самопальные модификации, кампании, карты и прочее мы никогда не учитываем. Просто потому, что посчитать их невозможно. • • • В декабрьской «Игромании» была статья про Resident Evil 4. В числе прочего там рассказывалось обо всех остальных частях игры, но вы упустили одну из них. В 2003 году китайская компания Waixing Computer Science & Technology портировала первую часть сериала на — внимание! — NES (Dendy). Она была полностью на китайском, играть приходилось только за Джилл. Несмотря на устарелость платформы в моральном и физическом плане, все основные фичи RE были реализованы так, как надо: тут вам и инвентарь, и аптечки, и разнообразное оружие, и монстры все до одного. Здесь та же история, что и в предыдущем вопросе: хронология RE включала в себя только официальные игры, а проект Waixing Computer Science & Technology был чистой воды пиратчиной. Ни Capcom, ни Nintendo его не санкционировали. Автор этого вопроса также получает приз. Это же надо было такую экзотику вспомнить!
• • • Прочитал ваше превью на Resident Evil 4 в декабрьском номере и возник у меня вопрос: а какого черта там вообще делает Ада Вонг? Она ведь погибла в Resident Evil 2? Ну, раз она есть в Resident Evil 4, значит, не погибла. Вон Леон в Resident Evil: Gaiden (Game Boy Color, 2001) тоже вроде как был заражен вирусом, но на это ведь никто внимания не обращает. Ну и, наконец, самое главное: вы что, всерьез желаете смерти такой шикарной девушке?! • • • В одном из прошлых номеров вы сказали, что Гордон Фримен — это летающая камера. Так вот, это неправда. Гордон вполне реальный человек, он встречается в аддонах к первой части Half-Life. В Opposing Force можно увидеть Фримена, прыгающего в портал, а в Blue Shift он появляется в самом начале, когда едет на поезде. Естественно, он человек, в этом никто и не сомневался. Камерой мы обозвали его в шутку.
|