Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Автор: Алексей "Старпом" Макаренков

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов.

Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

Расскажите, можно ли при помощи скриптов как-то поменять картинку героя в Heroes of Might and Magic 5 на свою собственную фотографию или еще на какое-нибудь изображение?

Ничто не мешает заменить иконку с изображением главного героя на собственную фотографию.

Да, поменять картинку можно. Всего-то и нужно заменить оригинальное изображение, например, на портрет любимого персонажа из другой игры, фильма или на собственную фотографию.

Для начала определитесь, честь какого замка вы хотели бы защищать. В зависимости от этого зайдите в один из подкаталогов папки \Textures\Icons\Heroes архива data.pak. Субдиректория \Academy соответствует Академии Волшебства, \Dungeon — Лиге Теней, \Haven — Ордену Порядка, \Inferno — инферно, \Necropolis — некрополису, \Preserve — Лесному Союзу. В каждом из этих каталогов вы найдете порядка 50 файлов. При этом каждому герою выбранного города отводится четыре файла: два с расширением dds, два c xdb. Первые содержат в себе портрет персонажа и имеют имена вида X_ Y_128 x128.( Texture). dds (картинка размером 128 на 128 пикселей) и X_ Y_128x128_64.(Texture).dds (64 на 64) — во втором. X в данном случае — название города, Y — имя героя. Файлы формата xdb содержат параметры текстур.

Определитесь, лик какого героя вы будете заменять. С помощью программы DXT Tools переведите файл с большим портретом выбранного персонажа в формат tga. Откройте в Photoshop получившуюся картинку. Изображение можно заменить любым другим. Следует, однако, учитывать, что новый рисунок должен быть того же размера, что и исходный, то есть 128 на 128 пикселей. Если вы хотите избавиться от фона на вашем портрете (как это сделано в случае с оригинальными ликами героев), закрасьте его черным цветом. В результате фон станет прозрачным.

Желательно также оставить вокруг нового портрета поля размером 4 на 4 (они должны быть закрашены черным цветом) так, как это сделано у исходных иконок: тогда изображение будет идеально вписываться во все меню.

Теперь нужно подправить альфа-канал картинки. В Photoshop для этого достаточно выбрать пункт Alpha 1 в меню Channels (окошко в меню каналов). Ту часть изображения, которая должна быть непрозрачной, нужно закрасить белым цветом. То есть если вы добавляете в игру портрет вместе с фоном (самый простой вариант), залейте белым весь рисунок за исключением полей. В противном случае вам предстоит достаточно долгая и скрупулезная работа по закрашиванию тех участков картинки, которые должны попасть в игру (лицо и плечи). Чтобы упростить этот процесс, можно вернуться к RGB-каналу и обвести коричневой кистью толщиной 1 пиксель контуры головы и прилегающих к ней частей тела. А потом сделать заливку, предварительно активизировав режим альфа-канала.

Сохраните все изменения, после чего конвертируйте редактируемый файл обратно в DDS. Однако в данном случае это должна быть текстура несколько иного формата (uncompressed 8:8:8:8). Чтобы ее раздобыть, вместо прежнего nvdxt.exe test.tga введите в командой строке сочетание nvdxt.exe test.tga -u8888. Присвойте файлу его исходное имя (напомню, что оно имеет вид X_ Y_128 x128.( Texture). dds) и положите на прежнее место в архив data.pak.

После этого вернитесь к получившемуся портрету, сохраненному в формате TGA. На этот раз его следует уменьшить до размеров 64 на 64 (в Photoshop это делается в меню Image/ Image Size). Уменьшенный вариант также необходимо превратить в dds-файл (снова формата uncompressed 8:8:8:8), дать ему название вида X_ Y_128x128_64.(Texture).dds и положить туда же, куда и X_ Y_128 x128.( Texture). dds.

В завершение присвойте герою новое имя. Текстовая информация о персонаже размещается в файлах Bio.txt (биография) и Name.txt (имя), которые лежат в архиве texts.pak по адресу \Text\Game\Heroes\Persons\<Название фракции>\<Имя героя>. Открыв в «Блокноте» файл Name.txt, замените в нем старое имя персонажа на новое. Заодно можете переписать биографию героя в файле Bio.txt.

Вторая версия ZModeler с загруженной геометрией одной из машин NFS: Most Wanted.

Существуют ли утилиты, которые умеют экспортировать из Need for Speed: Most Wanted геометрию автомобилей? Я не собираюсь использовать модельки в противозаконных целях, но мне нужны каркасы, на основе которых я бы мог сделать собственные машины для других игр.

EA очень трепетно относится к контенту игр серии NFS. Никаких официальных инструментов для их потрошения не выпускалось, и вряд ли подобные программы появятся в будущем. Однако наш соотечественник Олег Мелашенко (создатель второй Zanoza Modeler) по многочисленным просьбам сделал специальный фильтр, позволяющий импортировать автомобили из NFS: Most Wanted в Zanoza Modeler.

Обратите внимание, что вторая версия программы позволяет импортировать только геометрию машины, все текстуры вам придется выуживать самостоятельно с помощью утилиты MWTex и подгружать их в редактор материалов. Программу для работы с архивами графических файлов игры вы можете взять с нашего DVD.

В большинстве видеоуроков по 3 DS Max, которые вы регулярно публикуете на DVD, а также в журнальных статьях я нередко наблюдаю, что вы каким-то чудодейственным методом за считанные секунды заменяете четыре окна проекций на одно, которое нужно в данный момент. Как у вас это получается?

Ничего сложного здесь нет — все быстрые переключения в «Максе» основаны на применении горячих клавиш, нужно всего лишь знать базовые комбинации. Чтобы развернуть одно из окон проекций на всю рабочую область программы, выделите необходимый вид и нажмите клавиши Alt+W. Чтобы перейти обратно к четырем видам, вновь воспользуйтесь этой же комбинацией.

И сразу вдогонку еще парочка очень важных «горячек». Клавиша G помогает избавиться от крайне назойливой координатной сетки. При создании больших игровых уровней вам пригодится комбинация клавиш Ctrl+X, переводящая программу в экспертный режим.

Переключения между окнами и вызов различных функций в 3DS Max осуществляются при помощи горячих клавиш.

Вопрос месяца

Я постоянно читаю рубрику «Вскрытие» в вашем журнале и никогда не пропускаю интересные игры разбираю их на составляющие, музыку слушаю в плеере, текстуры использую на картах собственной разработки, из прочей графики леплю обои на рабочий стол, аватарки, оформления для сайтов. Мне в играх постоянно попадаются разные текстуры формата BMP. Конвертеры обозначают их как Bitmap32, то есть как bmp24. Объясните, в чем их отличие (места Bitmap32 занимает больше, я проверил) и почему разработчики до сих пор вообще не отказались от этих форматов? Есть ведь другие, более прогрессивные.

BMP (кодовое обозначение, которое обычно выдают программы-шифровальщики, — bmp24) — это, по сути, битовый массив точек, информация о цвете каждой точки зашифрована в RGB-формат (красный, зеленый и синий канал) и занимает ровно 24 бита (отсюда и название bmp24).

Чем хорош формат? Данные легко сжимаются стандартными архиваторами (лучше всего с BMP работает архиватор 7 Zip), картинка очень хорошего качества, на ней нет пожатых областей, так как в файле содержится точная информация о каждой точке. При пересохранении изображения данные не теряются, то есть вы можете открыть файл, скажем, в Photoshop, скопировать его в новый проект, сохранить этот проект и быть уверены, что на картинке не пропадет информация ни об одном пикселе. JPG при пересохранении (даже в тот же файл) немного искажает изображение: раз тридцать перезапишете — и все, картинка будет безнадежно испорчена.

Недостатки у BMP тоже есть. Файлы занимают очень много места, при этом они хорошо архивируются, но доставать их из архивов крайне неудобно — это занимает много времени. Да даже если удастся сделать быстрый распаковщик, большие картинки все равно будут занимать много места в памяти, от этого уже никуда не денешься. Пытались попытки сделать хитро — паковать BMP в архивы, писать быстрые распаковщики и конвертеры. То есть движок игры делал следующее: быстро доставал из архива большой BMP-файл, стремительно конвертировал его в маленький JPG, который уже подгружался в игровой мир. Вот только процессор такие движки грузили страшно, поэтому от идеи быстро отказались.

Вопреки бытующему мнению, что BMP свое отживает, девелоперы активно используют этот формат и по сей день. Правда, в финальной версии игры изображения обычно конвертируются в TGA.

Теперь что касается Bitmap32. Это, в сущности, тот же BMP, в котором на каждую точку изображения выделено не 24 бита, а 32. Восемь «лишних» бит идут на сохранение информации об одном из 256 оттенков прозрачности. То есть помимо цветов формат содержит информацию еще и об альфа-канале (он же альфа-маска). Сейчас в играх если и используются BMP-изображения, то обычно это именно 32-битный вариант, который набрал популярность сразу после выхода Windows XP. До этого разработчики упорно делали вид, что никакого Bitmap32 не существует, хотя формат очень старый.

Двери тут