Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Авторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева

Мечта любого геймера: сидеть себе за монитором, кликать по клавишам, двигать мышкой, играть в любимые игры и чтобы за это еще платили вполне реальные деньги. Можно пойти в бета-тестеры, но много этим занятием не заработаешь. А вот киберспорт — вполне реальная возможность получать приличные деньги. Единственная проблема заключается в том, что для этого надо стать мастером в какой-то компьютерной игре. Организаторы же киберспортивных соревнований постоянно меняют правила, вводят в официальную программу новые тайтлы, исключают игры, которые, казалось бы, уже стали стандартом де-факто для турниров.

Мы решили обсудить проблему киберспорта и мультиплеера в различных проектах с разработчиками компьютерных игр. На призыв откликнулись:

p!t — Петр Кукушкин, геймдизайнер Targem Games;

MushroomerВасилий Кашников, менеджер Temporal Games;

Feodor Федор Мукин, директор компании Arise;

ZorichАлександр Зорич; под этим псевдонимом пишут фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман.

Расстреливали разработчиков из шотганов и рокет-лаунчеров Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева. Активную вооруженную поддержку оказывала красавица-киберспортсменка Аня Даниляк (Miu).

Ингредиенты успеха

Список компьютерных игр, которые попали в обойму киберспортивных турниров, совсем невелик. Российских тайтлов в нем нет. Впрочем, как нет и многих других игр, которые вроде бы подходят для киберспорта по всем статьям.

[Игрополис]: На движках Quake и Unreal сделано немало игр. Однако сам движок еще не гарантирует, что игра станет завсегдатаем на киберспортивных турнирах и что в нее будут массово рубиться по Сети. Так вот, какой тогда должна быть киберспортивная игра?

[Miu]: На турнирах спросом пользуются игры, где в мультиплеере может играть множество игроков. А вот секрет популярности того или иного тайтла — это уже другой вопрос. Можно ли выделить какие-то особенные характеристики, которые делают футбол самым популярным видом спорта? Можно ли определить причины, по которым та или иная игра понравится большому количеству людей, и тот фактор, который вызовет у них желание соревноваться в ней? Если кратко — доступность, актуальность, баланс. Остальное зависит от гения создателей.

[p!t]: Все вполне укладывается в простую формулу: простая, массовая, много разнообразных вариантов развития событий, жанр — стратегия в реальном времени, экшен или симулятор. Можно довольно четко определить отдельные составляющие:

Многопользовательский режим. Без него у игры нет шансов. Спорт — это урегулирование спора между противниками мирным путем. Поиск и определение самого «крутого» в честном поединке. Просто в нашем случае противостояние разворачивается в компьютерной игре. Бороться с самим собой — занятие интересное, но бесперспективное. Известно заранее, что победителя не будет. Поэтому мультиплеер необходим.

Фанаты. Киберспортивные игры — это развлечение миллионов. Желание быть первым у человека в крови. Однако быть первым среди сотен не так интересно, как быть первым среди тысяч. Чем больше поклонников, тем привлекательнее игра для киберспорта.

Спортивная часть. Сам факт достижения превосходства над противником должен быть максимально акцентирован в игре. Трудно представить себе противостояние двух людей, проходящих квест. Борьба должна четко делиться на отдельные этапы. Причем время матча необходимо искусственно ограничивать различными способами.

Меценатская и спонсорская поддержка. К счастью, существуют отдельные граждане и целые компании, которых по разным причинам интересует развитие киберспорта. Они вкладывают деньги, получают тот или иной фидбэк. Если у игры есть такая поддержка, можно не беспокоиться за ее киберспортивное будущее.

Хлеба и зрелищ!

[Игрополис]: В каких направлениях стоит развивать игры, ориентированные на мультиплеер и проведение киберспортивных турниров? Что разработчики подобных тайтлов пока мало учитывают или не учитывают вовсе?

[Mushroomer]: Стоит активнее осваивать виртуальные камеры и наращивать операторские возможности. Чтобы игрок, наблюдающий турнир по, скажем, какому-нибудь экшену, мог оценить не просто два вида из глаз соперников на split-screen, а увидеть схватку целиком. Посмотреть на ситуацию с любой стороны.

Представьте, что вы смотрите футбольный матч с единственной камеры, намертво прицепленной к мячу. Как ощущения? На данный момент ситуация в киберспорте немногим лучше. В стратегиях, вероятно, стоит показывать графики скорости роста ресурсов, чтобы зрители могли оценивать потенциал противников, делать ставки, наконец. Кстати, задумаемся, насколько развит букмекерский сектор в киберспорте? Это хорошая иллюстрация к вопросу: «А является ли киберспорт спортом?».

[Zorich]: Если у нас есть виртуальный спорт как профессиональное занятие киберспортсменов, элементарная логика подсказывает, что должны быть и профессиональные операторы, которые смогли бы показать нам киберсостязания в самом выгодном свете. Тогда, возможно, в ближайшей перспективе (одновременно с ростом общей зрелищности игр) телевизионные передачи о наиболее интересных поединках могли бы сами по себе стать не менее востребованными, чем видеозаписи классического спорта.

Сейчас в играх наблюдается скорее не проблема с графикой как таковой, а с подачей этой самой графики. Многие красоты остаются для рядового геймера за кадром. Камера и ролики сами по себе не могут продемонстрировать наиболее выигрышных ракурсов. Играм не хватает кинематографичности, хотя разработчики максимально к ней приблизились.

[MIU]: Half-Life TV (www.hltv.org) и Warcraft TV (www.waaaghtv.com) — прекрасный пример важности фактора зрелищности.

[p!t]: Первостепенная задача — сбор статистики и ее наглядная демонстрация. Нужно обеспечить удаленное соединение для наблюдателей, ведь они хотят не только видеть, что делает игрок, какие кнопки нажимает, но и что в это время делает его оппонент. HLTV действительно очень удачный пример.

Спортивный режим

Противники киберспорта уверены, что в процессе многочасовых тренировок геймеры не получают никакой пользы для здоровья, а виной тому порочная связь между игроком и компьютером. Игроки проводят за монитором слишком много времени и мало двигаются. Медики заявляют, будто адреналин, поступающий в кровь от избытка эмоций, активно разрушается в организме во время движения. Если же тело остается неподвижным, то разрушается не адреналин, а сам организм.

Подобный гормональный регуляторный механизм появился у наших далеких предков. Встретив пещерного медведя или саблезубого тигра, пещерный человек испытывал необыкновенный эмоциональный подъем. Внутренний допинг позволял ему убегать от проблем на третьей космической скорости. Цивилизация лишила нас таких знаменательных встреч. А вот защитный механизм никуда не делся: монстр на экране монитора способствует выработке адреналина.

Мнение в противовес. Люди ходят в кинотеатры на фильмы ужасов и платят деньги за свежую порцию стресс-гормона. Зрители не имеют привычки бегать по залу в поисках выхода. И никто из них от страха еще не умер — точнее, были случаи, но их можно смело списать на крайне шаткое здоровье отошедших в мир иной.

Пока обычные чемпионы мучают на тренировках бицепсы, трицепсы и прочие сократительные волокна, кибератлеты качают совсем другие группы мышц. В первую очередь развивается все, что отвечает за надежную фиксацию и управление мышью — сгибатели и разгибатели кисти, а также мышца большого пальца правой руки (или левой у левшей). Круговые мышцы глаз используются, чтобы следить за ситуацией на игровом поле (или пугать противников, вращая глазными яблоками). Так что повод для оптимизма есть: некоторые части геймеров очень даже двигаются и способствуют рассасыванию адреналина, поступившего в кровоток.

Киберхобби

[Игрополис]: Что, на ваш взгляд, приобретет игра, попавшая в киберспорт (к примеру, дополнительную бесплатную рекламу)? Что потеряет (например, дополнительные расходы на бесплатную рекламу)?

[p!t]: Однозначным приобретением будет дополнительный пиар. Об игре будут говорить постоянно, и она проживет много лет. Стабильный интерес вряд ли может чем-то навредить. Это плюс в любом случае — как для самой игры, так и для команды, которая ее создавала.

[Игрополис]: Любопытно получается. Вы говорили, что попасть в киберспорт может только популярная, массовая игра. Но стремиться к этому нужно для популярности. Замкнутый круг... Как вы сами относитесь к киберспорту? Что думаете о его пользе или вреде?

[Mushroomer]: Я спокойно отношусь к спорту с приставкой «кибер», но сам предпочитаю погружаться в игровой мир у себя дома, в мягком кресле, за чашечкой чая. Либо сражаться с друзьями по локальной сети или интернету в комфортных условиях. Отправляться в компьютерный клуб, чтобы напряженно смотреть в монитор из-за чужой спины, толкаться, вдыхать табачный дым — это не для меня.

Я не считаю киберспорт тем, на что стоит потратить юность. Люди, сумевшие хорошо заработать «просто играя в игры», вызывают у меня, с одной стороны, уважение, а с другой — сострадание. Мне сложно представить, что я запускаю Quake не для собственного удовольствия, а чтобы набрать форму, ибо завтра турнир. Вред и пользу от киберспорта каждый определяет для себя сам.

Если человеку этого хочется, если он считает, что ему это нужно, какой смысл упоминать о проблемах со зрением, осанкой, пищеварением? Каждый сам сделает свой выбор. Во всяком случае такое хобби намного лучше, чем распитие крепких спиртных напитков по подвалам и украшение стен похабными картинками.

[Feodor]: На мой взгляд, киберспорт — это исключительно позитивное явление. Молодые люди, которые используют Starcraft или Quake в качестве спортивного снаряда, много приобретают. Шахматы и другие настольные игры требуют слишком много времени на освоение азов. У них достаточно узкая аудитория. Классические виды спорта развивают физически. А киберспорт делает упор на умственное развитие, что, на мой взгляд, предпочтительнее.

Все будет хорошо, если подходить к тренировкам без фанатизма. В противном случае физически развитый человек может закончить карьеру в классическом спорте с серьезными травмами. А из киберспорта выйдут хилые, но сообразительные «ботаны».

[p!t]: Скорее всего, это зависит от характера. Лично я восемь лет отдал киберспорту. С переменным успехом и в различных ролях. От участия в команде, организации региональных чемпионатов до судейства в Москве на общероссийском уровне. Ну и чуть-чуть захватил киберспортивную интернет-журналистику.

В разное время был игроком, капитаном, судьей, организатором, менеджером, тренером, журналистом. Основная сфера интереса — Counter-Strike. Сил и средств вложено море, но я не жалею. Познакомился с великолепными людьми. Отлично покатался по стране. Правда, до зарубежья добраться не удалось.

В общем и целом — здорово провел юность. Только единицы научились зарабатывать на этом деньги. И почти ни у кого в России киберспорт не является основным видом деятельности. Счастливчиков, прорвавшихся в элиту, можно пересчитать по пальцам. Киберспорт пока действительно хобби. Не хуже и не лучше футбола, хоккея, толкиенизма, граффити или путешествия на байдарках по диким таежным речкам.

* * *

Можно долго спорить о пользе или вреде киберспорта, но факт остается фактом — он прочно вошел в нашу жизнь и уходить из нее не собирается. Мы должны принять его таким, каков он есть, и по возможности сделать его лучше. Не исключено, что в будущем свою лепту в развитие киберспорта внесут и отечественные разработчики компьютерных игр.

Двери тут