Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Авторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева
Мечта любого геймера: сидеть себе за монитором, кликать по клавишам, двигать мышкой, играть в любимые игры и чтобы за это еще платили вполне реальные деньги. Можно пойти в бета-тестеры, но много этим занятием не заработаешь. А вот киберспорт — вполне реальная возможность получать приличные деньги. Единственная проблема заключается в том, что для этого надо стать мастером в какой-то компьютерной игре. Организаторы же киберспортивных соревнований постоянно меняют правила, вводят в официальную программу новые тайтлы, исключают игры, которые, казалось бы, уже стали стандартом де-факто для турниров. Мы решили обсудить проблему киберспорта и мультиплеера в различных проектах с разработчиками компьютерных игр. На призыв откликнулись: p!t — Петр Кукушкин, геймдизайнер Targem Games; Mushroomer — Василий Кашников, менеджер Temporal Games; Feodor — Федор Мукин, директор компании Arise; Zorich — Александр Зорич; под этим псевдонимом пишут фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман. Расстреливали разработчиков из шотганов и рокет-лаунчеров Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева. Активную вооруженную поддержку оказывала красавица-киберспортсменка Аня Даниляк (Miu). Ингредиенты успехаСписок компьютерных игр, которые попали в обойму киберспортивных турниров, совсем невелик. Российских тайтлов в нем нет. Впрочем, как нет и многих других игр, которые вроде бы подходят для киберспорта по всем статьям. [Игрополис]: На движках Quake и Unreal сделано немало игр. Однако сам движок еще не гарантирует, что игра станет завсегдатаем на киберспортивных турнирах и что в нее будут массово рубиться по Сети. Так вот, какой тогда должна быть киберспортивная игра? [Miu]: На турнирах спросом пользуются игры, где в мультиплеере может играть множество игроков. А вот секрет популярности того или иного тайтла — это уже другой вопрос. Можно ли выделить какие-то особенные характеристики, которые делают футбол самым популярным видом спорта? Можно ли определить причины, по которым та или иная игра понравится большому количеству людей, и тот фактор, который вызовет у них желание соревноваться в ней? Если кратко — доступность, актуальность, баланс. Остальное зависит от гения создателей. [p!t]: Все вполне укладывается в простую формулу: простая, массовая, много разнообразных вариантов развития событий, жанр — стратегия в реальном времени, экшен или симулятор. Можно довольно четко определить отдельные составляющие: — Многопользовательский режим. Без него у игры нет шансов. Спорт — это урегулирование спора между противниками мирным путем. Поиск и определение самого «крутого» в честном поединке. Просто в нашем случае противостояние разворачивается в компьютерной игре. Бороться с самим собой — занятие интересное, но бесперспективное. Известно заранее, что победителя не будет. Поэтому мультиплеер необходим. — Фанаты. Киберспортивные игры — это развлечение миллионов. Желание быть первым у человека в крови. Однако быть первым среди сотен не так интересно, как быть первым среди тысяч. Чем больше поклонников, тем привлекательнее игра для киберспорта. — Спортивная часть. Сам факт достижения превосходства над противником должен быть максимально акцентирован в игре. Трудно представить себе противостояние двух людей, проходящих квест. Борьба должна четко делиться на отдельные этапы. Причем время матча необходимо искусственно ограничивать различными способами. — Меценатская и спонсорская поддержка. К счастью, существуют отдельные граждане и целые компании, которых по разным причинам интересует развитие киберспорта. Они вкладывают деньги, получают тот или иной фидбэк. Если у игры есть такая поддержка, можно не беспокоиться за ее киберспортивное будущее. Хлеба и зрелищ![Игрополис]: В каких направлениях стоит развивать игры, ориентированные на мультиплеер и проведение киберспортивных турниров? Что разработчики подобных тайтлов пока мало учитывают или не учитывают вовсе? [Mushroomer]: Стоит активнее осваивать виртуальные камеры и наращивать операторские возможности. Чтобы игрок, наблюдающий турнир по, скажем, какому-нибудь экшену, мог оценить не просто два вида из глаз соперников на split-screen, а увидеть схватку целиком. Посмотреть на ситуацию с любой стороны. Представьте, что вы смотрите футбольный матч с единственной камеры, намертво прицепленной к мячу. Как ощущения? На данный момент ситуация в киберспорте немногим лучше. В стратегиях, вероятно, стоит показывать графики скорости роста ресурсов, чтобы зрители могли оценивать потенциал противников, делать ставки, наконец. Кстати, задумаемся, насколько развит букмекерский сектор в киберспорте? Это хорошая иллюстрация к вопросу: «А является ли киберспорт спортом?». [Zorich]: Если у нас есть виртуальный спорт как профессиональное занятие киберспортсменов, элементарная логика подсказывает, что должны быть и профессиональные операторы, которые смогли бы показать нам киберсостязания в самом выгодном свете. Тогда, возможно, в ближайшей перспективе (одновременно с ростом общей зрелищности игр) телевизионные передачи о наиболее интересных поединках могли бы сами по себе стать не менее востребованными, чем видеозаписи классического спорта. Сейчас в играх наблюдается скорее не проблема с графикой как таковой, а с подачей этой самой графики. Многие красоты остаются для рядового геймера за кадром. Камера и ролики сами по себе не могут продемонстрировать наиболее выигрышных ракурсов. Играм не хватает кинематографичности, хотя разработчики максимально к ней приблизились. [MIU]: Half-Life TV (www.hltv.org) и Warcraft TV (www.waaaghtv.com) — прекрасный пример важности фактора зрелищности. [p!t]: Первостепенная задача — сбор статистики и ее наглядная демонстрация. Нужно обеспечить удаленное соединение для наблюдателей, ведь они хотят не только видеть, что делает игрок, какие кнопки нажимает, но и что в это время делает его оппонент. HLTV действительно очень удачный пример. Киберхобби[Игрополис]: Что, на ваш взгляд, приобретет игра, попавшая в киберспорт (к примеру, дополнительную бесплатную рекламу)? Что потеряет (например, дополнительные расходы на бесплатную рекламу)? [p!t]: Однозначным приобретением будет дополнительный пиар. Об игре будут говорить постоянно, и она проживет много лет. Стабильный интерес вряд ли может чем-то навредить. Это плюс в любом случае — как для самой игры, так и для команды, которая ее создавала. [Игрополис]: Любопытно получается. Вы говорили, что попасть в киберспорт может только популярная, массовая игра. Но стремиться к этому нужно для популярности. Замкнутый круг... Как вы сами относитесь к киберспорту? Что думаете о его пользе или вреде? [Mushroomer]: Я спокойно отношусь к спорту с приставкой «кибер», но сам предпочитаю погружаться в игровой мир у себя дома, в мягком кресле, за чашечкой чая. Либо сражаться с друзьями по локальной сети или интернету в комфортных условиях. Отправляться в компьютерный клуб, чтобы напряженно смотреть в монитор из-за чужой спины, толкаться, вдыхать табачный дым — это не для меня. Я не считаю киберспорт тем, на что стоит потратить юность. Люди, сумевшие хорошо заработать «просто играя в игры», вызывают у меня, с одной стороны, уважение, а с другой — сострадание. Мне сложно представить, что я запускаю Quake не для собственного удовольствия, а чтобы набрать форму, ибо завтра турнир. Вред и пользу от киберспорта каждый определяет для себя сам. Если человеку этого хочется, если он считает, что ему это нужно, какой смысл упоминать о проблемах со зрением, осанкой, пищеварением? Каждый сам сделает свой выбор. Во всяком случае такое хобби намного лучше, чем распитие крепких спиртных напитков по подвалам и украшение стен похабными картинками. [Feodor]: На мой взгляд, киберспорт — это исключительно позитивное явление. Молодые люди, которые используют Starcraft или Quake в качестве спортивного снаряда, много приобретают. Шахматы и другие настольные игры требуют слишком много времени на освоение азов. У них достаточно узкая аудитория. Классические виды спорта развивают физически. А киберспорт делает упор на умственное развитие, что, на мой взгляд, предпочтительнее. Все будет хорошо, если подходить к тренировкам без фанатизма. В противном случае физически развитый человек может закончить карьеру в классическом спорте с серьезными травмами. А из киберспорта выйдут хилые, но сообразительные «ботаны». [p!t]: Скорее всего, это зависит от характера. Лично я восемь лет отдал киберспорту. С переменным успехом и в различных ролях. От участия в команде, организации региональных чемпионатов до судейства в Москве на общероссийском уровне. Ну и чуть-чуть захватил киберспортивную интернет-журналистику. В разное время был игроком, капитаном, судьей, организатором, менеджером, тренером, журналистом. Основная сфера интереса — Counter-Strike. Сил и средств вложено море, но я не жалею. Познакомился с великолепными людьми. Отлично покатался по стране. Правда, до зарубежья добраться не удалось. В общем и целом — здорово провел юность. Только единицы научились зарабатывать на этом деньги. И почти ни у кого в России киберспорт не является основным видом деятельности. Счастливчиков, прорвавшихся в элиту, можно пересчитать по пальцам. Киберспорт пока действительно хобби. Не хуже и не лучше футбола, хоккея, толкиенизма, граффити или путешествия на байдарках по диким таежным речкам. * * *Можно долго спорить о пользе или вреде киберспорта, но факт остается фактом — он прочно вошел в нашу жизнь и уходить из нее не собирается. Мы должны принять его таким, каков он есть, и по возможности сделать его лучше. Не исключено, что в будущем свою лепту в развитие киберспорта внесут и отечественные разработчики компьютерных игр. |