Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Авторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Константин Артемьев
Квесты — затягивающая забава для игроков, которые могут часами разгадывать хитроумный замысел разработчика и предпочитают, чтобы ко всем дверям нашлись ключи. А как эти игры создаются? На этот вопрос нам сегодня и предстоит ответить вместе с Михаилом Волковым и Наталией Дубровской, сотрудниками компании Lazy Games (специализируется на разработке квестов). Колобка похитилиНачнем с сюжета. В былые времена игрок, запустив новый квест, вполне мог оказаться в незнакомой пещере с зубной щеткой в кармане и без малейшего понятия, кто он такой и что ему нужно сделать. Хорошо если он понимал это в течение игры. Финал наступал тоже неожиданно. Такими были многие текстовые квесты и их ранние графические собратья. Современные геймеры подобных условностей не прощают. Им нужно знать, откуда, кто, куда и зачем. Им нужна мотивация. Итак, первая дорога — пытка неведением — для разработчиков квестов практически закрыта. Конечно, можно использовать такой сюжетный ход, как амнезия главного героя, но это не очень оригинально. Игроку нужно рассказать всю подноготную. А вот как — это уже другой вопрос. Разработчики могут преподнести сюжет разом, в заставочном ролике, тогда геймер с самого начала будет знать, кому он обязан своими проблемами и в какой далекой стране похитили сверхценное яйцо колумбийского страуса, за которым охотятся спецслужбы, мафия и инопланетяне. Человек проникнется всей своей значимостью для дела мира во всем мире и отправится на поиски. В этом случае игрок заранее знает, с чем ему придется столкнуться. Он уже просчитывает в уме комбинации, строит планы. Но такой плюс часто обращается в минус: если все известно заранее, играть в какой-то момент станет не очень интересно. Поэтому если разработчики в начале игры объясняют игроку его великую миссию, то обязательно припасают целый мешок неожиданностей на потом. Другой путь — поэтапное развитие сюжета. Геймер знает только свою первую, насущную цель. Как только он ее выполняет (или близок к этому), он узнает, что за первой целью стоит вторая, еще более важная, по сравнению с которой первая — все равно что прогулка в булочную. Так, вынося мусор, человек может стать участником событий, которые изменят весь мир. Игровые цели могут меняться не один, а несколько раз. Главное — не запутать геймера и не перегружать его деталями сюжета, которые на данный момент развития событий ему не нужны. Ни в коем случае нельзя давать ему скучать. Разработчик должен подкидывать второстепенные цели, ложные ходы, держать игрока в напряжении. Ну и конечно, за достижения давать заслуженные пряники. [Игрополис]: Раньше, лет семь-восемь назад, в квестах было модно помещать игрока в условия, когда он не знал о мире игры вообще ничего. Ни предыстории, ни конкретной ситуации, в которой оказался. Потом к квестам начали прикручивать предысторию. Сейчас квест без вводной, посвящающей игрока в суть проблемы, днем с огнем не сыщешь. Почему разработчики делают именно такие игры? Ведь разгадывать тайну, что называется с нуля, тоже бывает интересно. [НД]: Предыстория в квестах всегда была, просто раньше она раскрывалась по ходу сюжета. А теперь появилась технологическая возможность делать в начале игры красивый ролик. Кстати, и этот ролик отнюдь не всегда посвящает игрока в суть проблемы. Возьмите, скажем, Runaway 2... Ролик знатный, но разгадывать тайну все равно приходится с нуля. [МВ]: Мне кажется, дело немного в другом. Возьмем те же недавние Paradise, Dreamfall или Syberia c Nibiru — сюжет развивается по ходу игры. Так было и раньше, скажем, в Broken Sword, Gabriel Knight, Tex Murphy, так будет всегда. Проработанность сюжета, мира игры полностью зависит только от ее создателей. Другое дело, что приключения и квесты стали столь редким жанром, что любые подробности о новой подобной игре обсуждаются и описываются в СМИ задолго до ее выхода; тем самым, вероятно, и создается впечатление «хорошо знакомого мира с предысторией». [Игрополис]: А что такое хороший квест? Каковы основные слагаемые успеха? [НД]: Сложный вопрос. Наверное, хороший сценарий, хорошая технология и хороший бюджет. [МВ]: А что такое хорошая кинокартина? Хорошая музыкальная композиция, хорошее литературное произведение? Каковы основные слагаемые ее успеха? Хороший гейм-девелопер не пишет четкого алгоритма в духе «так, сейчас герой свернет за угол, там побьется с хулиганом, возьмет у него ключ, вернется назад и будет искать дверь». С геймером нужно... играть, как ни банально это звучит. Представьте, что он здесь и сейчас сидит перед вами по ту сторону экрана и вот-вот начнет скучать. Разработка игры — это тоже игра, причем чертовски увлекательная. Сломаем голову. Быстро. НедорогоЕсть понятия, которые намертво приросли к играм того или иного жанра и уже немыслимы порознь. В случае со стратегиями такое понятие называется рашем. Для квестов же это целое словосочетание — пиксель-хантинг (pixel hunting), дословно — охота за пикселями. Суть явления в том, что отчаявшись найти решение особо нелогичной и мозгодробительной загадки, игроки носятся по всем локациям как угорелые и пытаются найти ранее не найденные предметы, а также применить все объекты из инвентаря на всех объектах обстановки всеми мыслимыми и немыслимыми способами. Геймеры буквально «прощелкивают» каждый пиксель экрана в поисках скрытых артефактов или возможных действий (отсюда и название).
Плохо это или хорошо? Чаще плохо. Хорошие квесты дают игроку разную реакцию разных объектов даже на неправильные действия. Если вместо унылого красного креста или возгласа «Не могу применить!» герой игры делает с предметом что-нибудь веселое, такой игре можно простить некоторую нелогичность загадок. Но только до определенной степени. А после игрок начинает скучать. Вечный вопрос: должны ли головоломки быть логичными? Многие разработчики считают, что не должны. Иначе дела у геймеров пойдут совсем хорошо, и они быстро пройдут игру. Зато большинство игроков считает, что логика обязана присутствовать в любой головоломке. Притянутые за уши проблемы раздражают. Пиксель-хантинг выматывает. Симпатичный по первому знакомству пейзаж вызывает ненависть, когда игрок проходит мимо него в сотый раз. Так быть или не быть? Быть — загадки обязательно должны быть логичными. Игрока нельзя вводить в заблуждение. А вот что разработчик может себе позволить, так это оригинальный путь решения.
Еще один наболевший вопрос — мини-игры. Они есть во многих квестах. Типичный пример — великолепный пластилиновый квест Neverhood. В хорошем квесте подобные головоломки вполне могут быть, но они ни в коем случае не должны перекрывать основную сюжетную линию, только необязательные ответвления. Пусть игрок, который осилит головоломку, получит некоторое преимущество. [Игрополис]: Как вы считаете, пиксель-хантинг — это ошибка разработчиков или некий девелоперский ход, который можно с успехом использовать на благо геймплея? Судя по таким мини-шедеврам, как Samorost, иногда пиксель-хантинг, видимо, может удачно вплетаться в игру. [НД]: Зависит от реализации. В увлекательной игре даже пиксель-хантинг увлекателен.
[МВ]: Сразу скажу, что не приходилось играть в упомянутый вами Samorost, но спасибо за наводку. В нашей компании мне довелось поучаствовать в разработке игры «Мама не горюй», поэтому я буду отвечать с учетом этого опыта. Пиксель-хантинг — это не ошибка, и не специальный ход, это обычное явление. Это момент, когда дальнейшее действие неочевидно для игрока, и он начинает ошарашенно осматривать все доступные экраны в поисках пропущенной зацепки. Для того чтобы свести к минимуму такие вещи, мы старались привлечь к тестированию большое количество игроков и тщательно изучали возникающие у них места «затыка». Дальше над этим дружно работали геймдизайнеры и наш неутомимый сценарист. Что у нас получилось — судить игрокам. Был такой смешной эпизод: в качестве пасхального яйца мы поместили под колесо милицейского уазика ключи от некого гаража, которые никак не могли там оказаться. На самом деле их надо было долго и сложно добывать на трех экранах. Найти их под колесом можно было только ценой невыносимого пиксель-хантинга. Наши квестеры, весьма поднаторевшие в этом искусстве, все находили ключи под колесом и потом долго возмущались нелогичностью задачи.
Полностью исключить пиксель-хантинг из игры невозможно, потому что он зависит еще и от личного восприятия. Я считаю, что в идеале все события и действия в квесте должны быть подчинены внутренней логике, и в этом случае нет ничего страшного в том, что для осмысления и понимания некоторых вещей игроку придется мысленно попотеть. [Игрополис]: Чем разработка квестов отличается от разработки игр других жанров? [НД]: Квесты требуют несколько меньше денег от разработчика, чем игры более популярных жанров. Но при этом они и меньше денег приносят. [МВ]: Я не занимаюсь напрямую созданием игр других жанров, поэтому мне не с чем сравнивать. Но на мой взгляд, у квеста в первую очередь должна быть сильная сюжетная составляющая, четко прописаны характеры персонажей и грамотно поставлены диалоги — это ключевые моменты жанра, их отсутствие невозможно скрыть или заменить чем-то другим.
[Игрополис]: Как должны придумываться головоломки и загадки для квестов? В некоторых играх они очень логичны, но просты, в других догадаться, что нужно сделать на том или ином экране, просто невозможно, приходится нудно перебирать. Есть какая-то золотая середина? [НД]: Есть такой вариант, когда логично, но не слишком просто, и решать приходится долго, но не прибегая при этом к методу перебора. Наверное, это и есть золотая середина. Все лучшие квесты состоят именно из таких задач. Лучший пример — классические игры LucasArts (Full Throttle, Day of the Tentacle, Monkey Island)... [МВ]: Загадки должны придумываться легко и изящно, и самое главное, чтобы потом их было интересно разгадывать. В частности, парочка паззлов из нашей новой разработки про «Швейка» отняла немало времени и сил у всех без исключения сотрудников компании: нам действительно было интересно, мы проходили их в различных вариантах, спорили об усложнении и упрощении условий, соревновались на время. Все это позволяет нам надеяться, что игрокам они тоже понравятся. А уж что творилось при воплощении в жизнь мини-игр для безбашенного проекта «Маски-шоу» — без смеха не вспомнишь.
А за окном — СибирьКто сказал, что квесты не должны быть красивыми? Что графический движок никак не влияет на геймплей? Да, ценители квестов больше смотрят на сюжет и загадки, чем на графику. Но даже самая интересная игра может отпугнуть отвратительной графикой потенциальную аудиторию. Квесты, как и варгеймы, — жанр консервативный. Новые технологии приходят сюда едва ли не в последнюю очередь. Например, квесты долгое время боялись выйти в третье измерение. Но нашлись смелые разработчики и сотворили ряд трехмерных шедевров, таких как Grim Fandango. И поняли игроки, что это хорошо. И захотели еще. И все-таки до сих пор самое популярное графическое представление квестов — рисованный фон и трехмерные или псевдотрехмерные персонажи.
[Игрополис]: Принято считать, что графика в квестах второстепенна. Тем не менее наиболее успешными всю историю игровой индустрии были квесты с хорошим визуальным рядом. Так насколько же важна графика для квестов? [НД]: Графика важна всегда и везде. Игра воспринимается в первую очередь глазами. Неудачное художественное решение может загубить самую хорошую игру. При этом графика необязательно должна быть безумно дорогой или высокотехнологичной. Если выдержан стиль и художник знает свое дело, игра спасена. Феномен Myst и популярность игр компании Cryo прекрасно это доказывают. [МВ]: Не буду лукавить, говоря, что графика в квестах не является значимой составляющей. Безусловно, она очень важна для восприятия, хотя и ничуть не меньше, чем музыкальная или звуковая составляющая, однако одна сама по себе она не способна спасти игру. И пример тому — недавно выпущенный Paradise, который, несмотря на все старания художника-вдохновителя Бенуа Сокаля, не включает ничего толкового, кроме его работ в качестве фонов: ни проработанных персонажей, ни интересных диалогов, ни хороших задачек, напротив, игра блещет недоделками как в программной реализации, так и в концепции геймплея. Если графика действительно безобразна, это, несомненно, оттолкнет игрока, если наоборот — привлечет. Но, как говорится, встречают по одежке...
Перед любым разработчиком квестов стоит нелегкая дилемма: классическая двухмерность или современная трехмерность? А может быть какой-нибудь компромисс между ними? Давайте рассмотрим все возможные варианты и оценим их плюсы и минусы. Двумерный квест привычен. Игрок не растеряется, впервые попав в незнакомый мир. Любую локацию можно детально изучить, подозрительные пиксели — разложить по полочкам. Двухмерность открывает перед художниками простор для творчества. Они могут нарисовать игровой мир таким, каким они его себе представляют. Любые цветовые решения, стили, жанры и приемы изобразительного искусства — было бы желание! Рисованных персонажей можно идеально подогнать к задникам. Они будут отбрасывать именно такие тени, какие захочет разработчик. Кроме того, анимация рисованных персонажей, как правило, богаче, разнообразнее. Немаловажно и то, что рисованные квесты работают шустрее и потребляют меньше системных ресурсов, чем их трехмерные собратья.
Минусы тоже есть. Во-первых, «плоские» квесты считаются среди некоторых игроков архаизмом. Хотя ценители заявляют, что нет ничего лучше. Во-вторых, и это чистая правда, в таких квестах игрок всегда находится в некотором отстранении от того, что происходит на экране. Он вряд ли может ассоциировать себя с заэкранным героем. От этого страдает атмосфера игры. Наконец, геймер, скажем так, смотрит на мир только из одной точки, точки зрения художника. Следующая ступень эволюции — псевдотрехмерные квесты. В них трехмерные персонажи перемещаются по заранее отрисованным задникам. Преимущества очевидны: такой квест сразу становится более взрослым в глазах игрока (и неважно, что это на самом деле мнимое ощущение), он может рассмотреть героев с нескольких сторон. К трехмерным персонажам можно применять трехмерные же эффекты. Недостатки не менее очевидны, чем достоинства. Совмещать несовместимое невероятно трудно. Как бы программисты не старались, трехмерные персонажи на двумерном фоне всегда будут выглядеть несколько чужеродно. Несовпадение теней и интерьера, проблемы со светом и перемещением персонажей, взаимодействие с нарисованными объектами — все это кромешный ад даже для профессионала. Наверное, поэтому мы так мало видим качественных с графической точки зрения псевдотрехмерных квестов. И вот, наконец, полная и честная трехмерность. Приветствуем вас, трехмерные акселераторы! Добро пожаловать, современные спецэффекты и модные технологии! Виват, тысячи полигонов на модель и листья деревьев из NURBS! Только старый ценитель робко спросит: а оно кому-нибудь надо? Не угаснет ли за буйством технологий мысль, идея, замысел, загадка и, в конце концов, сама игра? Все зависит от разработчика. Единственный недостаток вы уже и так увидели. Погнавшись за красотой графики, разработчик может забыть про все остальное. Если вы вдруг решили разрабатывать трехмерный квест, десять раз подумайте. Ну а если все же собрались довести начатое до конца — дерзайте и не слушайте никаких советчиков. Трехмерность не порок, а мощный, но тонкий инструмент в руках скульптора. Неосторожное движение может разрушить все произведение. Но в умелых и чутких руках рождаются шедевры.
|