Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Кирилл Алехин
Во что играли 5 лет назадTropico: Paradise IslandДата выхода: 2002 год Жанр: Экономическая стратегия Издатель / Разработчик: Gathering of Developers / BreakAway Games Пять лет назад FM-станции крутили одного Рики Мартина, Гоша Куценко в финале «Антикиллера» улетал отлеживаться на Кубу, самым модным напитком считалась текила, а самым модным континентом — Латинская Америка. Тут-то и подоспело первое дополнение к Tropico — дивной экономической стратегии с элементами политсатиры. 1960-е, Холодная война, крошечный остров где-то в Карибском бассейне, мраморный дворец самопровозглашенного латинского царька. Ну и — свобода, свобода, свобода! Игрок в роли эль президенте, бога и дьявола в одном довольном толстощеком лице обустраивал островок без оглядки на мораль. Закладывал банановые плантации и отели для глупых американских туристов. Мариновал в тюремных застенках местных жителей. Выгораживал стройплощадки под советские военные базы и, морща лоб, выбирал: демократия или все-таки коммунизм? Его партнерами были Че Гевара, Кастро и Пиночет, врагами — все жадные до острова империи... И конечно, собственный авторитаризм: в любой момент население могло взбунтоваться и выслать эль президенте на лодке — побитого, нищего, в одних портках. Но до этой скорбной минуты мы были вполне счастливы. Вокруг бирюзовый океан и зеленые пальмы. В колонках — крики попугаев, бормотание полуголодных жителей, вкалывающих на плантациях за $10 в месяц, и треньканье латинских балалаек. Сегодня к Tropico лучше и не примериваться: по новым трехмерным стандартам, выглядит она сиротски. Да и политически игра некорректна: как это возможно вообще, чтобы власть, текила — и без ООН? Во что играли 10 лет назадX-COM: ApocalypseДата выхода: 1997 год Жанр: Тактическая стратегия Издатель / Разработчик: Microprose / Mythos Games Эффективной боевой единицей в 90-е считалась бригада. И неважно, о чем шел разговор: о крышевании ларьков в Южном Бутово или о новой компьютерной игре. Так вот, самой успешной ОПГ того десятилетия стал X-COM, отряд с собственным НИИ, оружейными, мастерскими и психотерапевтами. У этой бригады были бескрайние возможности (X-COM мог открыть представительство даже на Эвересте) и миллионные обороты. У нее была историческая перспектива: бригада годами спасала планетку от инопланетных агрессоров. У нее, наконец, были поклонники. Все мы. Увы, но к третьей части X-COM ее придумщики братья Голлоп перелопатили концепцию серии. Вместо целой планеты Земля бригада начала опекать маленький городок с кухонным названием Мега-Примус. Отстегивать бойцам стали не нации, а отдельные корпорации. Из космоса посыпались не яйцеголовые марсиане, а какие-то глупые упыри... Умельцы, поковырявшись в программном коде X-COM: Apocalypse, обнаружили массу незавершенных идей. Похоже, что Голлопы конструировали эпическую стратегию, но, как это часто случается с эпосами, им не хватило денег и дней. Зато главное Голлопы успели. К традиционно походовой, такой рассудительной игре они прикрутили реальное время: в Apocalypse впервые можно было запрограммировать действия отряда, ткнуть клавишу и глазеть, как все завертится. Это Голлопов и сгубило. Стратегия вышла торопливой и куцей, братья разорились, торговую марку X-COM у них отобрал издатель. Реальное время для X-COM стало началом конца. Во что играли 15 лет назадAlone in the DarkДата выхода: 1992 год Жанр: Просто кошмар Издатель/Разработчик: Interplay / I-Motion Частный детектив Эдвард Карнби был усатым гражданином приблизительно 1890 года рождения, владельцем безвкусных костюмов, человеком без особых примет (если не учитывать частичный паралич). Оружия Эд не носил, да и вообще выглядел как-то беспомощно: ну как можно нанять детектива в галстуке-бабочке и прямых изумрудных штанах? Тем не менее жарким летом 1927 года Карнби за $150 обязался осмотреть загородное поместье, завещанное торговке антиквариатом. Последствия этой сделки всем вам знакомы. Alone in the Dark стал, во-первых, затравкой целого сериала, а во-вторых, первой игрой жанра survival horror в истории. Через четыре года выйдет Resident Evil. Через десять все решат, что страшилки типа «зомби вьется злым ужом, а я ссусь в углу с ружжом» вообще придумали в Японии. Спустя четырнадцать лет в кинотеатрах покажут одноименный фильм немецкого боксера и типа режиссера Уве Болла, где детектива изобразит Кристиан Слейтер. Но это потом. А пока Карнби ковыляет по дому, поднимается на чердак и встречает там первое чудище: в окно лезет некто напоминающий помесь бульдога с цыпленком. Sound Blaster в этот момент тревожно пищит. Сердце игрока колотится, как старушка в дверь участкового. Компьютерные пираты пока не знают, как все это называть, и пишут на дискете: «КОШМАР»... Монстр подбирается ближе, и Карнби делает шаг назад. Он отчаянно хочет жить. Ведь для него-то все только начинается. Во что играли 20 лет назадGunshipДата выхода: 1987 год Жанр: Симулятор вертолета Издатель/Разработчик: Microprose Боевой вертолет «Апач» АН-64 ВВС США приняли на вооружение в начале 80-х, много лет закупали у компаний-производителей (в том числе у небезызвестного «Боинга») по цене $18 млн за штуку, но впервые применили только в 1989 году в Панаме во время большой охоты на генерала Мануэля Нориега. Поэтому можно считать, что первые бои «Апачи» дали именно в компьютерных играх в 1987-м, когда Microprose (тогда еще крошечная малоизвестная студия) выпустила симулятор «вертушки» Gunship. Для Microprose это был не первый опыт разработки боевых симуляторов — годом ранее она закончила интерактивный макет истребителя F-15. Но Gunship был самым удачным: продажи просто зашкаливали. Выглядела игра так: две трети экрана — приборная доска с картой, датчиками, циферблатами, последняя треть — это вид через лобовое стекло: сочленения разноцветных квадратов, обозначающих небо (синий цвет), землю (бурый или зеленый) и вероятного противника. Вертолет мотало по миру («Апач» успевал полетать над Юго-Восточной Азией, Ближним Востоком, Европой), но вообще-то миссии сводились к одному и тому же: а ну-ка, парень, попробуй взлететь и кому-нибудь засандалить! Коммерческому успеху Gunship способствовала хитрая защита от копирования — игру толком нельзя было перенести с компьютера на компьютер. Обойти защиту сумели только в начале 90-х, но и тогда контрафактная версия была фактически неиграбельна: едва наше альтер эго получало звание лейтенанта, как Gunship вылетал. Не на миссию — в DOS. |