Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор: Дмитрий Посиделов
Музыка в играх — что-то вроде падчерицы. Когда она гениальна, ею все восторгаются, когда она просто хорошая — ее никто не замечает. Музыка вносит решающий вклад в атмосферу игры: Metal Gear Solid просто не воспринимается в отрыве от фирменной заглавной темы, а Halo — в отрыве от ее пафосных оркестровок. Но при всем при этом музыке уделяется не в пример меньше внимания, чем той же графике, дизайну уровней, сюжету — да чему угодно. Откуда есть пошла игровая музыкаИстория игровой музыки ведет свой отсчет с конца 70-х. Осенью 1977 года компания Atari выпустила первую консоль VCS (Video Computer System), способную генерировать самые примитивные звуки. Именно ее и следует считать первой платформой, привнесшей в игры музыку. На момент запуска VCS (позже приставка стала известна под названием Atari 2600) было доступно девять игр, однако ни в одной из них не было ничего похожего на музыку. Но уже в следующем году появляется Space Invaders (1978) — первая игра с зачатками звукового дизайна: при большом скоплении врагов игроку приходилось ускорять огневую мощь космического корабля, и одновременно с этим ускорялся темп звуковых эффектов. По большому счету, все эти бибиканья нельзя было даже назвать музыкой, но вместе с тем это был уже большой прорыв в области программирования звука. На следующий год Atari, ободренная успехом Space Invaders, выпускает еще одну космическую аркаду — Asteroids. Игра практически не отличалась от Space Invaders, появились лишь дополнительные звуковые эффекты. Настоящим же достижением в области звука стала спортивная игра Major League Baseball для консоли Intellivision от Mattel Electronics (игра и консоль также появились в 1979-м), в которой был впервые сгенерирован компьютерный голос. Несмотря на то, что консоль могла «произносить» одновременно лишь одно слово (например, «удар» или «мяч»), эти комментарии стали непременным атрибутом всех спортивных игр. К слову, Mattel настолько боялась за собственные технологии и своих сотрудников, что едва ли не засекретила имена разработчиков и их местоположение.
Впрочем, это все равно не помогло. К 1980 году другие разработчики тоже научились программировать голос. В шутере Berzerk главный герой озвучивал свои действия несложными фразами вроде «Гуманоид не должен скрыться!» и «Дерись как робот!». Годом ранее явил себя миру культовый Pac-Man, ставший одной из самых популярных игр в мире. Для Pac-Man было написано несколько уникальных мелодий, а вступительный трек стал гимном всех игроков того времени. Звуковой эффект, сопровождающий смерть Пэк-Мана, так и вообще стал универсальным звуком поражения для многих игр. Как и большинство аркад того времени, Pac-Man был выпущен сначала как игровой автомат и только потом покорил другие платформы. То есть говоря о 100 тыс. проданных копий, надо понимать, что это продажи не картриджей (к тому времени их еще просто не изобрели), а игровых автоматов — больших такие бандур, которые принято устанавливать в развлекательных центрах и которые стоят приличных денег. Музыка Pac-Man оказала большое влияние и на массовую культуру. В 1982 году музыканты из Атланты Джерри Бакнер (Jerry Buckner) и Гэри Гарсиа (Gary Garcia) написали песню Pac-Man Fever, которая продержалась в первой десятке американских чартов три месяца. Значительно позже, в 1999 году, музыканты выпустили диск Pac-Man Fever с одноименной песней, а также трибьютами на семь других популярных в 80-е аркад: Frogger , Centipede, Donkey Kong, Asteroids, Defender, Mousetrap и Berzerk. Кроме вокала и аранжировки, все песни содержали оригинальные звуковые эффекты из игр.
И снова японцы
В начале 80-х из-за океана нагрянули, наконец, японцы. Подмяв под себя японский рынок, Nintendo открыла в 1980 году собственное подразделение в Нью-Йорке и запустила в продажу сначала портативные консоли Game & Watch (советские игры серии «Электроника ИМ» — это как раз клоны Game & Watch), а потом и игровые автоматы с виртуальными тирами Hellfire , Sky Skipper и Sheriff. Однако игры Game & Watch научились подделывать в азиатских странах, интерес к виртуальным тирам угасал, и Nintendo начала терять свое влияние в США.
Спасением для Nintendo стал Сигеру Миямото (в то время — рядовой разработчик), которому поручили продолжить разработку провальной аркады Radarscope. Но Миямото уговорил боссов компании сделать собственную игру — Donkey Kong (1981). По сюжету, от главного героя (по сути, антигероя — толстого водопроводчика) сбежала обезьяна, попутно прихватив с собой девушку хозяина. Игроку нужно было добраться до непослушной гориллы, увертываясь от летящих в него предметов (бочек, пружин), которые сбрасывала обезьяна, сидя вверху экрана. Игровые автоматы с Donkey Kong стали самыми продаваемыми в США и Японии. Саундтрек к игре написал сам Миямото на простенькой клавиатуре. Это была потрясающе проработанная музыка даже несмотря на то, что звуковая подсистема игровых автоматов не менялась со времен Pac-Man. Сигеру Миямото стал одним из самых известных дизайнеров в истории игр, но, к сожалению, больше никогда не писал музыку. Упрочив свое положение, Nintendo выпустила в 1984 году игровую систему Famicom (Family Computer — домашний компьютер). Она имела абсолютный успех в Японии, а в 1985 году — еще и в США, но уже под именем NES (Nintendo Entertainment System). Позже, в 1992 году, приставка пришла и в Россию — под именем Dendy. Настоящий расцвет игровой музыки начался именно с NES. Музыкальный чип консоли имел четыре звуковых канала, три из которых использовались для проигрывания музыки, а четвертый предназначался для звуковых эффектов. В основе музыкального чипа лежал синтезатор, который выдавал довольно-таки «кислотный» звук (по-научному — восьмибитный). Тем не менее даже в таких условиях композиторы творили с музыкой просто невероятные вещи.
Одной из первых игр для NES была Super Mario Bros. (от все того же неугомонного Сигеру Миямото), главным героем которой стал водопроводчик Марио из Donkey Kong. Super Mario Bros. наделала много шума и по праву считается самой популярной игрой всех времен и народов. Она стала прародительницей скроллинговых аркад, где игрок продвигается вдоль по уровню, собирая бонусы и избегая врагов и ловушек. Но главное, именно в «Марио» были заложены основные правила музыкального дизайна в играх, которые действуют до сих пор. Например, на уровнях с открытыми пространствами играла ритмичная мелодичная музыка, но когда Марио попадал в подземелья, музыка менялась в темпе, становилась пугающей.
Все это было придумано человеком по имени Кодзи Кондо — первым профессиональным музыкантом, когда-либо работавшим над игрой. Кодзи даже не догадывался, в какие условия его поставят, но он был новаторским музыкантом и не растерялся в такой ситуации. Вместе с инженерами Nintendo Кодзи научился использовать для проигрывания музыки четвертый канал, предназначенный для звуковых эффектов, и таким образом добился большей реалистичности. Нет, звуковые эффекты из игры никуда не делись — четвертый канал «освобождался» от музыки для того, чтобы проиграть какой-либо звук. Но эта подмена происходила слишком быстро, что быть замеченной на слух. Главная тема Super Mario Bros. приобрела такую известность, что Кодзи начали величать не иначе как гением. Его фанатом является даже Пол Маккартни, который вместе со своей женой встречался с великим композитором. В знак уважения они пропели ему тему из «Марио».
Почти таким же культом стала, кстати, и музыка Final Fantasy. Первая игра из этой серии вышла в 1987 году, саундтрек к ней написал композитор Нобуо Уематсу. Следующим после NES технологическим прорывом стала приставка SEGA Genesis (1989), обладавшая шестиканальным звуком. SEGA и раньше пыталась конкурировать с Nintendo, создавая более продвинутые в технологическом плане приставки, но победила в этой борьбе все же большая N, которая поддерживала свою консоль вплоть до 1995 года. А через три года, в 1992-м, SEGA выпустила CD-привод, совместимый со многими ее приставками, благодаря чему стало возможным записывать музыку в формате CD-Audio и делать звуки со стереоэффектами. Однако ни SEGA, ни другие компании не смогли закрепить свой успех. Истинное пришествие CD началось в 1994 году, когда Sony запустила на околоземную орбиту свою первую приставку — PlayStation. Почти через год, 9 сентября 1995 года, консоль появилась в США, а 29 сентября 1995 года — в Европе. PlayStation оказалась настолько популярной, что Sony фактически превратилась в главного и единственного лидера на рынке домашних консолей. Примерно половина игр на PlayStation хранили музыку в формате CD-Audio, так что ее можно было слушать в обычном плеере. Композиторы учитывали это и относились к саундтрекам как к своим собственным альбомам, к тому же не имело смысла издавать такую музыку отдельно. Некоторые разработчики отказывались от CD-Audio, чтобы сжимать музыку и тем самым экономить место на диске, но даже это шло на пользу, так как продолжительность саундтреков возрастала. К моменту появления PlayStation компьютерные игры тоже сделали большой шаг вперед в плане музыки, но основной упор по-прежнему делался на видеоряд. PlayStation технологичную графику позволить не могла, поэтому разработчики и уделяли так много внимания музыке.
Почему, зачем и какНесмотря на то что игры в большинстве своем имитируют реальные жизненные ситуации, когда речь заходит о музыке, их невольно сравнивают с фильмами. Но фильм и игра — далеко не одно и то же. Если фильм — это всего лишь линейная неинтерактивная последовательность кадров, то в игре геймер самым непосредственным образом влияет на происходящее. Если фильму требуется музыкальная композиция, продолжительность которой будет измеряться длиной той или иной сцены, то в игре сцена может тянуться сколь угодно долго (если только это не ролик). Невозможно подсчитать, сколько времени игрок будет стоять на одном месте и сколько времени он будет добираться от одного объекта к другому. К примеру, мы имеем большой город, по которому можно передвигаться пешком, на машине или другими способами. Озвучить целый город очень даже непросто, так как, во-первых, нужно иметь в своем распоряжении приличное количество музыки (чтобы было разнообразие), а во-вторых, ее нужно грамотно использовать. Проще всего поступили создатели сериала Driver (да и не только они), которые использовали зацикленный музыкальный фрагмент длиною три секунды. Это были примитивные ударные вроде «тынц-тынц», которые сразу же въедались в мозг и ужасно отвлекали от игры.
Самая оригинальная (читай: гениальная) идея по озвучению подобной игры (в смысле, игры с большими уровнями) принадлежит студии Rockstar Games, создателям серии GTA. Именно они додумались включить в игру радиостанции, которые можно переключать, сидя в машине. При передвижении пешком приходится наслаждаться лишь шумом улиц, но есть надежда, что в одной из последующих серий можно будет покупать плеер и слушать музыку всегда и везде. Что еще можно придумать в подобной ситуации? Еще можно разбить город на небольшие зоны и привязать к каждому району свою музыкальную композицию, как это сделали авторы Mafia : The City of Lost Heaven. Вне зависимости от того, передвигался ли игрок на машине или на своих двоих, при пересечении невидимых границ одна композиция плавно сменялась другой и таким образом не успевала наскучить.
Но вернемся к фильмам. Как уже говорилось, музыка в кино четко привязана к картинке. Взять, например, такую сцену: между героями фильма идет напряженный диалог (продолжительностью пять минут), ближе к концу перерастающий в конфликт (продолжительностью минуту). Музыкальное оформление в такой сцене будет выглядеть следующим образом: во время диалога в качестве фоновой музыки будет играть, скажем, изнывающая скрипка, а во время конфликта — что-то более ритмичное. Получается, что сама сцена накладывает большой отпечаток на музыкальную композицию, слушать которую отдельно от фильма будет утомительно из-за чрезмерной продолжительности (шесть минут) и специфики. Или наоборот, видеоряд в кинокартине может стремительно меняться, что также сказывается на музыке в виде чересчур быстрой смены мелодии. Конечно, профессиональные композиторы умеют создавать богатый звуковой фон, но последнее слово остается за режиссером, имеющим собственные взгляды на музыкальное сопровождение. В отличие от киномузыки игровая музыка более универсальна, так как ее нельзя синхронизировать с изображением, за исключением видеороликов или скриптовых сцен. Одной и той же композицией в игре могут быть озвучены разные события, в то время как в фильме композиция практически никогда не повторяется. В фильме повторяться могут лейтмотивы (то есть одни и те же мелодии) — достаточно распространенный прием, рассчитанный на эффект узнавания. Например, музыка в фильме «Звездные войны» полностью построена на использовании лейтмотивов: Джон Уильямс на протяжении всех шести эпизодов по-разному обыгрывает музыкальные темы главных персонажей (Скайуокера, Вейдера и других). Из игровых композиторов лейтмотивы часто используют Джереми Соул (Giants: Citizen Kabuto, TES 3: Morrowind, TES 4: Oblivion, Prey, Guild Wars) и Зак Белика (Myth III : The Wolf Age, Command & Conquer : Renegade, SIN Episodes : Emergence). Игровой саундтрек имеет свою структуру, которая зависит от жанра игры. В стелс-экшене обязательно будут спокойные композиции для незаметного продвижения по уровню. Но стоит начать стрельбу, и тут же заиграет экшен-трек. В стратегиях, как правило, композиция привязана к тому или иному типу местности, будь то пустыня, лес или море. Кроме того, каждая игра имеет главную тему, звучащую в меню игры.
Свою структуру имеют и композиции. Фоновая музыка предоставляет наибольшую творческую свободу для композитора. В большинстве игр фоновая музыка звучит тогда, когда игрок изучает уровень, а на это тратится немало времени; следовательно, композицию можно немного затянуть по длительности, и особых правил по ее написанию нет — нужно только помнить, что музыка не должна отвлекать, надоедать и раздражать. Обратный пример — саундтрек Hitman 2: Silent Assassin, где для каждой миссии был написан двухминутный трек, который повторялся, повторялся и повторялся по многу раз. Саундтрек был шикарный, но короткие композиции мигом надоедали — и многие игроки просто отключали музыку. Поэтому при создании саундтрека нужно внимательно играть в игру и определять, сколько в среднем нужно времени на изучение, сколько длятся экшен-эпизоды и так далее. Экшен-треки в играх начинаются с ритм-секции, то есть, как правило, не имеют ярко выраженного вступления. И это верно, ведь музыка должна незамедлительно реагировать на действие игрока и долгие переходы между композициями за счет финала предыдущей и вступления следующей будут выглядеть не очень органично. Обычно пишут сразу несколько экшен-треков, и для разнообразия чередуют их. В том же Hitman 2 такой трек был всего один. Сами понимаете, к чему это в итоге привело. Музыка способна дополнять образы героев, играть на чувствах — в этом плане принципиальной разницы между фильмом и игрой не существует. Об эффекте усиления образа героя через музыку в свое время замечательно высказался Джордж Лукас. Как-то раз во время съемок оригинальной трилогии Марк Хэммил (исполнитель роли Люка Скайуокера и друг композитора Томми Талларико) усомнился в том, что Дарт Вейдер действительно самый страшный и сильный персонаж, на что Лукас ответил ему: «Не переживай, пустим фоном какую-нибудь страшную музыку».
Цена интерактивностиНемного особняком от обычной музыки стоит музыка интерактивная (то есть способная реагировать на действия игрока). Музыкальный трек, непрерывно играющий на протяжении всего уровня (Hitman 2, Oddworld Abe's Oddysee) или только в ключевых моментах (Max Payne, Tomb Raider 1-5, Half-Life 2), а также треки, звучащие в произвольном порядке (NFS Underground , NFS Underground 2, сериалы NHL и NBA), не относятся к интерактивной музыке. Плавные переходы между композициями, привязанными к определенным участкам уровня (Tomb Raider: Legend) или действиям персонажа (скрытное передвижение, тревога и экшен в Tom Clancy ’ s Splinter Cell : Chaos Theory, фоновая музыка и экшен в Hitman : Blood Money), — вот основные признаки интерактивности. При создании интерактивной музыки требуется немного больше усидчивости, так как придется много работать со звуковым дизайнером, занимающимся внедрением вашей музыки в игру. Нужно также быть готовым к довольно жестким ограничениям, например, в отношении длительности композиций — в некоторых играх экшен может представлять собой короткие стычки с врагами, продолжительность которых не превышает минуты. Поэтому не имеет смысла писать длинный трек, достаточно будет 15-30-секундного фрагмента, повторяющегося во время боя и по окончании поединка готового в любую секунду перейти к следующему фрагменту. Для того чтобы зациклить такую композицию, она должна иметь «грубый» вид, без всяких вступлений и затуханий громкости звука в конце — тогда эти «швы» будут неразличимы на слух, словно вы слушаете полноценные композиции. Но когда игрок отправится в каталог игры за поиском понравившейся музыки, то будет сильно разочарован, обнаружив много (от 50 до 200) фрагментов и ни одной цельной композиции (загляните в музыкальные папки Breed или Far Cry). Композиторы тоже не особенно любят заниматься интерактивными саундтреками. Когда речь идет об игре с несколькими миссиями (Hitman, Splinter Cell), некоторые музыканты умудряются создавать полноценные треки с очень удачной иллюзией интерактивности, но для озвучения более глобального проекта этого не всегда достаточно.
OST OST’у розньВ кино иногда бывают саундтреки двух типов: score, что дословно означает «нотная партитура», то есть оркестровая (или любая другая, но в большинстве случаев именно оркестровая) музыка, написанная композитором специально для фильма, и soundtrack — лицензированная музыка от популярных в данный момент исполнителей. Часто возникает путаница, так как в обозначении саундтрека могут фигурировать одновременно оба слова, например, Original Score Soundtrack. Дело в том, что музыку к фильму обычно выпускают двумя дисками (на одном score, на другом soundtrack), но иногда издатели могут запихнуть на диск оба типа музыки и обозначить альбом как душе угодно — попробуй тут разберись. К тому же чем популярнее фильм, тем больше шансов, что в его поддержку выпустят много различных дополнений — факт, но на трилогию «Матрица» приходится как минимум девять музыкальных дисков! Такие же сложности возникают и у любителей игровой музыки — на 19 лет существования серии Final Fantasy было выпущено свыше 150 музыкальных альбомов! В играх условно можно выделить три разновидности саундтреков. С первыми двумя вы уже знакомы, третий же вид — это музыка, написанная для видеороликов (cinematics). Почему мы называем этот тип музыки условным? Потому, что в фильмах и играх запросто можно обойтись без оригинальной или лицензированной музыки или без музыки вообще. Играм так и вообще очень редко оказывают столько внимания — большинство разработчиков и издателей не готовы тратиться на оба типа музыки, да к тому же нанимать еще одного композитора для озвучки видео. Но как показывает практика, чем крупнее проект, тем больше средств выделяется на его разработку. К примеру, Ubisoft обычно приглашает для озвучивания игр из серий Prince of Persia и Splinter Cell сразу двух композиторов: одного для создания внутриигровой музыки, а другого — для озвучивания видео. Лицензированной музыки в этих играх практически не бывает... да и так ли уж она важна? Даже в Electronic Arts это поняли и начали исправляться: музыку для сюжетных роликов NFS Underground 2 написал Том Сальта (Tom Clancy’ s Ghost Recon: Advanced Warfighter , Red Steel), а для NFS : Most Wanted Black Edition — Пол Линфорд, композитор фильма «Угнать за 60 секунд». Подборка лицензированных треков из NFS никуда не делась, но зато появилось разнообразие.
Ищу работу, «in team» не предлагатьКак ищут композиторов? По большому счету, точно так же, как это происходит в кино- и музыкальной индустрии. Обычно композитор записывает демодиск и рассылает его издателям и разработчикам игр. Нелишним будет посещение конференций разработчиков игр и игровых выставок, где можно обзавестись полезными контактами, а также поделиться своей музыкой с коллегами или другими полезными людьми. Существуют также закрытые системы поиска заказов — это специальные клиентские зоны, доступ к которым имеют композиторы, издатели и разработчики игр. Композиторы публикуют там свои резюме, а издатели и разработчики подбирают себе подходящего человека. Самая большая такая база называется Music 4 Games (www.music4games.net), доступ к ней стоит порядка $200 в год. Но нужно понимать, что даже такой способ может оказаться малоэффективным. Большинство высокооплачиваемых композиторов имеют собственного менеджера, который занимается поиском работы. Популярные композиторы идут нарасхват, так что заказы чаще всего приходят к ним сами. Многие разработчики, которые хотят действительно оригинальную музыку для игры, нанимают не композиторов, а хорошо зарекомендовавших себя музыкантов без опыта работы над играми. У каждого композитора свои подходы к написанию музыки. Кто-то начинает работу на ранних стадиях разработки, чтобы лучше понять игру, кто-то — за несколько месяцев до релиза, когда проект практически готов. Некоторым композиторам достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы начать писать саундтрек, некоторые же досконально изучают игру и часто наведываются к разработчику за свежими материалами. К примеру, создатели Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory работали с композитором Амоном Тобином практически каждый день, поэтому на время разработки поселили его напротив своей студии. В подготовительный период Тобин прошел несколько миссий оригинального Splinter Cell, так как «Теория хаоса» на тот момент была еще слишком сыра. Троэлз Фолманн, прежде чем приступить к работе над Tomb Raider : Legend, в течение двух месяцев изучал сценарий и технические документы, играл во все шесть предыдущих игр, смотрел фильмы о Ларе Крофт, слушал музыку своих предшественников и даже написал многостраничную концепцию саундтрека, которой и придерживался во время работы. Обычно композитор работает рука об руку с продюсером или геймдизайнером, то есть с человеком, который имеет наиболее полное представление об игре, может помочь советами и, в конечном счете, решает, включать ли тот или иной трек в игру или нет. Оценивается качество композиции, как правило, на собственный вкус. Конечно, часто мнения продюсера и композитора расходятся, и тогда они выслушивают мнения других людей из команды (иногда музыка изначально оценивается всем составом) или проводят анкетирование внутри компании. От качества работы композитора напрямую зависит и его доход.
Продаюсь задорогоСколько стоит музыкальное сопровождение для игры? Этот вопрос волнует всех, начиная с профессиональных композиторов и новичков и заканчивая разработчиками и издателями. Но простого ответа на него нет. Основная причина в том, что практически никто и никогда не будет делиться информацией о собственных заработках (пункт о неразглашении доходов прописан в договоре большинства композиторов). Чтобы понять приблизительный порядок цен, придется опять обратиться к кинематографу. Гонорар композитора за 90-минутый саундтрек к фильму категории ААА обычно составляет от $500 тыс. до $1,5 млн. К этой сумме стоит добавить расходы на живой оркестр, которые могут составить до миллиона долларов. Музыкальное сопровождение для игры класса ААА (Tom Clancy’ s Splinter Cell: Double Agent, Call of Duty 2-3, Assassin ’ s Creed etc.) стоит в разы меньше. Гонорар игрового композитора составляет от $90 до $120 тыс., а за аренду оркестра издателю придется выложить от $50 до $200 тыс. Нужно также добавить, что кинокомпании в большинстве случаев готовы выполнить любую просьбу композитора, даже если тот захочет работать с Лондонским симфоническим оркестром, считающимся одним из самых дорогих в мире. Издатели же игр обычно просят композиторов выбирать оркестр поскромнее — где-нибудь в Париже, Праге, Будапеште. Поэтому известных кинокомпозиторов издатели если и приглашают, то лишь в целях рекламы. Microsoft попросила Дэнни Эльфмана («Чарли и шоколадная фабрика», «Человек-паук», «Люди в черном») написать главную тему для Fable, в то время как всю остальную музыку готовил совсем другой композитор. Вообще, если композитор достаточно известен, его имя можно использовать в рекламе. Поэтому издатели популярных игровых серий, всегда славившихся отличной музыкой, стараются как можно чаще упоминать композитора. Вот что говорит по этому поводу Пол Болдуин, маркетинговый директор Eidos: «Мы сделали рекламный плакат Hitman : Blood Money по образу и подобию киноафиши и написали на нем: « Eidos представляет игру производства IO Interactive ... с Агентом #47 в главной роли... с музыкой Йеспера Кида, исполненной Будапештским симфоническим оркестром и хором Венгерского радио». Нам показалось, фанаты будут чувствовать себя комфортнее, зная, что их любимый композитор не покинул игру. Для Tomb Raider : Legend мы тоже хотели привлечь известного композитора, но ребята из Crystal Dynamics сказали, что у них есть для этого собственный кандидат. Но ведь согласитесь, композитор без имени не может продвигать игру... Вообще, должен признаться, что только 25% наших игр имеют по-настоящему качественное музыкальное сопровождение, — продолжает Болдуин. — Но в скором времени мы увеличим эту цифру до 50%». Нередко издатели приглашают для работы над играми обычных музыкантов. Это делается для того, чтобы разнообразить игру, дать возможность взглянуть на нее человеку извне, с собственными оригинальными идеями. Но есть и еще два момента. Во-первых, издатель нередко экономит на музыке, поэтому большинство компаний попросту не имеют штатного композитора и обращаются к независимым композиторам и обычным музыкантам лишь по необходимости. Во-вторых, известный музыкант может продвигать игру намного успешнее обычного композитора. Неизвестно, сколько получил Амон Тобин за саундтрек к Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory (он написал около трех часов музыки для самой игры и 40 минут музыки для официального саундтрека, в корне отличающегося от игрового), но учитывая то, что Тобин — электронщик с мировым именем, сумма наверняка была немаленькой. Еще дороже стоят представители хип-хопа. Снуп Догг за ремикс на песню The Riders on the Storm группы The Doors, сделанный специально для Need for Speed Underground 2, получил $80 тыс., что в два раза превышае |