Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Авторы: Алексей "Старпом" Макаренков, Владимир Болвин, Светлана Померанцева

Времена, когда игровая музыка была у разработчиков нелюбимой падчерицей, уходят в лету. Что неудивительно: игроки к музыке неравнодушны — хочешь не хочешь надо уделять ей внимание. Только угодить пользователям становится все труднее. На музыкальном рынке изобилие, поэтому удивить чем-то геймеров сегодня не так-то просто — музыку в играх приходится подтягивать до общего уровня, который задает шоу-бизнес. Как ее делают? Какие у нее перспективы? На эту тему с нами согласились побеседовать:

ChSМихаил Пискунов, ведущий сценарист «К-Д ЛАБ» и KDV Games;

ilik Илья Плюснин, генеральный директор ООО «ВиВиО Софт», ТМ «HotLava»;

MushroomerВасилий Кашников, композитор и менеджер Temporal Games.

Готовясь к беседе, представители «Игромании» изучили много музыкального материала. В числе прочего было прослушано:

Алексеем Макаренковым — сборник высокоготичной музыки шотландских хлопцев;

Светланой Померанцевой — 6-й концерт Вордановича для скрипки и скрепки;

Владимиром Болвиным — полное собрание застольного репертуара в исполнении соседа с гостями в оригинале.

Этот музыкальный ряд!

Игровая музыка эволюционирует: от писка системного динамика до современных оркестровок пролегла огромная пропасть. Большинство геймеров убеждено, что музыка в игре не менее важна, чем все остальные составляющие. Девелоперы реагируют на эти настроения увеличением музыкального контента и повышением его качества.

Несмотря на то что затраты на создание музыкального сопровождения на порядок меньше, чем, к примеру, на графику, итоговый результат радует слух не всегда. Причем некоторые девелоперы находят этому свое объяснение: «Музыка важный, но не главный элемент игры. Она не должна отвлекать игрока от процесса. Хорошие мелодии должны создавать приятный звуковой фон и эмоционально соответствовать игровой обстановке. Не более того». Действительно, игровая музыка не выступает «сама по себе» и в этом плане сильно отличается от обычной. У нее совершенно другие задачи.

[Игрополис]: Каким требованиям должна соответствовать игровая музыка?

[Mushroomer]: В первую очередь она должна быть качественной: сбалансированной по частотам, эмоционально соответствующей событиям, которые разворачиваются на экране, и, наконец, адекватной игровому миру. Если это парапанк-экшен, к примеру, то подойдет эмбиент, где клокочет пар, скрипят шестеренки, гудят механизмы — и все это в упаковке какого-нибудь марша. Если сеттинг в стиле нуар, хорошо будут звучать джазовые импровизации образца 30-х гг.

Качественный звук требует определенных затрат. Безусловно, можно обойтись и скромными вложениями, но тогда стоит готовиться к тому, что геймеры во время игры будут отключать музыку или слушать свои любимые мелодии от других разработчиков. Это было бы вдвойне обидно. Примеров отличной игровой музыки можно привести достаточно много. American McGee’s Alice, Neverhood, MDK, Darwinia, Stubbs the Zombie in «Rebel without a Pulse» (отличный пример работы с несколькими группами), старый квест Sanitarium, Grim Fandango, серия Monkey Island, ну и, конечно, Silent Hill. Вот на такую музыку как раз и надо ориентироваться.

Композитор игры

[Игрополис]: Есть примеры, когда над отдельными проектами трудятся известные композиторы и даже целые группы. К примеру, над саундтреком для вторых «Дальнобойщиков» трудилась «Ария». Но с другой стороны, есть композиторы, которые специализируются только на компьютерных играх (к примеру, Томми Талларико). Кто предпочтительнее узкий специалист или известная команда?

[ChS]: В принципе, музыка все же не самый главный игровой элемент. Помню только одну по-настоящему «музыкальную» игру — Loom (неудивительно, ведь большинство музыкальных и танцевальных игр обитает на консолях — Rez, Space Channel, PaRappa the Rapper, Para Para Paradise, Guitar Hero, Dance Dance Revolution, Beatmania, Amplitude, SingStar. Прим. ред.). В ней взаимодействие геймера с игровым миром происходило посредством музыки. Однако, несмотря на свой прикладной характер, у игровой музыки есть возможность сделать любую игру запоминающейся, стимулировать у игрока желание вернуться к ней и вообще сильно укрепить благоприятное впечатление от игры (если таковое возникнет).

Все это сильно способствует росту стоимости соответствующего бренда. Поэтому вопрос о том, нужно ли искать высококлассных композиторов для игры, равносилен вопросу «нужно ли тратиться на высококлассных художников?». Все зависит от проекта, от того, как он позиционируется на рынке, какие надежды на него возложены. С этой точки зрения порой эффективнее купить известное имя, чем искать грамотного специалиста.

[Mushroomer]: Мы, как правило, не ищем людей — сами стучатся, благо способных, но малоизвестных композиторов сегодня немало. И добрая половина хочет работать (или попробовать себя) в разработке компьютерных игр. Желающие представляют демозаписи собственного сочинения. Претенденту выдается тестовое задание. Идет отбор по качеству. По адекватности присланного трека принимается решение.

На первом этапе в обсуждении принимает участие почти вся наша команда. Однако решающий голос все равно остается за дизайнером и штатным носителем музыкального слуха. Приглашать или не приглашать к участию в проекте известных музыкантов — вопрос зачастую чисто финансовый. И не факт, что такое вложение денег себя оправдает. Бывает, что музыканты прекрасно чувствуют стиль и атмосферу игры, выдавая качественный саундтрек. Но бывает наоборот — играют они только то, что интересно им самим, и плевать они хотели на игру.

В этом случае объяснить начинающему композитору, какую музыку мы хотим от него услышать, гораздо проще. Для начала ему показывают дизайн-документ, другие материалы по игре, чтобы он получил достаточно впечатлений и проникся игровой атмосферой. После прослушивания первых музыкальных набросков композитор получает пакет конструктивной критики, наших пожеланий и отправляется доводить материал до финальной стадии. Важно, чтобы критика воспринималась адекватно. Со знаменитостями могут возникнуть проблемы.

Музыку для Test Drive 5 писало сразу четыре известных команды, среди которых Gravity Kills, Pitchshifter, KMFDM и Junkie XL.

Звездная музыка

[ChS]: Лично у меня был опыт работы с известным музыкантом и композитором — питерским электронщиком Vishuddha Kali. Я ставил ему задачу и принимал работу в проекте «Периметр: Завет Императора». По результатам могу сказать, что опыт оказался более чем успешным. Игровая музыка со всеми ее особенностями вполне по силам квалифицированному специалисту, даже если он никогда ей раньше не занимался. В ней нет ничего такого, что могло бы вызвать затруднение у настоящего профи.

В остальном выбор музыкантов обусловлен спецификой проекта и музыкой, которая для него требуется. Музыка суровых «Дальнобойщиков» — это однозначно хард- и хэви-рок. А тяжелый рок лучше всего удается сыгранным коллективам. HMR-композицию можно набросать и на лэптопе, но это будет не то. Кроме того, в случае с «Арией» я вижу хороший маркетинговый ход. С другой стороны, есть композиторы, которые специализируются только на компьютерных играх (тот же Томми Талларико). Вот если для проекта требуется чисто электронная музыка, тогда вполне можно обойтись малоизвестным кудесником, который сделает эту работу в самом лучшем виде.

Кстати, современные пакеты для создания музыки включают сотни (!) DVD с сэмплами такого качества, что далеко не каждый знаток сможет на слух понять, играет в композиции вживую Венский симфонический оркестр или она банально набита в лэптопе. Все это открывает беспредельные возможности для сочинителей прикладной музыки. У реальных же музыкантов остается только один козырь — имя. Для конечного продукта предпочтительней команда, популярная в народе. С точки зрения же проекта — вопрос более сложный. В том, что такая команда в состоянии справиться с поставленной задачей, сомнений у меня нет. Главное — организовать нормальный процесс взаимодействия между заказчиком и исполнителем. Ибо у звездной команды могут быть звездные капризы.

[Игрополис]: А что же делает главный музыкант самих разработчиков?

[ChS]: Надо сказать, что далеко не всегда музыка для игры пишется штатным музыкантом команды. Чаще ее заказывают стороннему специалисту (группе, специальной компании). Имена тех, кто занимается музыкой для компьютерных игр, известны, найти их не составляет труда. Чтобы подобрать лучшего кандидата, устраивается что-то вроде конкурса. Мы предлагаем всем заинтересованным людям написать композицию на заданную тему. Причем тестовые задания иногда даже оплачиваем, вне зависимости от того, войдут они в игру или нет.

Обычно их с интересом слушает вся команда, но окончательное решение принимается «наверху». То есть музыкальную сторону игры фактически определяет комсостав разработчика (как правило, в лице главного геймдизайнера). И вот тут возникет проблема: комсостав может плохо владеть музыкальной терминологией. Если пожелания по отношению к 3D-модели еще можно как-то выразить человеческим языком («текстуру потемнее, когти подлиннее»), то объяснить претензии к музыке гораздо сложнее. У нее другой язык, понятный далеко не всем: октавы, такты, тоны, доли, аккорды и прочие партитуры. Попытка выказать свое отношение к услышанному у непосвященного выглядит как «нравится/не нравится, быстрее/медленнее, желательно больше гитар/барабанов/чего-то еще».

Понятно, что такой разговор будет не слишком продуктивен, поэтому часто за композитором остается последнее слово, как за носителем тайного знания. Но следить за процессом и держать руку на пульсе все равно необходимо. Иначе вы никогда не получите нужного качества.

На сайте Sonic Mayhem имеется полный список CD с музыкой для Quake 2 и Quake 3 Arena, которую писала эта команда.

Качественные особенности

[Игрополис]: А чем определяется качество музыкального контента? Ведь это понятие для игровой музыки не всегда соответствует таковому в реальном, а не виртуальном пространстве, когда каждый из нас составляет подборку любимых песен для МР3-плеера, покупает CD модной группы или ловит радиоволну с наиболее актуальной песней. К примеру, должна ли игровая мелодия быть яркой, запоминающейся? Казалось бы, легкий вопрос, на который немедленно хочется выдать положительный ответ. И в шоу-бизнесе он однозначно будет таким. А вот в игре все может быть совсем наоборот: через несколько часов такая мелодия, скорее всего, надоест до зубовного скрежета.

Получается, что для забойных треков в игре не так уж много места: в интро-заставках, видеороликах и титрах. В качестве примера можно привести треки из «Власти закона», Silent Hill 2, Atmosfear: The 3rd Dimension. Это музыка «переднего плана». Все остальное пространство занимают «ровные» мелодии, главная задача которых не раздражать игрока при длительном прослушивании.

Является ли эта музыка качественной? Вероятно да, только критерии качества здесь «специфические». Взять, к примеру, Morrowind сотни часов геймплея, но при этом вряд ли кто-то сможет вспомнить, что там звучало все это время. То есть игровую музыку можно фактически разделить на два вида шоу-мелодии (которые должны оставить яркое впечатление) и фоновые (которые будут «ездить» по ушам на протяжении всей игры). Однако, оценивая саундтрек, многие вспоминают именно музыку из интро и роликов, которая играла всего ничего, но сделана по всем канонам шоу-бизнеса. Но можно ли в этом случае считать ее действительно игровой?

[ChS]: Музыка из интро и роликов это в чистом виде рекламная музыка, джингл (от jingle track), как иногда говорят. И она преследует соответствующие цели. А та, что сопровождает игровой процесс, и есть настоящая игровая музыка. Именно она должна оцениваться критиками как таковая. Вопрос о качестве музыки при этом отдельный. Игровые мелодии не обязаны быть «забойными» и духоподъемными, такие действительно трудно выдержать на протяжении долгого времени. А вот красивый мелодический узор может очень даже украсить фон и хорошо запомниться.

Чтобы грамотно оценить такие мелодии, нужно быть «в теме», быть музыкантом или по крайней мере ценителем музыки. Видеть не только мелодию, обертку, но и более глубинные слои, понимать язык. И тогда станет ясно, что сочинить качественную фоновую музыку на самом деле непросто. Игроки в первую очередь обращают внимание на джингл, но это говорит лишь о том, что ролики очень хорошо выполняют свою задачу — прочно связывают игру и ожидания от нее с показом в промоматериале. По-моему, очень интересный феномен.

[Mushroomer]: Во-первых, фоновая музыка (эмбиент) по определению должна быть прозрачной и бесшовной, как хорошая текстура. Когда мы готовились к КРИ, для звукового оформления на стенд решено было поставить именно эмбиент — мы понимали, что только его можно выдержать ежедневно, по шесть часов непрерывно.

Второй тип — это сюжетная музыка, играющая в скриптовых сценах, видеовставках, в титрах и, наконец, в главном меню. Она как раз и должна быть яркой, запоминающейся. В некоторых случаях новые музыкальные темы можно использовать даже как инструмент мотивации, но это уже другой вопрос. Оценивать нужно все в целом, однако каждую часть саундтрека — сообразно ее назначению.

Для Carmageddon и Messiah музыку писала небезызвестная Fear Factory.

Лейся, песня, на просторе

[Игрополис]: А ведь каких-нибудь десять лет назад никакого деления на «заглавные» и «фоновые» мелодии не было и в интро, и в игре можно было услышать одни и те же темы. Затем произошел качественный рывок, вступительные ролики расцвели замечательными треками, которые звучали только там и написаны были исключительно для них. Вероятно, это связано с объемами игрового контента, который можно упаковать и распространять.

Качественная музыка требует много места. В начале 90-х игры продавались на дискетах (в качестве звука попискивание системного динамика), с середины на CD (урезанные МIDI, затем WAV), сейчас на DVD (MP3 или OGG высокого качества). С увеличением объема появилась возможность вставлять в игру «одноразовые» композиции. Похоже, так и возникла игровая музыка второго типа не спонтанно, а по законам развития игровой индустрии вообще.

Поскольку объемы носителей в ближайшем будущем вырастут еще на порядок (25 Гб на одностороннем однослойном Blu-ray-диске!), видимо, стоит ожидать ответного скачка и в музыкальной части игрового контента. Что это может быть? Вполне возможно, нас ожидает третий тип музыкального сопровождения полноценные песни (со словами) в исполнении известных певцов и рок-групп. Начало уже положено. К примеру, во второй части «Космических рейнджеров» мы услышали (впервые в российской игровой индустрии) не просто музыку, а вокал. Что думаете по этому поводу? Как собираетесь использовать новые возможности?

[Mushroomer]: Насчет песен мы пока еще не думаем. Однако свободное место на дисках можно использовать по-разному. Например, в определенных местах (в тавернах, барах и других «музыкальных площадках») включать в игру не закольцованный сорокасекундный трек, а полноценный концерт — где-то сорок минут (в общей сложности) живой музыки. И геймерам приятно (не раздражает повторяемость мелодий), и записать его нетрудно (было бы куда). Получится ли реализовать эту идею в текущем проекте, сейчас сказать сложно. Но мы постараемся.

[ilik]: Музыка для игр сейчас стремительно прогрессирует, но необязательно это должно сказываться на ее размерах. Например, для инди-игр (продукты с испытательным сроком, распространяются, как правило, через интернет) музыку пишут в трекерном формате. Ведь чем меньше дистрибутив игры, тем лучше для пользователя.

По большому счету, звуковой ряд в играх становится такой же неотъемлемой частью, как и в киноиндустрии. Игроки хотят не только видеть, но и слышать предлагаемый им игровой мир. Можно сказать, что сейчас происходит переход от механической озвучки к полностью срежиссированным пьесам. Обратите внимание на звуковое сопровождение DOOM 3 и Silent Hill24. Над ними явно трудились целые творческие коллективы. В игре все должно быть прекрасно, в том числе музыка.

[ChS]: Куда приведет нас дальнейшее развитие музыки в компьютерных играх, пока еще не совсем понятно. С песнями тоже не все так гладко. Музыкальный альбом можно послушать... ну, например, один раз за день. То есть минут 50. Геймер же погружается в игру на более продолжительный срок. Выдержат ли игроки несколько часов рок-оперы, под которую нужно еще решать какие-то игровые задачи? Боюсь, какими бы хорошими ни были песни, какими бы известными ни были их исполнители, они такого не выдержат. Тут уже заходила речь о зубовном скрежете после нескольких часов игры...

Таким образом, возникает вопрос — что делать с этим добром? В какой форме, в какие моменты давать его игроку? То есть куда контент помещать? Предположим идеальный случай — на протяжении всей игры песни не повторяются. На это потребуется 10 музыкальных альбомов (замечу, далеко не каждый композитор за всю свою карьеру столько напишет). Но и в этом случае остается проблема. Песни несут массу информации — тексты, мелодии, эмоции. Их надо слушать! И кто же будет слушателем? Геймеры? А в лавке тогда кто останется, в смысле — кто играть-то будет? Выход, по-моему, один — выкладывать альбом на дополнительный музыкальный диск с пометкой «OST». Некоторые так и делают.

Финальный концерт из «Космических рейнджеров 2». Герои игры представлены в роли исполнителей.

Экспериментальная песня

Как создавалась музыка для «Космических рейнджеров», рассказывает Илья Плюснин (ilik), бывший креативный директор Elemental Games, а ныне руководитель собственной игровой компании.

[ilik]: Музыкальным композициям в «Космических рейнджерах» уделялось большое внимание. Те композиции, которые звучат во время игры, писали несколько профессиональных музыкантов. Часть композиций была написана менее известными авторами. При работе над первой частью игры мы бросили клич по интернету, и люди стали присылать свои творения. Конечно, многое из полученного пришлось оставить за рамками продукта — такую музыку не смогли бы пережить игроки.

Для долгих космических странствий нужна музыка изящная, ненадоедливая, фантастическая. И мы, в конце концов, получили то, что хотели! Если слушать игровые темы, даже не глядя на экран, вы все равно «увидите» мысленным взором далекие звезды, глубину космоса и безграничную широту Вселенной. Мне не раз приходилось слышать, что люди слушают музыку из нашей игры в машинах, в метро, на отдыхе. И я лично знаю людей, которые держат в своих «айподах» папки с заголовком RangersMusic. Это ли не успех?

Тем не менее для создания нескольких ярких произведений мы обратились к профессиональным музыкантам, которые до этого еще не отметились в индустрии геймдева. На протяжении недели каждый вечер к нам в офис приходили два композитора — Александр Веденеев и Василий Шестовец. Они подключали свое оборудование, и музыка рождалась прямо на наших глазах. Если нам что-то не нравилось, мы могли вмешаться в процесс и внести соответствующие изменения. Но в целом практически все было записано без нашего вмешательства.

После записи музыки для интро нам захотелось сделать эффектную концовку игры, которая несла бы в себе не только музыку, но и философский текст. Мы придумали массу стихотворных куплетов. Чего там только не было: от речевок бравых отрядов космических бойцов до Великого межгалактического гимна.

Как вам такой вариант:

Война существ, война миров,

Космический рейнджер к битве готов,

Он постоит за себя и планеты,

Не выдаст пиратам галактик секреты.

Или такой:

Космос, небо — свобода без границ,

Космос, небо — для рейнджеров и птиц,

Космос, небо — даль на века?

Космос, небо — жизнь глубока...

Василий Шестовец написал песню для «Космических рейнджеров 2».

Последний вариант даже воплотил в жизнь один композитор из Владивостока, но, к сожалению, получилась песенка для дискотек, а не музыка из других миров. Мы так и прозвали ее — «Рейнджерская танцевальная». Она сохранилась в глубине наших жестких дисков, и иногда мы слушаем ее, если нужно поднять настроение (с любезного разрешения разработчиков мы выложили эту мелодию на наш DVD. Прим. ред.).

После первого неудачного опыта создания игрового хита мы снова подключили к делу Василия Шестовца. Он взял кипу бумаг с текстами, хмыкнул и пропал на несколько недель. Появился уже с готовой песней. Весь текст и музыку автор написал сам. Он пришел в офис, включил минусовку и спел ее в нашем присутствии. Мнения разделились — кому-то нравилось, кому-то нет. Тех, кто «за», оказалось больше. Песню решили брать, а на вокальную партию пригласить певицу Ксению Ларионову.

Голос, который пел «Космос и звезды», принадлежит Ксении Ларионовой.

Надо заметить, что Вася и Ксюша работают в этом жанре давно и весьма успешно. Раньше их знали только во Владивостоке, но теперь, благодаря «Космическим рейнджерам 2», они стали гораздо известнее. Василий до этого писал фонограммы для команд КВН Приморского края, в том числе и для сборной Владивостока. Многие помнят ее по играм в высшей лиге, которые транслировались по ОРТ. Ксения участвовала в различных конкурсах, записывалась в рекламных роликах для радио и телевидения. Вместе с ними мы сделали несколько пробных записей прямо в домашних условиях. Конечно, качество записи оставляло желать лучшего. Поэтому через два дня мы арендовали аудиостудию и записали голос на профессиональном оборудовании.

Когда все было готово, трек послали нашему издателю фирме , и они выложили его на официальном сайте. После этого на нас обрушился шквал гневных писем от фанатов. Фанаты сообщали, что их оскорбили в лучших чувствах и наплевали в душу, поскольку им предлагается бороздить вакуумные просторы под такую откровенную попсу, что они в шоке от услышанных слов и так далее. Но после релиза все волшебным образом поменялось. Те же люди слали нам свои восхищенные отзывы — насколько все-таки подходит к игре новая песня, как замечательно вписывается в атмосферу. Такие вот дела.

Компания Katauri Interactive (в которой теперь обитает большинство разработчиков КР2), возможно, продолжит традицию и будет использовать песни в своих последующих проектах.

* * *

Как видите, согласия между разработчиками по поводу дальнейшего развития игровой музыки нет. Одни экспериментируют с песнями. Другие уповают на увеличение процентного содержания запоминающихся джингл-мелодий, сделанных по всем поп-канонам. Третьи используют в определенных местах игрового мира большие объемы живого звука. К чему в результате придет мировой игропром, покажет время. Поживем — услышим.

Двери тут