Вход в систему
Последние статьи
Самые комментируемые статьи
Автор:
При создании любой современной игры разработчики так или иначе используют программы 3D-моделирования. Даже если это плоский как блин квест или двумерная аркада с элементами жесткой эротики, снятой на видео. Хоть какой-то элемент да приходится делать трехмерным. Тут уж никуда не деться. Но простой игрок, не искушенный вопросами объемного моделирования, весь мир 3D обычно представляет себе стоящим на одном единственном слоне — 3ds Max. Просто потому, что слон этот действительно не маленький, а говорят и пишут о нем на каждом шагу. Разумеется, на самом деле слонов значительно больше. Кругозор геймера продвинутого несколько шире: для него уже не секрет, что в мире существует мамонт Maya, диплодок Z-Brush и тираннозавр LightWave. Такой геймер уже догадывается, что раз есть эти программы, то, наверное, должны быть и другие — возможно, не такие могучие. Но вот на вопрос, а для чего же нужны менее мощные 3D-редакторы, он уже ответить не может. Что интересно, зачастую и начинающие модо- и игроделы, которые регулярно читают статьи в «Игрострое» нашего журнала и не понаслышке знают об относительно небольших 3D-редакторах, которым мы уделяем довольно много внимания, не могут внятно ответить на вопрос, а зачем же нужны эти «лилипуты», если «гулливеров» довольно много? Зачем нужны малые редакторы, если достаточно освоить, скажем, 3ds Max и жить припеваючи? Кто-то подозревает, что малые редакторы проще освоить. Но уж для маститых-то разработчиков это не проблема. Однако и они регулярно пользуются небольшими программами трехмерной графики для достижения своих целей, предпочитая их могучим «максам» и «майям». Так в чем же дело? Давайте разбираться вместе... Заноза в 3D
За разъяснениями, для чего же нужны «малые» редакторы, какую экологическо-игровую нишу они занимают на рынке компьютерных игр, кто ими пользуется, для каких целей и как часто, мы обратились к Олегу Мелашенко — создателю весьма популярного 3D-редактора, о котором мы уже не раз писали в «Мании», — Zanoza Modeler. Программа очень быстро развивается и уже нашла должное признание не только у многих российских игростроевцев, но и за рубежом. Не так давно на свет появилась вторая версия программы: расширенные возможности, новый интерфейс, удобство работы, простота освоения... И отличный пример, показывающий, что игростроевцы далеко не всегда обходятся редакторами с мировым именем. [Игрополис]: Привет, Олег. Расскажи, пожалуйста, какие принципиально новые технологии используются сегодня в малых программах моделирования, в частности, Zanoza Modeler v2.0? Есть ли какие-то серьезные отличия от популярных пакетов 3D-графики, типа 3ds Max, или малые пакеты — это лишь уменьшенные копии своих больших собратьев? [Олег Мелашенко]: Приветствую «Манию» и ее читателей. Модостроители, моделлеры-любители и те, кто только собираются ими стать, конечно, в первую очередь обращают внимание на титанов 3D-индустрии и в первую очередь, конечно, на 3ds Max. Такому положению вещей способствуют как исторические предпосылки (3D Studio от Autodesk была долгое время единственным доступным пакетом 3D-моделирования), так и ситуация с программными продуктами на постсоветском пространстве: никто не мешает не только «обратить внимание» на приглянувшийся пакет, но и опробовать его в действии уже вечером того же дня. Совсем необязательно владеть пакетом в совершенстве, а начинающим — осваивать полностью, ведь базовые принципы моделирования, основные инструменты и стратегии осваиваются если не за несколько дней, то за пару недель точно. Модель грамотно построена и аккуратно текстурирована, но «пардон, а что дальше?» — вполне резонный вопрос, ответом на который являются те самые малые программы. Хотя правильнее было назвать их «другие» программы — это, в первую очередь, стандартные средства модификаций непосредственно от разработчиков.
Многие испытывали это неописуемое ощущение, когда в меню свежеустановленной игры обнаруживаешь ярлык с заветным словом Editor, а сочетание Level Editor ввергает в эйфорию и будоражит кровь. Возможность модернизации игры рассматривается многими далеко не в последнюю очередь, и вообще давно пора ввести официальный лейбл modable для игр (наподобие ESRB-рейтинга). Однако далеко не все так безоблачно, как можно было бы предположить. Во-первых, разработчики просто стесняются публиковать сырые средства, которыми пользуются сами, во-вторых, официальная поддержка изменений в игре требует дополнительных усилий и времени (которое, как правило, в первые месяцы после релиза уходит на спешное латание дыр). В-третьих, что самое печальное, многие издатели запрещают публикацию средств разработки. Этим, в частности, славятся такие гиганты, как EA Games и Codemasters. Вот и остается геймер один на один с игрой, которой пусть даже косметические изменения могли бы дать новый виток популярности. Именно в таких случаях на первый план выходят инструменты от «третьих лиц». Разумеется, достичь уровня Unreal Editor или Battlefield 2 Editor без помощи со стороны разработчиков игр невозможно, но даже небольшого набора важных функций бывает порой вполне достаточно. Подобной бомбой был в свое время редактор трасс для The Need for Speed (1995 год), который просто изменял кривую существующей трассы. Но даже пара новых подъемов и поворотов на фоне почти родных пейзажей заставляли играть в NFS еще не один год. [И]: Как сообщалось из официальных источников, Zanoza Modeler v2.0 создавался с чистого листа. Отсюда, собственно, и вопрос — все ли функции, доступные в ранних версиях программы, были перенесены в новую среду моделирования? Что же можно сказать о функциональности других малых 3D-редакторов? [ОМ]: Практически все рабочие инструменты без особых проблем перекочевали в новую версию. Исключение составили все поддерживаемые игры — ни одному игровому плагину второй жизни дано не было, что до сих пор вызывает множество нареканий. Вообще, создание с чистого листа — сложная задача, за которую я лично больше не возьмусь (даже 3ds Max начиная с версии 3.0 не претерпел никаких фундаментальных изменений). Проблемы и их решение
[И]: В большинстве случаев ZModeler v1.07b (принципы работы в котором не раз рассматривались на страницах «Игромании») использовался для создания транспортных средств для различных игр, как то: GTA3/VC, Mafia, Test Drive6, NFS. Изменился ли данный расклад при появлении второй «Занозы»? Все ли малые редакторы настолько узкоспециализированы? Или есть более широкопрофильные утилиты? [ОМ]: Автосимуляторы как основное направление работы программы — не что иное, как мое предпочтение среди множества игровых жанров. Сохранилось ли это направление во второй «Занозе» — конечно, да, причем я не считаю эту «ограниченность» недостатком. На самом деле в узкой специализации есть свои плюсы. Прежде всего, редакторы узкой специализации не изобилуют редкоиспользуемыми инструментами, которые большую часть времени просто загромождают рабочее пространство. Например, пусть каждый, кто работает в 3ds Max, задаст себе вопрос: «Когда я последний раз пользовался линейкой и кнопками анимации, что в нижней части окна?» [И]: Олег, что ты можешь сказать по поводу простоты освоения большинства малых программ 3D-моделирования? На какие трудности может наткнуться пользователь при освоении того или иного редактора? [ОМ]: Очевидно, что чем меньше программа, тем быстрее ее можно освоить. Именно быстрее, а не легче. Малые программы действительно страдают от отсутствия должной поддержки в период их освоения. Литература по малым программам сводится, в лучшем случае, к файлу помощи, а в худшем — к файлу readme.txt. «Библию ZModeler 2» не то что представить сложно — даже звучит смешно. С онлайн-документацией ситуация уже не такая мрачная, но все же далека от желаемой. Многие статьи в интернете либо поверхностно описывают те или иные функции, либо подчас вводят пользователей в заблуждение, излагая не совсем верные инструкции. Так что в большинстве случаев изучение небольших программ сводится к методу «проб, ошибок и форуму поддержки». Взгляд в будущее[И]: Каковы перспективы развития малых программ 3D-моделирования в обозримом будущем?
[ОМ]: Будущее небольших программ, мягко говоря, не безоблачно. Уже сейчас многие модостроители и разработчики отводят малым редакторам роли конверторов и «промежуточных» утилит, от которых давно пора избавиться. Будущее, на мой взгляд, за родными игровыми редакторами, которые уже давно пора выпускать за пределы игростроительных компаний. Например, чтобы измененная модель автомобиля перекочевала из ZModeler в GTA, нужно упаковать файлы, запустить игру и добежать до гаража. В целом, ничего сложного, но когда это нужно сделать раз сто... Думаю, идея ясна. [И]: Какие достоинства ZModeler v2.0 можно отметить при сравнении с такими монстрами трехмерного моделирования, как 3ds Max или Maya? А если сравнивать с малыми редакторами? [ОМ]: Есть такой анекдот: Сидит старый еврей перед банком и торгует семечками. Подходит другой и говорит. — Изя, продай стаканчик в кредит. — Не могу, у меня договоренность с банком, я не даю кредиты, они не торгуют семечками. Лично я сам никогда не использовал 3ds Max для игрового моделирования. Все же это продукт совсем иного назначения, а разбирать масштабные модельки 1:43 промышленным инструментом нелогично. ZModeler в свою очередь просто заточен под низкополигонное моделирование: в нем представлены наиболее часто используемые инструменты для создания и текстурирования моделей. В свое время весомым аргументом было использование «родного» для игр Direct3D, сейчас же продвинутый редактор материалов позволяет выполнить наложение целого ряда текстур и сразу посмотреть на результат различных комбинаций. Конечно, в современных играх эту задачу выполняют шейдеры, но, в целом, то, с чем пользователь работает в ZModeler, и конечный результат в игре — весьма схожи. Создание или редактирование сложных сцен лучше не делать в ZModeler, но если нервы крепкие, можно пробовать. [И]: Как реализуется поддержка пользовательских плагинов/скриптов в малых программах 3D-моделлирования? [ОМ]: В большинстве случаев плагины и скрипты просто отсутствуют, так как программы пишутся одним человеком и ничего «от третьих» лиц не предусматривается. Поддержка плагинов встречается у более-менее продвинутых утилит, которые создаются не под конкретную игру, а под целый класс задач. Например, Milkshape3D и ZModeler. Но если модостроители при возникновении каких-либо вопросов могут рассчитывать на помощь различных тьюториалов и форумов, то при написании плагинов надеяться приходится только на себя. Например, для первой «Занозы» общедоступные плагины (про которые я знаю) писали всего четыре человека, причем двое при моем непосредственном руководстве. Национальные особенности[И]: Есть ли какие-то различия в использовании 3D-редакторов на Западе и у нас — на постсоветском пространстве?
[ОМ]: За исключением легальности и отношения к пиратской продукции различий практически нет. Можно еще отметить и особое отношение братьев славян к английскому языку — многие знают его на достаточном уровне, но почему-то не спешат применять знания, задавая вопросы на англоязычных форумах или в других ситуациях. Наличие русской локализации, хорошего русскоязычного мануала многими расценивается как must have, и без этого ни шагу дальше. [И]: С чего начинать свой путь в 3D-мир тем, кто никогда не работал в программах трехмерной графики? Существует два расхожих мнения. Одно гласит, что начинать лучше сразу с какого-нибудь «мастодонта», вроде «Макса» или «Майи». Второе настаивает, что лучше сначала освоить что попроще и только затем переходить на более серьезные 3D-пакеты. Что посоветуешь? [ОМ]: Все зависит от целей, которые преследуются. Если речь идет о профессиональном 3D-рендеринге и детальном моделировании сцены, то правильнее будет начинать сразу с серьезных пакетов и хорошей сопутствующей литературы. Если ограничить себя игровым 3D-моделированием, тогда, несомненно, я бы рекомендовал небольшие пакеты и, если есть возможность, ознакомиться с реальными игровыми моделями. В GTA модели состоят из небольшого числа полигонов и покрыты простенькими текстурами, но ведь есть игры, в которых каждая моделька шедевр! Интересный случай мне рассказал бывший сокурсник. К ним в компанию «Бурут» при устройстве на работу парень в качестве портфолио показывал модели, сделанные в ZModeler. И его взяли. [И]: Игровое и неигровое моделирование — есть какая-то принципиальная разница в подходе? На что обращать внимание новичкам, которые в будущем хотят заниматься именно компьютерными играми? [ОМ]: Несомненно, разница есть. Самое главное в игровом моделировании — постоянно держать руку «на пульсе детализации» (или polycount). NURBS и MeshSmooth в неопытных руках могут напрочь отрезать путь вашим работам в мир 3D-игр. Несмотря на то, что игрок видит трехмерную модель, а не каркасную сетку, последняя тоже должна быть аккуратной. Как говорится, «все параллельно и перпендикулярно». Например, многие пренебрегают преобразованием через turn edge «длинных» ребер, а напрасно. Такие ребра могут некорректно влиять на освещенность и отражения модели (речь идет, конечно, не про рендеринг в 3ds Max, а про упрощенную модель освещения в Direct3D). Второе — это текстуры, которые при игровом моделировании приобретают колоссальное значение. Если даже на конечном этапе работы кажется, что некоторые смоделированные детали можно передать текстурами, то лучше так и сделать. Вдобавок современные игры все чаще вводят bump или normal-mapping, позволяющий текстурами передавать мелкие детали и даже фактуру.
* * *[И]: Собираетесь ли вы порадовать 3D-моделлеров какими-либо новинками в ближайшем будущем? [ОМ]: Тех, кто использует 3ds Max для моделирования, а ZModeler лишь по необходимости, собираюсь озадачить плагином .3ds. Истинных поклонников ZModeler думаю порадовать поддержкой персонажей. Речь идет не только и не столько о персонажах GTA, а о целом классе новых задач — пора шагать и в мир 3D-шутеров, поскольку Milkshape, доминировавший там долгое время, не спешит развиваться дальше. [И]: Ну и закончить хотелось бы традиционным вопросом — что бы вы пожелали начинающим моделлерам? Что стоит брать за точку отсчета, на кого равняться? [ОМ]: Начинающим моделлерам хочется пожелать терпения и настойчивости — не все будет получаться сразу, а если и будет, то не всегда так, как хотелось. Не надо сразу ставить перед собой грандиозные задачи — начинать лучше с малого, с маленьких модификаций, но по возможности быстро перейти к созданию собственного 3D-контента. Я, например, программист, но создание игровых 3D-моделей действительно чертовски увлекательный процесс — это признают практически все, кто достиг определенных результатов. Так что творческих вам успехов, игростроевцы! |