Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Репортаж с КРИ 2006

Авторы: Андрей Александров, Степан Чечулин, Игорь Варнавский, Александр Кузьменко
Полный текст

Конференция разработчиков игр или попросту КРИ — главное и по сути единственное мерило текущего состояния отечественной игроиндустрии. Такая, знаете, лакмусовая бумажка, по которой можно быстро узнать о сложных химических процессах в головах наших игроиздателей и разработчиков. Волшебный гадалкин шар, где можно разглядеть все, что произойдет на российском рынке в ближайший год. Ну и, конечно, КРИ — это еще и отличный способ узнать обо всех новых играх. Наших играх.

В этом году штурмовая группа «Игромании» три дня (с 7 по 9 апреля) бороздила стены гостиницы «Космос» (именно там проходит КРИ вот уже три года как) в поисках новых игр. Мы ходили, смотрели, разговаривали, снимали и записывали. Как и обычно, результаты всей этой кипучей деятельности перед вами: на DVD вас ждет обширный видеорепортаж, а на нескольких ближайших страницах — перечень всего самого интересного, что мы успели увидеть за эти три дня. Внимательно запомните эти игры — в ближайший год именно они будут представлять всю российскую (ну, и немного украинскую) индустрию электронных развлечений.

Анабиоз: Сон разума

На этом скриншоте явственно видна вся романтика работы полярником на Северном полюсе.

Жанр: Action

Издатель: 1С

Разработчик: Action Forms

Дата выхода: Октябрь 2006 года

Чуть меньше года назад, когда до выхода «Вивисектора» оставалась пара недель, мы сидели в офисе украинской компании Action Forms и беседовали с ее бессменным директором и креативным вдохновителем Игорем Каревым. «Совершенно невозможно работать в таких условиях! — сокрушался Игорь. — Чтобы успевать за современными технологиями, нужно делать игры со скоростью звука!» Что верно, то верно. «Вивисектор», который в 2004 году казался вершиной научно-технического прогресса, в 2005-м уже был вынужден конкурировать с Half-Life 2, F.E.A.R., Quake 4 и другими супербизонами жанра.

На нынешней КРИ мы снова встретились с Игорем, и на этот раз он был настроен уже совсем по-другому. В этом году Action Forms старается успеть за гонкой технологий, и поэтому новая игра компании — хоррор-экшен под названием «Анабиоз: Сон разума» — выйдет буквально через полгода после официального анонса. То есть этой осенью.

На выставке нам долго и со вкусом описывали местные технологии (игру показали лишь урывками). Буквально за несколько месяцев движок «Вивисектора» подвергся титаническим изменениям: в него добавились поддержка всех ныне модных эффектов (параллакс-мэппинг, реалистик-шэдоус и тому подобные шайтан-слова звучали от мсье Карева каждые тридцать секунд), крайне реалистичная анимация всего, что только можно анимировать, а также куда более серьезная игровая физика. Неудивительно, что жюри КРИ (в нем был и автор этих строк) наградило «Анабиоз» почетной медалью за лучшую технологию КРИ-2006.

Что же до самой игры в целом, то «Анабиоз» замышляется как классический «экшен-с-темными-коридорами» и всевозможными скриптовыми «пугалками». Синопсис следующий: 1968 год, советская полярная база «Полюс 21». Главный герой, отважный метеоролог Александр Нестеров, волею судеб обнаруживает во льдах атомный ледокол, пропавший без вести много лет назад. После короткого расследования выясняется, что когда-то давно на его борту разразилась нешуточная драма: после аварии члены экипажа внезапно начали мутировать и превращаться в потустороннее нечто, капитан пытался хоть как-то контролировать ситуацию, люди принялись стрелять друг в друга, и в итоге все закончилось чем-то ужасным.

Всего нам обещано несколько часов жуткого геймплея, позиционные перестрелки с умными и хитрыми монстрами, а также возможность узнать все подробности катастрофы при помощи вспышек-воспоминаний, которые будут то и дело бередить мозг главного героя. Что из всего этого получится — узнаем уже в октябре. – А.К.

Heavy Duty

При минимальном увеличении мы видим планету из космоса с морями и континентами. При максимальном — вот это.

Жанр: Тактический экшен/Стратегия

Издатель: Акелла

Разработчик: Primal Software

Дата выхода: Зима-весна 2007 года

Помимо роскошных Disciples III и симпатичного «Трудно быть богом», на стенде «Акеллы» показывали еще и нечто весьма занимательное под названием Heavy Duty. Со стороны выглядит как непритязательная стратегия, но если присмотреться, оказывается тактическим экшеном невероятной глубины посыла.

Антураж: гигантские боевые роботы, десантники в бронекостюмах, лазеры-шмазеры и тому подобные классические признаки отдаленного будущего. Мы управляем небольшими группками шагающих бронемашин, указываем им точки следования, назначаем цели. По ходу действия выясняем, что при желании юнитами можно руководить самолично, как в каком-нибудь экшене от первого лица... Пока на экране неторопливо разворачивается сражение, кто-то из разработчиков за нашей спиной поясняет: «Сейчас здесь все более-менее под контролем, однако в любой момент может прийти сообщение, что на другом конце планеты враги нанесли внезапный удар». Мы некоторое время смотрим куда-то вверх пустыми глазами: «Планеты? Какой еще пла...»

...И в эту самую секунду на мониторе происходит буквально следующее: камера резко поднимается вверх и устремляется куда-то под небеса. Шагающие роботы и бронедесантники стремительно уменьшаются в размерах — буквально через пару секунд они уже напоминают мелкую блошиную свору. Потом камера проходит облака, пролетает верхние слои атмосферы, а спустя еще несколько мгновений мы уже наблюдаем из космоса за вращением небольшой голубой планеты. Ничего себе фокус!

Тут же выясняется, что в подобных масштабах и заключается главная фишка игры. «Планета» — главное поле боя. Ее ландшафт можно изменять (взрывчаткой и прямыми попаданиями ракет) так, чтобы юнитам пришлось быстро реагировать на новую тактическую обстановку. В ее атмосфере можно организовать перехват вражеских десантных кораблей. Наконец, на ее поверхности можно строить и развивать базы, добывать ресурсы и заниматься прочей стратегической деятельностью.

К сожалению, все это пока только на словах. Кроме забавной технологии, в Heavy Duty смотреть пока не на что. Движок хоть и красив, но совсем не отлажен, конечные задачи туманны, геймплей непонятен. И тем не менее — заинтриговали. Так что со своей стороны мы обещаем следить за разработкой игры во все глаза. – А.К.

Эгей, AGEIA!

Технодемка AGEIA, которая будет поставляться вместе с ее физическими ускорителями, сделана, похоже, на базе игры CellFactor.

О фирме AGEIA мы впервые услышали в начале прошлого года. Ее основателям первым пришла в голову простая, но такая неочевидная мысль: почему бы не создать железку, которая занималась бы исключительно обсчетом физики? Физические движки становятся все более и более сложными, им требуется все больше и больше ресурсов. Прецедент уже есть: в 90-х годах 3D-акселераторы, созданные для обсчета графики в играх, устроили маленькую революцию, а потом и вовсе поглотили стандартные видеокарты.

PhysX, физический ускоритель AGEIA, похож на обычную видеокарту (такая же плата с кулером), разве что размером поменьше. Поддержка PhysX уже есть во многих играх, в том числе Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter, Unreal Tournament 2007, Sacred II и Rise of Nations: Rise of Legends. На КРИ у AGEIA был собственный стенд, где показывали шикарную технодемку, которая будет поставляться в комплекте с карточкой. Она представляла из себя небольшой уровень, под завязку забитый ящиками, бочками, трубами и бог знает чем еще. Один выстрел — и все это дело разлетается в разные стороны на десятки метров, крошится, ломается, так и норовя заехать осколком вам в лоб. Посетители и участники выставки подходили к стенду, впадали в катарсис и потом еще долго-долго не могли прийти в себя. Чего скрывать — выглядит это невероятно впечатляюще, но в реальных играх такого пока нет и в помине (см. Ghost Recon: Advanced Warfighter). Здесь же, на КРИ, был подписан контракт о лицензировании технологии AGEIA для игр «Параграф 78» и «Адреналин 2: Час пик». — И.В.

ЧудоCap

Знаете, пример AGEIA (см. наш рассказ совсем рядом) очень показателен — ведь он доказывает, что сегодня можно выдумать что-нибудь дерзкое, необычное и при этом не обанкротиться. Еще совсем недавно мы всем человечеством дружно крутили пальцами у висков, считали «Агейю» компанией-однодневкой, а ее идею запихнуть в недра компьютера физический ускоритель называли бредовой. А PhysX тем временем почти уже добрался до рынка…

На КРИ-2006 мы познакомились с RuCap, еще одной компанией-новичком с дерзкой идеей в руках. Речь в этот раз идет о необычной технологии создания по-настоящему трехмерного изображения в играх и прочих компьютерных программах. Дело в том, что в жизни два человеческих глаза смотрят на один и тот же предмет под разными углами — и это позволяет оценивать расстояние, придавая тому, что мы видим, глубину. А вот у монитора компьютера есть один большой недостаток: все, что изображено на нем, оказывается для смотрящего на одном и том же расстоянии — на расстоянии тех десятков сантиметров, которые отделяют его от экрана.

Решить эту проблему уже несколько лет пытаются с помощью шлемов виртуальной реальности — громоздких устройств, в которых картинка для каждого глаза формируется с помощью индивидуального дисплея. К сожалению, эти «шляпы» так и не стали популярными — слишком дорого, да и единого стандарта нет.

Ну а «рукэповцы» тем временем предлагают нам более изящное решение. Представьте, что вы смотрите на улицу через окно. Становится ли изображение «плоским»? Нет — ведь ваш взгляд, как и прежде, фокусируется на предметах, которые находятся за стеклом. По cхожему принципу действует и технология Wideglance. С помощью специальных датчиков определяется взаимное расположение плоскости экрана и смотрящего на него зрителя, после чего изображение выстраивается таким образом, чтобы глаза могли смотреть на игровой мир как бы «через окно», в роли которого выступает дисплей. Работает это на практически любых устройствах — даже на мобильных телефонах.

Главное преимущество Wideglance — дешевизна (устройство оценивается всего в $200) и простота. С другой стороны, как и шлемы виртуальной реальности, это будет технология для одиночек — посторонние увидят на экране лишь очень сильно искаженное изображение. Плюс многое еще зависит от того, смогут ли «рукэповцы» быстро договориться с разработчиками об адаптации их игр для технологии Wideglance — ведь без подобной поддержки не выживет даже самая гениальная идея. — A.A.

Трудно быть богом

В том, как одеты местные гардемарины, чувствуются веяния всех мод, всех стран и всех эпох. Вернее сказать, чувствуется что-то очень странное.

Жанр: Ролевая игра

Издатель: Акелла

Разработчик: Burut

Дата выхода: Начало 2007 года

С ролевыми играми в России всегда было туго. Все более-менее видные проекты прошлых лет — «Князь», «Златогорье», «Пограничье» — разрабатывались годами, подробно описывались прессой, смаковались фан-сайтами, а на выходе оказывались таким биогумусом, что не хочется даже вспоминать. Тем не менее попытки торжественно продолжаются. Например, на стенде «Акеллы» показывали играбельную версию RPG «Трудно быть богом» по мотивам одноименного романа сами-знаете-каких братьев.

Первое и самое стойкое впечатление: «Златогорье 3D». По шишкинским пейзажам — среди всех этих елочек, кустиков, домиков и плетеней с крынками — бродят мрачные мущщины в средневековых одеждах. При помощи нехитрых комбинаций «удар/блок» мущщины дерутся друг с другом холодным оружием, а главный мущщина (главгерой игры) умеет также взбираться на лошадь, ездить верхом и даже менять одежду. Специально по нашей просьбе разработчики одели его в крестьянские портки в комплекте с мушкетерской шляпой: получилось дико смешно. В общем, про геймплей в таких условиях лучше не рассказывать — все равно из происходящего на экране понять что-либо было невероятно сложно. Расскажем лучше о графике.

А она, надо сказать, весьма даже на уровне: все мущщины не испытывают недостатка в полигонах, елочки и кустики выглядят по последним требованиям 3D-моды, а приятные blur-эффекты добавляют в картинку эдакой сказочной атмосферности. Анимация, правда, пока оставляет желать, желать и еще раз желать, но к релизу разработчики обещают исправить ситуацию.

Помимо этого обещают сложную и разветвленную сюжетную линию, десятки NPC и тысячи строк диалогов, кучу параметров у персонажа (в том числе и такую экзотику, как «внешний вид» — от того, какая одежда болтается на теле вашего героя, будет зависит реакция людей на него)... Но сейчас понятно лишь, что совсем ничего не понятно, — игра может получиться как маленьким локально-жанровым шедевром, так и страшно даже сказать чем. Мы всей редакцией «Игромании» надеемся на первый вариант и поэтому наверняка еще вернемся к «Трудно быть богом» в ближайших номерах. – А.К.

Инстинкт

       

Жанр: Action

Издатель: ND Games («Новый Диск»)

Разработчик: Newtonic Studio

Дата выхода: Август-сентябрь 2006 года

Помните такую игру — You are Empty? Шутер родом с Украины, который показывали на КРИ-2004, а ныне благополучно забыли (не забыли — ныне его тоже показывают на КРИ. — Прим. ред.)? Там еще были цыплята ростом со страуса и зомби-красноармейцы? Мы тоже толком не помним (и зачем было брать пример со S.T.A.L.K.E.R.?..), но шутер этот, как ни странно, еще жив и даже планирует выйти в этом году. Еще интереснее то, что из состава Digital Spray Studios (компания-разработчик) выделилась другая команда с новым проектом — «Инстинкт».

Это тоже шутер, но уже куда более приземленный, чем You are Empty. Мы играем за трех сотрудников ФСБ, заброшенных на секретную северокорейскую базу. Здесь проводились эксперименты над неким мутагенным вирусом, и в определенный момент эти эксперименты, как водится, вышли из-под контроля. Персонал базы живенько превратился в зомби, а для полного счастья сюда же нагрянули корейская мафия и спецназ. Так что противники у нас будут аж трех разновидностей.

Очень правильным сейчас будет вспомнить Resident Evil 4 и Far Cry — и не только потому, что здесь опять фигурирует зловредный вирус. В определенный момент все трое героев заражаются вирусом (сходство номер два), а сами зомби выглядят так, как будто эмигрировали сюда из Resident Evil 4 (сходство номер три). Каждый герой наблюдает за происходящим со своей колокольни, общую же картину можно составить, только поиграв за каждого из них.

Игра разрабатывается всего лишь около года, поэтому в осенний релиз верится как-то с трудом. СНГ-шные шутеры обычно выходят года через три после анонса (и оказываются потрясающей гадостью — Прим. ред). — И.В.

Их никто не услышал?

Алексей Артеменко, 1С: «А кто не будет меня слушать, того я... ну вы поняли, да?»

Как правильно раскрутить компьютерную игру? О, казалось бы, это очень просто. Для начала стоит ознакомиться с самим «предметом», трезво оценить его шансы. Громкий ли перед нами хит? Или типичный середнячок, который можно сделать чуть лучше с помощью ненавязчивого пиара? А может, жуткий проходняк, работу с которым стоит начинать не с общения с прессой, а с принятия экстренных мер по повышению качества (да-да, к качеству продвигаемых проектов пиарщики и маркетологи могут — и должны! — иметь самое непосредственное отношение)?

Следом прикидываем свои возможности — сколько публикаций удастся получить в прессе, на какие мероприятия хватит бюджета — и начинаем писать медиаплан: вот здесь интервью в одном журнале, тут — конкурс в другом, а там — специальное мероприятие для непрофильных изданий. Плюс планируем нескучные новостные поводы каждый месяц. Плюс придумываем, каким образом можно произвести на прессу и потенциальных игроков лучшее впечатление. Плюс ищем оригинальные ходы и приемы. Плюс не забываем и про работу с аудиторией — организацию фокус-групп, сбор отзывов и передачу их разработчикам. Следуя этим, казалось бы, простым правилам, можно добиться того, что публика к выходу проекта будет и знать о нем и, возможно, ждать его.

Но не все так просто в датском королевстве. Нам в «Игромании» каждый день приходится работать с пиарщиками отечественных компаний — и с сожалением отметим, что профессионалов среди них достаточно мало. Поэтому нет ничего удивительного в том, что на КРИ 2006 огромное количество лекций оказалось посвящено именно связям с общественностью. Восьмого апреля, например, можно было вообще практически не вылезать из зала «Сатурн». Сначала Евгений Малеев и Лариса Нуретдинова (Nival Interactive) прочли лекцию «Внимание прессы: дешево и сердито», в которой рассказывалось о том, как раскрутить свой проект в том случае, если у вас практически нет ресурсов — ни громкого имени, ни большого бюджета, ни прочих важных вещей. Причем закончилось выступление рекламой нового проекта компании — так что без наглядных примеров, как мы видим, не обошлось.

Буквально через час в бой вступила тяжелая артиллерия в лице пиарщиков компании Анатолия Субботина и Алексея Артеменко. Они рассказали о том, как правильно готовиться к крупным выставкам, и провели обзор отечественных игровых сайтов — с настолько меткими и объективными характеристиками, что мы даже немного расстроились отсутствию рассказа о бумажной прессе.

Поправить ситуацию взялись Павел Нечаев, Александр Суслов и Сергей Климов (snowball.ru) со своей лекцией «Как убить плохого игрового журналиста». За очень злобным названием скрывался очень толковый рассказ о том, какие просчеты в своей работе совершают некоторые игровые журналисты и как с этим бороться.

Ну а вместо итоговой черты всех ждал балаган-перформанс в исполнении нашего лучшего друга Олега Ставицкого, который попытался донести до публики мысль о том, что существующие отношения между прессой и издателями игр пора менять...

...но, увы, не получилось. И дело даже не в том, что Олег скомкал свое выступление, быстро превратив его в спор с аудиторией. «Сноуболловцы» на своей лекции попросили игровых журналистов поднять руки — и в воздух взметнулось штук пятнадцать ладоней. Пиарщиков же в зале оказалось то ли два, то ли три человека. Нечто похожее творилось и на всех остальных лекциях.

Да, мы, конечно, помним и про стенды, на которых надо было дежурить, и про прессу, жаждущую посмотреть новинки, и про море посетителей, нуждающихся в хлебе и зрелищах, и том, чем все это можно запить. Помним и то, что почти все выступления были рассчитаны больше на новичков, чем на профессионалов своего дела. Но вот ведь удивительный факт. Автор этих строк обратился к пиарщице крупной игровой компании с просьбой рассказать, что же они показывают новенького. «Подожди здесь, на лестнице, я вернусь через пять минут», — последовал ответ. Ждать пришлось почти полчаса, после чего, плюнув на все, ваш непокорный неслуга просто отправился на стенд конкурентов — благо там с обслуживанием было получше. Это «занятость на стенде»? Это «работа профессионала»?

Впрочем, мы надеемся, что среди новичков, которых на выступлениях как раз было достаточно, найдутся и те, кто завтра будет продвигать отечественные игры. Благо часть базовых знаний они уже получили. — А.А.

Линия грез. Императоры иллюзий

Жанр: RPG/MMORPG

Издатель: Нет

Разработчик: Deep Games

Дата выхода: Середина 2006 года

Уфимская компания Deep Games без шума и особой помпы показывала игру в редком для игровой индустрии жанре — гибрид обычной и онлайновой RPG. «Линия грез. Императоры иллюзий» сделаны по одноименной книге Сергея Лукьяненко, да еще с таким вниманием к деталям, что это даже немного пугает. Будьте уверены: если у Лукьяненко сказано, что главный герой долго-долго бежал по длинному-длинному мосту, в игре будет такой же длинный-длинный мост и по нему придется так же долго-долго бежать (привыкайте — карты здесь о-о-о-очень просторные). Вдаваться в сюжетные подробности не будем — те, кто читал книгу, и так все знают; те, кто не читал, все равно ни черта не поймут.

Игра начинается с того, что главного героя... убивают.

Персонаж, запечатленный на скриншоте, принадлежит к гильдии «Превед, медвед». Шутка. А может, и не шутка.

В одиночном режиме «Линия грез» ничем особенно не отличается от любой другой ролевой игры (отстреливаем монстров, набираем уровни, много болтаем), а вот в онлайне есть свои особенности, хоть и не особо значительные. Игровой мир состоит из множества планет, на каждой из них свои порядки. Если на планете сильная власть и стабильность, рассчитывать можно только на PvE. Если же там анархия, ждите PvP, причем весьма жесткого: при гибели игрока все вещи остаются на трупе. Базовых классов в «Линии грез» десять (есть даже такая экзотика, как археологи), максимальный уровень — 1024-й.

В онлайне игрокам дозволено объединяться в кланы и лиги. Кланы имеют собственные помещения, а их достижения фиксируются в рейтингах. В лиги же принимают по профессиональному признаку (только телохранителей, только пилотов и т.д.), и это открывает путь к специальным квестам.

Что же касается общего впечатления от игры, то... как-то это все тоскливо и безрадостно. Представьте себе бюджетный вариант Star Wars: Knights of the Old Republic — это и будет «Линия грез». — И.В.

Выбор большой, а податься некуда

От нынешней КРИ мы, признаться, ничего особо не ждали, поэтому основное внимание планировалось уделить лекциям. Благо интересных докладов должно было быть в избытке. Полный список и описания лекций вы можете посмотреть на сайте http://kriconf.ru (к моменту выхода журнала там наверняка появятся и аудиозаписи), мы же пробежимся по самому главному.

Бенуа Сокаль вместо лекции провел повторную презентацию Paradise.

В первый день (7 апреля) по-настоящему интересных докладов не было, так что его мы с чистой совестью пропустим. Зато на второй день в расписании было запланировано столько всего, что глаза разбегались от изобилия. И тут начались сюрпризы. Бенуа Сокаль вместо лекции повторил презентацию, на которой мы уже были накануне, а Джейсон Холтман из Valve Software попросту не приехал (он пошел за российской визой за два дня до отъезда). Другие лекции представляли куда меньший интерес хотя бы потому, что там выступали по большей части наши родные девелоперы, которых мы и так знаем как облупленных. Лучшая лекция была у Павла Нечаева и Сергея Климова из snowball.ru — «Как убить плохого игрового журналиста». Доклад получился забавным и интересным, обязательно скачайте и послушайте, если будет возможность. Выступал и Андрей «КранК» Кузьмин, из лекции которого, как обычно, никто ничего не понял, но все прониклись.

В последний день, 9 апреля, самые значимые лекции были у Кевина Бахуса (нынешний руководитель Nival Interactive, в прошлом — один из топ-менеджеров Microsoft, отвечавших за проект Xbox) и Николая Барышникова (глава отдела продвижения и лицензирования фирмы ). Выступление Бахуса, вопреки ожиданиям, оказалось довольно скучным — он всего лишь рассказал о том, что из себя представляет сейчас Nival и чем он должен стать в ближайшем будущем. Единственная деталь, которая вас может заинтересовать: американской пропиской «Нивал» обзавелся не для того чтобы перевести за рубеж капиталы и оставить тут всех у разбитого корыта, а для того чтобы было проще работать с западными партнерами. Очевидно, что когда люди живут в разных полушариях и говорят на разных языках, найти общий язык им гораздо сложнее. В США будет сосредоточено только руководство и не более 10% персонала компании, производственные мощности останутся здесь, в России.

Слушать Барышникова было гораздо интереснее. Для тех, кто не в курсе: вот уже много лет этот человек занимается покупкой прав на издание западных игр в России, именно благодаря ему мы имеем возможность играть в такие мегахиты, как DOOM 3, Quake 4 и Fable: The Lost Chapters на русском языке. Николай рассказал о том, с какими трудностями приходится сталкиваться нашим издателям при работе с западными компаниями. Сказать, что это немыслимо сложно, — значит, не сказать ничего. Такое ощущение, что в игровой индустрии (как, впрочем, и в любом бизнесе) все только и думают, как бы кинуть или подставить друг друга. — И.В.

Вторая мировая

А вот и милые сердцу «тридцатьчетверки».

Жанр: Стратегия

Издатель:

Разработчик:

Дата выхода: Осень 2006 года

«Зато теперь можно сказать, что мы делали «Вторую мировую» столько же времени, сколько длилась настоящая Вторая мировая», — этими словами Анатолий Субботин, PR-менеджер компании , будто бы оправдывает новость о переносе самой ожидаемой отечественной стратегии на осень этого года. Из-под полы тем временем показывают саму виновницу торжества. Вообще-то на КРИ ее в этом году не выставляют, но для сотрудников «Игромании» сделали исключение.

А бомбой в глаз?

Впечатления от двадцати минут игры в высшей степени странные. Столь короткого знакомства, конечно, недостаточно для окончательных выводов, но, как нам показалось, «Вторая мировая» это очень хардкорный проект — и понять, в чем его прелесть, не так-то просто. Картинка выглядит весьма средне, едва-едва на уровне современных стратегий. Но стоит прижать камеру к земле, как становится ясно, сколь огромную работу выполнили художники: модели техники отличаются внушительной детализацией, да и анимация не отстает — достаточно поглядеть на то, как действует расчет противотанковой пушки.

Побеждать здесь на удивление сложно. В показанной нам миссии по обороне железнодорожной станции игрок поставлен в столь невыгодные условия, что кажется, будто выжить вообще невозможно. В жиденькой сети окопов сидит примерно взвод пехотинцев, за их позициями — скромная противотанковая пушка. Немцы же бросают на нас около роты солдат при поддержке нескольких танков. Враг действует грамотно, атакует с разных направлений, заставляя игрока в суматохе перегруппировываться. Часть бойцов не выдерживает и панически отступает — ролевая система игры работает безупречно. Двигающееся навстречу подкрепление из десяти человек попадает под огонь танка, совершившего грамотный обходной маневр, и гибнет практически в полном составе.

«А может, это специальная миссия, где вообще победить невозможно?» — спрашиваем мы у Александра Барышникова, еще одного PR-менеджера компании 1С. Саша лишь отрицательно качает головой.

Стать героями «Второй мировой», людьми, готовыми в самых трудных условиях сдержать натиск врага, мы сможем уже осенью этого года — если, конечно, разработчики не решат делать свою игру столько же времени, сколько длилась холодная война. — А.А.

Комбат

Не верьте тому, что происходит на этой картинке. Причем не верьте в лучшем смысле слова — в жизни «Комбат» куда зрелищнее.

Жанр: Стратегия

Издатель: GFI

Разработчик: GFI UA

Дата выхода: Осень 2006 года

Отправляясь на КРИ, мы дали себе обещание, что в этот раз о «Комбате» писать не будем. Игру эту мы уже видели, и не раз, интервью нам разработчики давали — в общем, можно спокойно ждать релиза, намеченного на осень сего года.

Но стоило вашему непокорному неслуге оказаться на стенде компании GFI, чтобы «посмотреть пять минут», как все эти обещания пришлось мигом пересматривать. «Комбат» захватывает с первого же мига, захватывает благодаря своему потрясающему умению устраивать шоу редкого для стратегических игр масштаба. Игрок здесь чувствует себя на поле боя. Он вроде бы и полководец, который парит где-то в небесах, овеянный своими глобальными планами, но в то же самое время он здесь, рядом с застрявшими на минах танками, рядом с пехотой, попавшей под огонь пулеметчика, рядом с огромной линией окопов, которую пытаются сровнять с землей артиллерийским огнем. Играть в итоге хочется даже не ради какой-то там стратегии или хитрых тактических приемов, а просто чтобы остаться в этой атмосфере непрекращающегося сражения — жестокого и в то же самое время очень красивого.

Внешне, как и полагается, игра выглядит красиво, детально и очень правдоподобно. Но в то же самое время разработчики не пренебрегают простыми и эффективными приемами — например, при артобстреле экран самым натуральным образом «встряхивается». — А.А.

Главная девушка КРИ 2006

Итак, господа, как и ожидалось, на КРИ 2006 было очень много девушек (убираем с лица заинтересованное выражение и меняем его на более серьезную гримасу). И выглядели они примерно так же, как и прошлый раз (наигранно зеваем). На этом, собственно, рассказ можно было бы окончить (кто закричал «не-е-ет!»?), если бы... не компания «Новый Диск», на стенде которой красовалась главная, на наш взгляд, девушка нынешней КРИ — очаровательная Ирина Манихина, девятнадцатилетняя студентка из Москвы, которая победила в конкурсе русских двойников Лары Крофт. Победила, кстати, заслуженно (см. фото). Ну а пока вы смотрите, мы пожелаем Ирине дальнейших творческих успехов!

P.S. Благодарим интернет-ресурс The Daily Telefrag за предоставленные фотографии. — А. А.

You are Empty

Метрополитен в этом городе запустят, само собой, к Первому мая.

Жанр: Action

Издатель:

Разработчик: Digital Spray Studios

Дата выхода: Надеемся — раньше следующей КРИ

У игровых журналистов есть такое понятие — «усталость от игры». Год из года тебе обещают что-то потрясающее, кормят рассказами и коротенькими демо-вылазками в мир рабочей версии. Но воз, несмотря ни на что, остается где-то «там». Когда-то You are Empty была игрой, увидеть которую мы желали, наверное, больше всего на свете. Но прошли одна за другой аж три КРИ — и интерес к проекту заметно утих. Так что смотрели мы его, что называется, «в последнюю очередь».

Впрочем, у You are Empty нашлось чем нас удивить. Нет-нет-нет, антураж советского городка, где все — от последнего пенсионера и до первого секретаря — тронулись головой, никуда не делся. Однако геймплей... разработчики из Digital Spray Studios, похоже, идут пусть и неожиданной, но правильной дорогой. Сейчас игра больше всего напоминает Serious Sam. Главгерой удирает на машине, вокруг до боли знакомые деревенские дома, потом что-то идет не так, личный автотранспорт куда-то врезается — и вот мы в компании с верной двустволкой оказываемся в советской глубинке. Из глубинки тем временем уже выбираются похмельные сторожа, страусоподобные птицы, женщины-зомби и прочие члены партии. Словом, классическое мясо, пусть и в несколько меньших масштабах, чем в Serious Sam.

Еще одна схожесть с Serious Sam — геймплей, построенный на подборе тактик к каждому противнику. Например, упомянутые выше женщины-зомби, нанося удар, замирают на месте — в этот момент можно сделать шаг назад и безболезненно перенести встречу. И так почти со всеми обитателями игры.

Вообще же про You are Empty можно сказать следующее: ну выпускайте же скорей! Еще одного года ожидания мы не вытерпим. Особенно учитывая то, что Serious Sam 2 оказался откровенно слабым проектом, а больше подобных игр не наблюдается. — А.А.

Maelstrom

А вы говорите, ксенофобия...

Жанр: Стратегия

Издатель:

Разработчик: KDV Games

Дата выхода: Осень-зима 2006 года

Выходя из секретной комнатки на стенде KDV Games, где журналистам показывали стратегический проект Maelstrom, ловишь себя на простой мысли: «Бог мой, они скопировали всех самых ярких представителей жанра». Starcraft +Warcraft + «Периметр» — вся компания в сборе. Впрочем, ничего плохого в этом нет — в нашем мире клонирование не сказать чтобы особо порицается.

Пришелец молится своему инопланетному богу.

Начнем с предыстории. 2040 год, Земля. Терроризм побежден, экологическая катастрофа успешно завершена, ну а сейчас в самом разгаре гражданская война. С одной стороны — мегакорпорация Ascension Industries, по совместительству самая продвинутая раса в игре. Юниты-трансформеры, здания, способные в любой момент «свернуться» в небольшую машину и уехать в далекие края, технологии, позволяющие менять ландшафт одним мановением мыши. Противостоят торгашам The Revenants — ошметки американской армии во главе с генералом Бьюкэном, знатным противником капитализма. По мнению официального пресс-релиза, «ревенанты» — видные мастера диверсионной войны, любители засадить нож в спину. Но по нашим впечатлениям повстанцы больше всего похожи на «людей» из любой фантастической стратегии — типичные середняки без сильных и слабых сторон. Но повторимся — мы видели игру совсем недолго и можем ошибаться.

Одной гражданской войной сюжет Maelstrom не ограничится. Людишки поругаются между собой, подерутся и, скорее всего, помирятся, чтобы единым фронтом выступить против новой угрозы — водоплавающих инопланетян, которые аккурат в 2040 году собираются прописаться на Земле. Пришельцы чем-то похожи на зергов из Starcraft — минимум техники и повсеместное использование биотехнологий. Заняв приглянувшийся клочок земли, алиены тут же начинают его затапливать. Им, понимаете ли, так комфортнее — юниты, попав в воду, увеличивают характеристики и начинают регенерировать здоровье. Техника же людей, наоборот, ржавеет и сражается из рук вон плохо. Поэтому часть миссий в Maelstrom будет построена именно на борьбе стихий: пришельцы изо всех сил пытаются затопить сухопутных соседей снизу, те же матерятся, вызывают сантехников со штурмовыми винтовками, строят дамбы, замораживают водоемы и так далее. В общем, терраформинг, которому в «Периметре» так и не нашлось должного применения, здесь разворачивается на полную мощь. Плюс добавьте неплохую для стратегии физику, погодные эффекты и очень реалистичную симуляцию воды — в Maelstrom любой желающий запросто сможет отгрохать рукотворную реку.

Для тех, кто утомится от долгих стратегически-землеройных будней, заготовлен экшен-режим, очень похожий на прямое управление юнитами из стратегии «В тылу врага». Выбираем на поле боя танчик покрепче, нажимаем кнопочку — и берем его под свой контроль. В отличие от «В тылу врага» в Maelstrom этот режим вряд ли станет популярен — все-таки масштаб сражений несколько иной и вряд ли игрок сможет надолго отвлекаться от руководства свалкой. Разве только в специальных миссиях? — А. А.

«Они» о КРИ

Скажите, кто самые значимые гости на КРИ-2006? Нет, вовсе не девушки-«эльфийки» со стенда «Нивал» — хотя мы бы лично с радостью отдали им пальму первенства. Самые важные гости — это представители нашей (и не только) игровой индустрии. В этот раз «Игрополис» решила пойти на маленький эксперимент и спросить: что же им понравилось в КРИ-2006? И что наоборот — расстроило, огорчило, вызвало раздражение.

Итак...

Александр Михайлов
Компания «Бука», генеральный директор

Что понравилось в КРИ-2006?

Год от года КРИ становится более спокойной, профессиональной. Лекции все «проблемней», рассказывается больше о практике решения тех или иных вопросов. То, что такое мероприятие есть — огромный плюс, оно действительно очень способствует росту профессионализма в нашей индустрии.

Понравилось и увеличение площадей, появление business-lounge — это позволяло свободнее общаться и дало большему количеству компаний возможность показать себя.

А еще очень порадовал фильм «Документальная DEVерсия».

Что не понравилось в КРИ-2006?

Я, например, увидел только один действительно классный проект, о котором не знал бы до КРИ. К сожалению.

Ян Удрас
Компания NIKITA, руководитель отдела PR и рекламы

Что понравилось в КРИ-2006?

По сравнению с прошлым годом на КРИ собралось несравнимо больше гостей. Отрадно, что главное игровое мероприятие года, а значит, и индустрия, привлекает новых почитателей.

Что не понравилось в КРИ-2006?

К сожалению, с каждым годом на КРИ представлено все меньше и меньше проектов, которые действительно развивают российский игрострой.

Николай Барышников
Компания 1С, руководитель отдела лицензирования и продвижения

Что понравилось в КРИ-2006?

КРИ 2006 стала намного больше, одних только стендов, по субъективным ощущениям, было «миллион». Порадовало качество лекций — с каждым годом они становятся интереснее, появляется больше иностранных докладчиков. Очень позабавил фильм KranX Productions о прошлой КРИ — теперь хоть можно родственникам показать, чем мы тут все занимаемся. А то они до сих пор думают, что мы в «Тетрис» на работе целыми днями гоняем...

Что не понравилось в КРИ-2006?

Booth babes на КРИ-2005 были симпатичнее... Хотя, как ни крути, барышня на нашем стенде как всегда оказалась на высоте, это даже не обсуждается.

Также пока не очень радует отсутствие полноценного международного статуса КРИ. Думаю, организаторам надо бы поработать в этом направлении. Ведь, реально, КРИ — второе крупнейшее мероприятие после американской GDC. Европейская и австралийские GDC — намного меньше.

Виталий Шутов
Компания Game Factory Interactive, директор по PC-разработкам

Что понравилось в КРИ-2006?

Понравилось появление business-lounge, понравилось то, что мероприятие стало больше и что уровень игр, представленных на ярмарке проектов, стал значительно выше.

Что не понравилось в КРИ-2006?

Не понравились толпы голых, прошу прощения, баб, не понравился низкий профессиональный уровень и вторичность многих выступлений, не понравилось то, что большинство выставлявшихся в этот раз проектов не вызвало никаких положительных ярких эмоций.

Антон Юдинцев
Компания Gaijin Interactive, генеральный директор

Что понравилось в КРИ-2006?

КРИ становится лучше с каждым разом. Высокий профессионализм организаторов, интересные лекции и мастер-классы. Новые проекты и команды. Спокойная и дружественная обстановка, практически полное отсутствие посторонних людей.

Что не понравилось в КРИ-2006?

Часть посетителей просто не знала о существовании еще одного зала business lounge. Да и людей было так много, что они с трудом помещались в аудитории и на некоторых лекциях — организаторам стоит задуматься о дальнейшем увеличении территорий.

Григорий Григорян
Компания Geleos, генеральный директор

Что понравилось в КРИ-2006?

Понравилось все. Особенно стоит отметить business lounge — наконец-то появилось место, где можно спокойно провести встречу, не отвлекаясь на шум и booth babes.

Что не понравилось в КРИ-2006?

Очень жаль, что на выставке было представлено слишком мало компаний-аутсорсеров. Ребята, выходите из тени!

Сергей Климов
Компания snowball.ru, генеральный продюсер

Что понравилось в КРИ-2006?

Новые лица в индустрии.

Что не понравилось в КРИ-2006?

Отсутствие фокуса на вопросах работы с текстом, с актерами. Нам с вами повезло родиться в стране c невероятным литературным наследием — и тем не менее подавляющее большинство российских игр выходит с ужасными диалогами, с проблемным озвучением, с банальными, идиотскими сюжетными линиями. Технология и дизайн — это хорошо, но этого недостаточно.

Почему бы не отметить авторов лучшего российского сценария? Почему не выделить звукорежиссера, собравшего лучший актерский состав, вложившего душу в запись на студии? Талантливого игрового писателя? Не понравилось, что труд конкретных специалистов — редакторов, режиссеров, актеров — Конференции пока еще не интересен.

Но очень надеюсь, что в следующем году мы увидим новые номинации!

Фредерик Линдгрен
Компания Paradox Interactive, вице-президент

Что понравилось в КРИ-2006?

Heroes of Might & Magic 5 от компании «Нивал» выглядят просто великолепно!

Что не понравилось в КРИ-2006?

Почти все лекции и презентации были на русском, что затрудняло мое ознакомление с ними, — а ведь было очень много чего интересного.

Дмитрий Бурковский
Компания «Новый Диск», руководитель игрового направления

Что понравилось в КРИ-2006?

Понравилась, в очередной раз, возможность пообщаться с теми, кого не видел уже, наверное, несколько лет. Очень удобно, но выматывает сильно. Особенно учитывая то, что КРИ проходит в выходные.

Что не понравилось в КРИ-2006?

Как обычно, не удалось встретиться со всеми, с кем хотелось бы. Ну и общая суматоха — даже не знаю, что происходило на нашем стенде, бывал там от силы пару раз в день. Но видел «нашу» Лару Крофт — понравилась.

Олег Ставицкий
В данном случае — компания KranX Productions, директор лицензионного направления

Что понравилось в КРИ-2006?

Самым полезным для себя считаю семинар, посвященный casual-играм. Приятные, расслабленные люди шутили, улыбались и открыто делились бизнес-опытом. На фоне цветущей пышным цветом паранойи и общей стратегии неразглашения информации они выглядели каким-то оазисом спокойствия и умиротворенности. Субъективно это была, пожалуй, самая ценная для меня КРИ — я четко понял, что отныне и навсегда буду отдавать предпочтение продюсированию «казуальных», то есть массовых продуктов.

Что не понравилось в КРИ-2006?

Отечественные проекты вгоняют в какой-то экзистенциальный ступор. Анонсировано совершенно непристойное количество игрошлака. Кто все это будет потреблять, как это будет продаваться и что станется с нашим многострадальным рынком, после того как его наводнят все эти помои, страшно представить. Вообще, не очень понятно, сколько терпения осталось у российского потребителя — на КРИ всерьез обсуждались маркетинг, пиар и прочие технологии, которые способны заставить игроков бойко скупать товар. Но при растущей роли маркетинга качество самих проектов драматически падает. Ключевые слова: «быстро» и «дешево».

Очень неприятно удивили некоторые журналисты, от которых уже на второй день гадко пахло дешевым пивом. С зардевшимися от выпитого лицами они приходили на стенд, задавали каверзные, как им казалось, вопросы, роняли из рюкзаков пустые банки и обдавали несвежим дыханием. Не позорьте, пожалуйста, себя и профессию («Игрополис» всецело присоединяется к этому воззванию — Прим. ред.).

Империя превыше всего

Пиротехнические эффекты в «Империи» уже на сегодняшний день выглядят неплохо. Чего не скажешь о моделях персонажей.

Жанр: Стратегия

Издатель: Акелла

Разработчик: IceHill

Дата выхода: Начало 2007 года

Главная фишка игры в том, что для каждого типа монстров надо подбирать свою тактику боя. Вот этих паучков, например, можно взять только тяжелой артиллерией.

Не секрет, что сегодня в отечественной игровой индустрии модно делать игры по мотивам популярных произведений. Длинные руки разработчиков уже дотянулись до таких книг, как «Ночной дозор», «Трудно быть богом» и «Завтра война». Так что нет ничего удивительного в том, что граждане из IceHill тоже решили внести в это дело свою лепту, изваяв что-нибудь «по мотивам». Например, игру на основе популярной серии «Империя превыше всего» Ника Перумова, в которую на сегодняшний день входят две книги — «Череп на рукаве» и «Череп в небесах». Однако по неизвестным причинам мэтр отечественной фантастики заартачился и не только отказался от участия в создании игры, но и наложил вето на использование его сюжета. Впрочем, товарищей из IceHill это не смутило. Они придумали другой сюжет, вылепили не перумовских персонажей, но при этом создали вселенную, почти на сто процентов похожую на ту, что выдумал Ник Перумов. Если вы читали книгу «Империя превыше всего», то легко узнаете названия планет, монстров etc. Хотя разработчики упорно утверждают, что все совпадения случайны...

Собственно, на КРИ нам показали не финальную версию «Империи», а некий аркадный вариант, где надо было управлять группой солдат, бегать в их шкуре по огромной карте и отправлять на тот свет разных чудищ, в безумных количествах прущих со всех сторон. Весь балаган отчаянно напомнил тот же Alien Shooter или Crimsonland. Создатели «Империи» сразу нас предупредили, что сделали аркаду только для того, чтобы показать графику и физику игры, а вот в «нормальной» версии геймплей, дескать, будет ядерной смесью Warhammer 40 000: Dawn of War и Z. Там нам предстоит управлять взводами солдат, здания не строить, а захватывать вражеские и уже в них производить юнитов. Кроме того, обещано полноценное развитие героев по типу Warcraft III, благодаря чему мы сможем изучить разные смертоносные умения вроде орбитальной бомбардировки. Но, повторимся, это все обещания, а на КРИ мы видели незамысловатую аркаду с посредственной графикой. Конечно, до релиза игре еще далеко, но увиденная версия ничем не поразила — угловатые модельки бойцов, слабая детализация уровней и персонажей, да и спецэффекты пока довольно среднего качества. Справедливости ради отметим, что уже сегодня вполне прилично смотрится вода, а новый физический движок PhysX от AGEIA изрядно добавляет веселья: кругом постоянно разлетаются в разные стороны бочки, с грохотом разваливаются на части дома, а от взрыва гранат наши подопечные с энтузиазмом улетают в голубые дали, теряя по пути каски и шапки.

Но в целом «Империя превыше всего» пока не производит сильного впечатления. Возможно, виной тому привезенная на КРИ неполноценная версия, а может быть — и реальные недочеты графики, которая, как ни крути, нуждается в серьезной доработке. Впрочем, не будем торопиться с окончательными выводами. – С.Ч.

«Игрополис» о КРИ-2006

Александр Кузьменко
Главный редактор

Наблюдая за КРИ с самого ее зарождения (конец марта-2003, обшарпанные аудитории МГУ, люди с непонятными выражениями на лице, КранК и Орловский в очереди за едой в студенческий ларек) до ее текущего состояния, могу сказать: мероприятие определенно выросло.

Что смущает: КРИ становится все менее интересна нам, прессе. КРИ-2006 в этом плане показательна: новых анонсов совсем немного, сюрпризов — пересчитать по пальцам, откровений — ровно ноль. Нет, конечно, нам дико интересно наблюдать за всевозможными инсайдерскими движениями, но уже из чисто профессионального любопытства. О новых дистрибьюторских планах издательства X или сложностях, возникающих при переговорах о лицензировании западных продуктов, в журнале не напишешь. Хотя бы потому, что все эти процессы банально неинтересны большинству нормальных людей.

На Западе для всех нормальных людей существует E3, а для инсайдеров индустрии — Game Developers Conference. Так вот КРИ — это наш GDC, а вот собственного Е3 у нас, по сути, нет. То есть не было до последнего времени.

Когда писался этот текст, от компании DTF (организатора КРИ) пришел пресс-релиз. Он гласит: 4-5 ноября в Москве, на территории ВВЦ, пройдет ПЕРВАЯ в России выставка электронных интерактивных развлечений «ИгроМир-2006». Туда, в отличие от КРИ, будут пускать абсолютно всех желающих. Там не будут возбраняться шоу и шумные промо-акции. Наконец, там можно будет нормально поиграть во все ожидаемые российские игры (а не посмотреть технодемо под комментарии младшего помощника старшего программиста проекта).

Что же до КРИ... Если у «ИгроМира» все будет хорошо, то КРИ наконец-то станет тем, чем она по идее и должна быть. Всесоюзным слетом игроразработчиков: от игроразработчиков и для игроразработчиков.

Игорь Варнавский
Выпускающий редактор

Устроителям КРИ надо отдать должное: в этом году выставка была организована гораздо лучше, чем в прошлом. Лишних людей практически не было (охрана отсекала их еще на входе), шумных стендов тоже. Стендовых девушек на сей раз одели скромнее, стриптиз был такой, что его никто не видел, обстановка стала более рабочей. Одна беда — смотреть было толком не на что.

Сильно сказывалось отсутствие заметных селебрити. В 2004 году на КРИ отжигали Том Холл и Джон Ромеро. В 2005 году звезды были уже помельче — Ричард «Levelord» Грей и Джош Сойер. На публике они особо не светились, но рассказывали интересно. В этом году приехали Кевин Бахус и Бенуа Сокаль. Эти товарищи уже и зажигать не зажигали, так еще и рассказать ничего дельного не смогли. Сокаль, по меткому замечанию Андрея Александрова, вообще оказался обычным французским дедом. Представьте себе — хоть и французским, но все-таки дедом.

Андрей Александров
Редактор игрового раздела

Первое, очень сильное, но необдуманное впечатление от нынешней КРИ было таким: «Да они загубили выставку! Да все это в разы скучнее, чем в прошлые годы! Агрррх!». И коллеги, надо сказать, со мной тогда во многом согласились. Для нас, прессы, КРИ-2006 оказалась заметно скучнее, чем ее сестренки 2003-2005 гг. И подтверждение тому — весь этот материал, который несмотря на всю свою размашистость, заметно скромнее прошлых.

Но знаете, друзья, в чем закавыка? Конференция разработчиков игр никогда ведь и не задумывалась как шоу, где бы развлекали прессу, игроков и прочий залетный люд. Элементы выставки — все эти конкурсы, огромные стенды с шумными показами, массовая раздача сувениров и демонстрация нанятых в ближайшем агентстве девушек-стендисток — ей пришлось водрузить на себя поневоле. Шоу как воздух было нужно российским издателям и геймерам — КРИ же пока единственное серьезное и стабильное игровое мероприятие в нашей стране. Вот и пришлось отдуваться за всех сразу.

В этом году конференция, наконец, стала превращаться в саму себя: более спокойная, с нормальным пропускным режимом и огромным количеством мероприятий, полезных именно разработчикам. Шоу-элементы пока остались, но уже в значительно меньших

Двери тут