Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Любителям вход воспрещен. Модификации для прогеймеров

Автор: Андрей Чаплюк
Полный текст

Как бы ни старались разработчики, им крайне редко удается угодить вкусам привередливых и требовательных киберспортсменов. То, что нравится простым игрокам, прогеймерам кажется слишком простым и несовершенным.

Здесь-то на помощь и приходят профессиональные модификации, больше известные как промоды. Стараниями хардкорных фанатов игра для широкого круга игроков превращается в узкоспециализированный продукт, заточенный под нужды профессионалов. Порой подобные эксперименты приводят к тому, что теряется часть внешнего лоска, но графический минимализм с лихвой окупается богатством настроек, отличной оптимизацией и практически полным отсутствием багов. Такие “оттюнингованные” версии игр называют промодами. Именно они, а не игры стандартной “комплектации”, зачастую становятся официальными дисциплинами на чемпионатах.

От Quake до Painkiller

Первые полупрофессиональные модификации начали появляться еще во времена DOOM 2. Однако в те годы максимум, на что были способны энтузиасты, — это изменение некоторых текстур и незначительных настроек. Доступ к остальным — куда более важным — параметрам был попросту закрыт.

DOOM 2 - пионер модостроения. Хотя назвать эти моды профессиональными язык не поворачивается.

Расцвет промоддерского движения пришелся на эпоху первого Quake. Открытая архитектура движка позволяла изменять практически все что угодно. Самой популярной профессиональной модификацией для этой игры стал знаменитый QuakeWorld, первая версия которого появилась 17 декабря 1996 года. Разработчики сохранили самые удачные находки Quake, одновременно избавившись от большинства ошибок и переработав баланс оружия. О популярности QuakeWorld красноречиво свидетельствует тот факт, что турниры по этой модификации проводятся по сей день. Более того, в 2001 году руководство CPL выбрало ее в качестве основной дисциплины на турнире, посвященном четырехлетию лиги. За эти годы QuakeWorld проделал большой путь, обзаведшись современным графическим оформлением и доработанным сетевым кодом.

Не менее известна и другая модификация — Challenge Promode (CPMA) для Quake III Arena от 24 марта 2000 года. Команда профессионалов в лице Hoony, PhaNToM, Highlander, D!ABLO, Khaile (они работали еще над модами для первого Quake) и игроков-консультантов, среди которых были Makaveli, Paralyzer, Griff и a|revelation, сумела создать мод, возродивший интерес к Quake III Arena.

Так выглядит самая свежая версия старичка QuakeWorld.

Сама игра после “рестайлинга” стала очень сильно похожа на первую часть. Оружие начало переключаться гораздо быстрее и наносить больше урона, броня перестала “утекать”, а Quad Damage, как и положено, усиливал урон в четыре раза. Эти поправки существенно изменили игровой баланс. Контроль точек возрождения брони и квада вновь стал актуален, значительно возрос темп боев. Challenge Promode сделал игру максимально хардкорной, и это, увы, сказалось на его популярности: большая часть игроков так и не смогла привыкнуть к бешеному ритму мода.

Но не “кваками” едиными живо промоддерское сообщество. Не обошли своим вниманием умельцы и серию Unreal Tournament. Одним из самых популярных промодов для Unreal Tournament 2004 в свое время был TTM, созданный, между прочим, отечественными программистами.

Одно из главных достоинств TTM - система голосований.

TTM представляет собой мутатор, который может отслеживать статистику меткости игроков, менять модели противников, звуки — короче, настраивать практически все что душе угодно. Однако этот промод не вносил каких-либо серьезных изменений в сам игровой процесс. Фактически, это был все тот же Unreal Tournament, просто появилась возможность более глубокой настройки.

Основным конкурентом TTM стал мод UTComp. Борьба между этими модификациями идет с переменным успехом уже давно. Набор возможностей TTM и UTComp практически идентичен. Разница заключается лишь в том, что UTComp по умолчанию поддерживает так называемые bright skins (делают противника более заметным). А вот из последней версии TTM, по настоянию самой Epic, такая возможность была исключена. Конечно, включить bright skins можно и в TTM, однако не каждый захочет возиться с настройками. Впрочем, различие это не принципиальное — каждый выбирает тот мод, который ему больше по душе. Однако в последнее время большей популярностью все-таки пользуется UTComp (у разработчиков TTM возникли некоторые трудности, и им сейчас не до мода).

Не отстает от своих именитых коллег и новый фаворит киберспортивной арены Painkiller. Усилиями энтузиастов с портала PKEuro в короткие сроки был создан промод PK++. Разработчики постарались на славу, устранив целую уйму багов и сделав игру более динамичной. PK++ дает доступ к широкому спектру настроек, позволяющих каждому подстроить игру под свой стиль, а также повысить скорость работы игры. Промод сразу же был признан CPL, которая объявила, что как только мод пройдет окончательную проверку, он будет использоваться на турнирах лиги.

Минималистичный, но информативный нтерфейс - одна из особенностей PK++.

В отличие от своих коллег, Challenge romode выглядит очень красочно.

* * *

За будущее промоддерского движения можно не беспокоиться. Пока будут выходить новые киберспортивные игры, создателям подобных модов всегда будет чем заняться. Ведь, как известно, совершенству нет предела. На горизонте между тем уже маячит целая обойма игр, по которым в перспективе могут сделать промоды — Quake IV, Unreal Tournament 2007 и Enemy Territory: Quake Wars...

P.S. Все упомянутые в статье модификации вы найдете на нашем диске в разделе “Киберспорт” (кроме Challenge Promode — уж больно он увесистый).

Двери тут