Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль
Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

“Форум разработчиков” продолжает функционировать в прежнем стахановско-ударном режиме. Работаем на опережение: вы еще не успели осознать, что вопросы стоят ребром, а мы уже подняли тему и привлекаем к обсуждению лучшие умы российского игропрома. На сей раз на наших страницах засветились:

nek — Юрий Некрасов, директор CrioLand;

ChS — Михаил Пискунов, ведущий сценарист “КД ЛАБ” и KDVGames;

Penguin — Елена Худенко, PR-менеджер “КД ЛАБ” и KDVGames;

Zorich — Дмитрий Гордевский и Яна Боцман, писатели-фантасты;

Игрополис” в лице Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой тоже не уклонялась от поисков истины и копала вместе со всеми в поте лица.

Киану Ривз против Лары Крофт

Литература — это искусство. Кино — тем более. А вот компьютерные игры пока под вопросом. Слишком многие считают их развлечением для малолетних детей. Тем не менее это “баловство” не только пользуется плодами традиционной культуры, но само порождает книги и фильмы.

Процесс взаимопроникновения идет непрерывно. Фильм про Лару Крофт собрал отличную кассу. Игра The Chronicles of Riddick получилась, пожалуй, даже успешнее, чем фильмы с участием харизматичной лысины Дизеля. Очевидно, что компьютерные игры и игровое кино по-разному воздействуют на зрителя/игрока. Однако должны быть и точки соприкосновения. Только в чем? Сюжет, персонажи, диалоги — все это легко переносится из игры в кино и обратно. А вот как быть с геймплеем? Ведь именно он делает игру. Попробуем разобраться.

[Игрополис]: Как вы думаете, геймплей оригинальной игры как-нибудь влияет на художественный фильм, снятый по ее мотивам? И должен ли влиять? К примеру, “Матрица”  — отличное кино. А игра получилась на грани вменяемости. Если в фильме за яростной стрельбой и slo-mo прослеживался мощный философский сюжет, то в игре весь игровой процесс построили только на драках... А ведь на этой теме можно было сделать такую RPG, что Fallout забился бы в истерике. Будь в фильме только драки, никакой Киану Ривз не спас бы его от провала. Видимо, при разработке геймплея девелоперы упустили все самое вкусное, раскрученный бренд ушел в канализацию. И наоборот, Лара Крофт в фильме делает все то же, что и в играх серии Tomb Raider: ищет артефакты, отчаянно носится по крышам и ловко карабкается по стенам. Несмотря на сомнительную художественную ценность фильма, свой бюджет он окупил сполна.

[nek]: Игра вовсе не обязана повторять фильм (и наоборот). Вообще, если в основе лежит книга, то ее кино- и игровая версия могут пересекаться с ней по-разному — от 5% до 95%. Многое зависит от источника, который собираются подвергнуть творческой “переработке” в другой жанр. Кое-что в литературе сложно экранизировать, кое-что невозможно использовать в игре — это можно только читать.

Мы сейчас делаем игру по роману “Завтра война” и столкнулись как раз с этой проблемой. Сценарий игры по объему отличается от романа. Но это тот же мир, на который будет интересно посмотреть немного с другой стороны. А вот если бы я снимал фильм по этой книге, сценарий был бы совсем другим, гораздо ближе к книге. Получился бы натуральный блокбастер.

Интересная игра и интересное кино — вещи, вообще говоря, разные, и степень их пересечения сильно зависит от обстоятельств. Тем не менее процесс пошел, и взаимопроникновение игр и мира кино будет продолжаться. Требования к компьютерной графике в играх постоянно растут, и уже сейчас многие фирмы одновременно занимаются спецэффектами для кино и видеороликами для компьютерных игр. Технологии практически одинаковы.

[Игрополис]: Общественность настолько часто остается недовольной разницей между первоисточником и результатом (будь то фильм или игра), что порой думаешь — не проще ли делать все по своим собственным сценариям?

[nek]: Если в основе нет литературного произведения и сценарий для игры или кино написан с нуля, то высока вероятность провала. Нет продуманного, обкатанного мира, за который можно было бы зацепиться. Хотя могут быть и счастливые исключения.

[Zorich]: Несмотря на то что я считаю наш сценарий для игры вполне удачным, для съемок фильма требовалось бы создать другой сценарий, и он почти во всем отличался бы от игрового.

Кино и перцы

[ChS]: По-моему, геймплей компьютерной игры никак не влияет на художественный фильм, снятый по ней. И не должен влиять. Как не влияет, к примеру, вес фотографируемого предмета на качество фотографии. Кино хорошо схватывает одно, но не может передать другое. На данном этапе фильмы по играм, как и игры по фильмам, — это прежде всего брендово-маркетинговые инструменты, веерная пальба по целевой аудитории.

Впрочем, недавно стало известно, что Microsoft поставила необсуждаемое условие для съемок фильма по своему шутеру Halo — координация съемок со своей стороны. Неспроста, наверное. С чего бы это Microsoft лезть на кинокухню? Мне вот интересно, будет ли в рядах координаторов один из геймдизайнеров Halo?

[Игрополис]: Если только задача координатора не будет заключаться в том, чтобы у всей съемочной группы стояла лицензионная версия Windows... А с другой стороны, необсуждаемые условия бывают разные. К примеру, мало кто знает, что Сильвестр Сталлоне (некогда вторая мышца Голливуда после Шварценеггера) начинал писателем. И как-то предложил сценарий “Рокки” с условием, что его утвердят на главную роль (с гонораром в $1).

Так может, мы увидим в Halo самого Билла Гейтса? Правда, из маркетинговых соображений его лучше было бы пригласить на роль злодея в фильм “Убить Билла 1, 2 и 3 раза”...

[Penguin]: Я согласна с тем, что фильмы по играм и игры по кинолицензиям обычно низкого качества... Как правило, они удручающе пусты — это просто большой клип. С чем это связано? Может быть, для экранизации выбираются не те игры? Может, их игровой мир недостаточно проработан для этого? А может быть, дело совсем в другом — игры и фильмы по-разному воздействуют на игрока. Вот и получается, что если в игре Resident Evil у нас кровь в жилах стыла от страха и напряжения, то в фильме ничего подобного даже близко не наблюдалось. Мы уже не участники, а лишь очевидцы событий — статисты. А весь “ужас” создатели пытаются нагнать неожиданным появлением зомби. Избитые кинострашилки.

В идеале фильм должен либо показывать геймплей и особенности игры-первоисточника (максимально приближенная экранизация), либо быть совершенно самодостаточным. Мне кажется, все (назовите обратный пример, если я не права) экранизации игр — экшены. Маловато будет! Вот когда расширятся жанровые рамки экранизаций — тогда посмотрим.

[Игрополис]: А вот нам Resident Evil понравился. Что же касается неожиданного появления зомби, то этот прием очень часто используется и в играх, причем работает безотказно (равно как и в фильмах).

По последнему пункту согласимся, экшен сделать проще. В играх есть уже почти готовый видеоряд, иногда можно даже раскадровки не делать (помните второй фильм по Resident Evil? Там практически покадрово воспроизведены некоторые ролики из одноименных игр). А “скромная” сюжетная линия позволяет легко отклоняться в любую сторону. Экшен-геймплей лежит в основе большинства блокбастеров, никак не связанных с играми. А вот как снимать фильм по играм других жанров? К примеру, по квестам?

[Penguin]: Это вполне возможно. Однако хороший фильм по игре всегда трудно снять. Для меня эталоном качества является “Супербратья Марио” (Super Mario Bros.). Фильм интересен вне зависимости от знакомства с игрой. Правда, он был снят давно, когда фильмы привлекали в большей степени сюжетом, идеей и актерской игрой, а не спецэффектами (ну, не так уж и давно — в 1993 году. — Прим. ред.)...

[ChS]: Сначала надо подумать, какие цели преследуются при экранизации. Без понимания этого получится арт-хаус из анекдота “а давайте мы поперек спортзала желтую полосу забубеним”.

Кстати, по поводу экранизации книг. Книги — прежде всего сфера языка. Некоторые авторы владеют им мастерски (например, Ильф и Петров), создают очень сильные, смешные языковые конструкции. Можно поставить диалоги из книги, словесные описания локаций, но экранизировать литературный оборот, необычное использование слов, их оригинальное сочетание, гиперболу — невозможно.

Или взять музыку. По-моему, попытка транслировать геймплей в кино сродни попытке описать звук словами. Можно перечислить некоторые поверхностные признаки, такие как тон, громкость, тембр, но ничего толкового из этого не выйдет. Лучше взять и послушать.

Так же и с геймплеем. Области пересечения, разумеется, есть, однако это еще не повод, чтобы смешивать горький перец с холодным пивом.

Цитата

У этой игры связь с кино гораздо теснее, чем может показаться на первый взгляд. Ее создатель Синдзи Миками (Shinji Mikami) любил фильмы про покойников. А особенно почитал “Ночь живых мертвецов” режиссера Джорджа Ромеро. Насмотревшись творчества Джорджа, Миками задумал игру про зомби. В результате получился Resident Evil, который был выпущен в Японии компанией Capcom под названием Biohazard. Игру ждал оглушительный успех.

Последовало одно продолжение, другое... А затем ушлые продюсеры Голливуда решили сделать по этой игре фильм. Писать сценарий и снимать кино пригласили не кого-нибудь, а того самого Джорджа Ромеро. Он с энтузиазмом взялся за работу и вскоре набросал сценарий. Прочитав его, продюсеры выпали в осадок: главная роль в будущем фильме отводилась толпам зомби.

Начались “творческие разногласия”. Мнение голливудских боссов оказалось весомее: Джорджику указали на дверь, сценарий про зомби похоронили. Кино нужно было срочно спасать. И тут очень кстати вспомнили про Пола Андерсона, который сделал отличный фильм по Mortal Kombat. А когда выяснилось, что Пол — поклонник игры, все сразу поняли — проект в надежных руках.

Таким образом, получилось, что источником вдохновения для Resident Evil были фильмы про зомби, но их режиссер не смог превратить игру обратно в кинокартину. На это оказался способен только фанат Resident Evil.

Фильм с зомби в главной роли Ромеро все-таки снял — см. недавнюю “Землю мертвых”. Но к “Резиденту” эта лента никакого отношения уже не имеет.

Эффект конвертации

[Игрополис]: Когда ставят фильм по литературному произведению, сталкиваются два подхода: либо режиссер пытается максимально точно передать содержание произведения, либо пользуется книгой как конспектом (с пометкой “по мотивам”). Для игры чаще всего выдирают (если она создается на базе какой-то книги или фильма) название и имя автора (бренд для упоминания в титрах); наименования населенных пунктов (включая планеты, если речь о космической саге) для привязки к местности; список вооружения и “характерных” предметов.

[Zorich]: Да, геймплей оригинальной игры иногда влияет на фильм по ее мотивам — упомянутая Лара Крофт тому пример (если и не идеальный, то самый близкий из мне известных). Но это не всегда хорошо — “Расхитительница гробниц” получилась относительно слабой.

У киноискусства свои законы, и фильм по игре должен отвечать именно этим канонам, а не традициям игровой субкультуры. Собственно, фундаментальная разница между игрой и кино очевидна: в игре мы участвуем, фильм — созерцаем. Игра — это десятки часов геймплея, фильм — максимум три часа просмотра.

[Игрополис]: Вне всяких сомнений, кино — это не игра. Но, с другой стороны, книга — это не кино, что не мешает снимать фильмы по их мотивам. А ведь разница между Дартом Вейдером на экране и его описанием в книге — не меньше. Попробуйте абсолютно точно описать черный шлем этого киногероя. Получится что-то вроде “...его голова прикрыта цилиндром черного цвета, диаметром 60 сантиметров, закругляющимся в верхней части, с широкой фаской внизу. Параметры выреза для лица...”. Игра же гораздо ближе к кино — они могут черпать друг у друга детали напрямую. Снимая фильм по игре, нужно всего лишь следовать картинке, которую игроки уже видели. Только сделать ее максимально реальной и узнаваемой.

[Zorich]: Что касается различных деталей и визуальных образов, то тут я, конечно, согласен: если в игре есть хорошие дизайнерские находки, их надо “портировать” в фильм. А уж тем более — наоборот. Я готов согласиться и с тем, что мощная авторская игра теоретически может дать позитивный творческий толчок режиссеру. Но именно толчок, а не полную раскладку “идея-сюжет-дизайн-образы-персонажи-диалоги”. Вот, скажем, Myst... Мне почему-то кажется, что, оттолкнувшись от этой игры, талантливый режиссер мог бы сделать нечто потрясающее.

[Игрополис]: Но тогда может получиться так, что в фильме ничего не останется от игры? Киношники могут “оттолкнуться” так сильно, что вообще улетят в другую степь (как, например, в Final Fantasy: The Spirits Within)...

[Zorich]: Есть два ответа: циничный и честный. Циничный: как будет построена промо-кампания, так и будет озвучено. Если промоутеры решат, что “по игре”, значит, туда ей и дорога. Честный: уходить слишком далеко нельзя потому, что первоисточник (книга, фильм, игра) важнее. А если связь заключается только в названии, то о чем говорить?

[Игрополис]: Так, может, удачных фильмов по играм немного потому, что режиссеры не учитывают ожиданий игроков, которые прекрасно знают, что именно они должны увидеть?

[Zorich]: А является ли мнение самих игроков единодушным? Или это десятки разных мнений? Нет, я допускаю, что такой эффект частично срабатывает. Я хорошо помню, как в детстве ужасно злился из-за того, что фильмы по моим любимым книгам не повторяли их слово в слово. При конвертации игры в фильм происходит то же самое... И все-таки, это сопутствующие эффекты. Удачные игры имеют своих поклонников. Но их число не настолько значительно (в общечеловеческих масштабах), чтобы их мнение определяло отношение к фильму широкой зрительской аудитории.

* * *

Как видите, после тщательного разбора вопроса большинством голосов разработчики склоняются к мнению, что геймплей все же имеет значение при съемках фильмов по играм. Хоть и не главное. Что же будет тогда, когда взойдет наконец звезда интерактивного кино? Где мы сможем управлять Киану Ривзом с помощью геймпада? Фантастика? Ничуть. Это будет уже совсем другое кино, больше похожее на игру. Перед этой технологией стоит только один большой вопрос: смогут ли зрители одновременно нажимать кнопки, пить кока-колу, держать ведерко с попкорном и разговаривать при этом по мобильнику?

Автор:
Двери тут