Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"

Название: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl   PC
Версия игры:
Жанр: Action
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: GSC Game World
Издатель: THQ
Издатель в России: GSC World Publishing
Дата выхода: 23 март 2007
Сайты игры:
http://www.stalker-game.com
Минимум: CPU 2,0 GHz, 512 Mb, 128 Mb Video (nVideo GeForce 5700 / ATI Radeon 9600)
Рекомендуем: CPU 3,0 GHz, 1,5 Gb, 256 MB Video (nVideo GeForce 7900 / ATI Radeon X1950)

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Прогулка по Зоне. Как мы играли в S.T.A.L.K.E.R.

Автор: Александр Кузьменко
Полный текст

После возвращения с Украины с нами начали происходить непонятные вещи. У меня обнаружились галлюцинации и появилась привычка повсюду таскать с собой мешочек железных болтов, счетчик Гейгера, складной нож и термос с куриным бульоном. У Доктора ужасными темпами начала расти борода — щетина пробивалась прямо под лезвием бритвы, и волосы вырастали на три-четыре сантиметра в день (на момент сдачи этого материала он уже был похож на императора Александра III). Ну а Виктор Зуев — наш главный проводник в Зону — где-то раздобыл детский велосипед “Дружок”, и теперь ночами подолгу катается на нем по длинным коридорам родного офиса “Руссобита-М” и о чем-то размышляет... Люди вокруг думают, что все это — последствия нашего путешествия в Чернобыль на экскурсионном автобусе. Но на самом деле причина в другом. В Киеве мы заезжали в техногенную цитадель GSC Game World и снова видели Его. “Сталкера”.

Пока сталкеры пытаются прикончить друг друга, собачка терпеливо стоит рядом и ждет ужина.

Облико морале

С тех пор, как мы последний раз смотрели на всенародно обожаемый S.T.A.L.K.E.R. (а это, напомним, было поздней осенью прошлого года — о чем непременно см. наш подробнейший отчет в январской “Игромании”), с игрой произошли серьезные и необратимые изменения. Начать хотя бы с того, что отныне S.T.A.L.K.E.R. уже совсем не Oblivion Lost, а самый что ни на есть Shadow of Chernobyl. Причину смены названия никто не скрывает: требования конъюнктуры. За последние годы проект стал более чем известен на Западе. Представители уважаемой европейской и американской прессы называют “Сталкера” одним из самых ожидаемых проектов 2004 года и ставят в один ряд с Half-Life 2 и DOOM III (а теперь, понятно, и Far Cry), ну а западному игроку куда как более любопытна зловещая и интригующая “Тень Чернобыля”, нежели странное “Потерянное забвение”.

Сегодня, амигос, мы наблюдаем исторический момент: “Сталкер” становится ближе к игрокам, как нашим, так и западным. То время, когда проект воспринимался как что-то такое близкое, родное и балалаечно-березовое со славянской слезой — безвозвратно прошло. “Сталкер” сегодняшнего дня живет в цивилизованном мире и подчиняется суровым европейским законам. В Чернобыле отныне живут политкорректные сталкеры Джоны, а в Зоне Отчуждения не принято душить друг друга пластиковыми пакетами из супермаркетов. У “Сталкера” теперь новый имидж: “интеллигентный европейский хоррор-экшен в постсоветском антураже”.

Кровососы обычно предпочитают нападать незаметно. Этот решил пойти в лобовую, чем чуть не довел вашего корреспондента до инфаркта.

Перед началом финального показа руководитель проекта и наш старый друг Андрей Прохоров откровенничает в курилке: “Вот вы говорите: “дайте нам больше крови, дайте расчлененку!..” А вот, например, после демонстрации “Сталкера” в Европе один французский журналист в сердцах назвал нас кровожадными маньяками и громко сетовал на излишнюю кровавость игры... Но сейчас вы поиграете сами и увидите, что это не так!

Убить Пса

...Проходит полчаса, и глубоко в душе мы начинаем потихоньку соглашаться с тем безымянным французом. S.T.A.L.K.E.R. действительно жестокая игра. Не циничная, как какой-нибудь Manhunt, а просто жестокая. Как жизнь. Специально для журналистов разработчики собрали одну-единственную миссию с одним-единственным квестом, загородили все выходы с уровня, населили территорию всевозможными зверушками и выкрутили им на максимум параметр “агрессивность”. “Это чтобы было веселее”, — поясняет Андрей. Соблазн поиграть в “Сталкера” велик — мы практически пропускаем мимо ушей краткий инструктаж об оружии, нескольких разновидностях патронов, бродячих сталкерах в окрестностях и аномалиях на зараженной территории — и нажимаем заветную кнопку “Пуск”... Затемнение, минута молчания, отчаянный хруст диска и... вот оно!

Чтобы подобраться к этому вертолету, нужно обойти не один десяток всевозможных аномалий.

Мы оказываемся в мрачной комнате, похожей на коридор какого-то заброшенного сельского клуба. Под ногами — прогнившие доски, вокруг — облупившиеся стены, в руках — классический “сталкеровский” болт — проверенное средство для обнаружения аномалий. Перед нами сидит умирающий напарник и, истекая кровью, просит о последней самурайской услуге: нам во что бы то ни стало нужно найти сталкера по кличке Пес и отбить у него некий ценный артефакт. Озверевший от долгой загрузки, ваш корреспондент вовсе не желает выслушивать откровения этого умирающего лебедя и рвется в бой. Первое, что ему приходит в голову — метнуть в несчастного болт. Алле-оп — получив по черепу увесистой железякой и не договорив положенный диалог, сталкер тихо ойкает и мгновенно склеивает ласты. Начало экспериментам положено, и физическая модель прошла первые испытания на прочность — умирающего человека действительно можно добить прямым попаданием болта в голову.

Собрав с тела бывшего товарища все оружие, мы выходим на улицу и немедленно сталкиваемся с небольшим стадом свирепых кабанов. Тревожно похрюкивая, поросята бегут прямо на нас и успокаиваются только после нескольких залпов из дробовика. Едва проходит первая опасность, как из-за соседнего угла прямо на нас уже на всех парах несутся несколько гнусных тварей, похожих на гигантских лесных клещей (на тутошнем сленге они называются “плоть”)... Ближайшие десять минут “Сталкер” живо напоминает какой-нибудь Serious Sam. Враги, прущие изо всех щелей, бесконечные выстрелы, маневры, стрейфы, прыжки...

С охранной вышки открывается прекрасный вид на окрестности. Вид через оптический прицел.

Стоя за спиной и наблюдая оный массакр, Андрей объясняет, что в релизе монстры будут вести себя куда как менее агрессивно, и все подобное шапито создано исключительно для того, чтобы мы оценили проработку местного арсенала. Так вот, докладываем: проработка заслуживает долгих и продолжительных оваций. Каждый ствол буквально чувствуется руками: шотган гремит, как раскаты майского грома, пистолет стучит с характерным сухим звуком, а автомат (между прочим, производства фабрики им. Калашникова) очень натурально подскакивает во время выстрелов. Впереди у нас еще будет возможность испытать все оружие на специальном уровне-стрельбище, ну а пока мы возвращаемся к поискам треклятого Пса.

Ориентируясь по мини-карте и обходя скопления аномалий (в опасных местах табельный счетчик Гейгера начинает просто сходить с ума и захлебываться пронзительным треском), мы осторожно продвигаемся к тому бетонному гаражу, возле которого последний раз был замечен беглый сталкер. Прикинувшись Сэмом Фишером, мы прячемся за гигантскими проволочными бобинами и наблюдаем, как негодяй спокойно прогуливается возле обшарпанного шлагбаума и периодически постреливает в пробегающих мимо кабанчиков. Однако, едва заметив нас, супостат вдруг показывает невиданную прыть и стремительно прячется за бетонную будку, откуда через две секунды летит граната... Затемнение, минута молчания... Увы и ах, смерть в Зоне — обыденное явление. Приходится начинать заново.

Комитет государственной безопасности СССР
21.02.79 №346-А
Секретно. Подлежит возврату в общий отдел ЦК КПСС

По имеющимся в КГБ СССР данным, на отдельных участках строительства второго блока Чернобыльской АЭС имеют место факты отступления от проектов, а также нарушения технологии ведения строительных и монтажных работ, что может привести к авариям или несчастным случаям.

Повреждение гидроизоляции может привести к проникновению грунтовых вод в помещение станции и к радиоактивному заражению окружающей среды. В результате недостаточного контроля за состоянием техники безопасности за три квартала 1978 года производственные травмы получили 179 человек.

По существу указанных нарушений Комитетом госбезопасности Украины проинформирован ЦК КПУ. Сообщается в порядке информации.

Председатель комитета Ю. Андропов.

Эксперимент по определению характеристик генератора во время выбега ротора турбины

25 апреля 1986 года

01:06 Планируемое постепенное снижение мощности реактора.

03:47 Мощность реактора достигла уровня 1600 MW.

14:00 Изолирована аварийная система охлаждения ядра.

23:10 Повторное уменьшение мощности.

26 апреля

00:28 Перевод управления в автоматический режим приводит к незапланированному падению мощности до 30 MW.

00:32 Попытки оператора восстановить мощность. Выемка стержней управления реакцией.

01:03 К системе подключен дополнительный водяной насос для дополнительного охлаждения ядра.

01:15 Паровое давление ниже нормы. Отклонена программа автоматического отключения реактора.

01:22 В ядре образуется пар. Предупреждение об аварийной обстановке.

01:23 Образование пара должно привести к увеличению мощности.

01:23:35 Бесконтрольное увеличение пара в ядре.

01:23:40 Активирована аварийная кнопка. В ядро возвращены автоматические стержни управления.

01:23:44 Реактор превысил номинальную мощность в 100 раз.

01:23:45 Импульс высокого давления, вызванный реакцией топлива с охлаждающей водой в топливных каналах.

01:23:49 Полное разрушение топливных каналов.

01:24 Взрыв в четвертом энергоблоке Чернобыльской АЭС. Уничтожена крыша реактора. Возникает пожар.

Предотвращение последствий аварии в четвертом реакторе Чернобыльской АЭС

26.04.86 — Выброс радиоактивного топлива в атмосферу. Решение о полной эвакуации населения г. Припять, расположенного на расстоянии четырех километров от Чернобыльской АЭС. Возрастание уровня радиации до сотни миллирентген в час.

27.04.86 — Эвакуация назначена на 14 часов. Общая продолжительность операции — три часа. В эвакуации заняты 1200 автобусов, 3 железнодорожных состава. Всего эвакуировано 45 тысяч человек. Большинство из них еще не знают, что покидают свой город навсегда.

27.04—10.05.86 — Вертолетные подразделения армейской авиации сбрасывают на разрушенный блок около 1800 тонн глины и песка и около 2400 тонн свинца для охлаждения реактора и предотвращения цепной реакции.

15.05.86 — Создание спецподразделения УС-605, в чью задачу входит сооружение бетонного саркофага над четвертым энергоблоком. Персонал УС-605 в основном состоит из специалистов Минсредмаша, а также из военнослужащих — рядовых и офицеров запаса, призванных для прохождения военных сборов и откомандированных в Чернобыль. Критическая нехватка средств персональной защиты. Солдаты вынуждены работать в нескольких метрах от главного источника радиации в марлевых повязках и прорезиненных плащах из стандартного комплекта общевойсковой химзащиты. В соответствии с нормами радиационной безопасности установлен вахтовый метод работы. Численность одной вахты — десять тысяч человек. Продолжительность работ — 2 месяца. Работа ведется круглосуточно в четыре смены.

Ноябрь 86 — Окончание сооружения саркофага, расформирование УС-605. На протяжении последующих десяти лет большинство спасателей погибнет от лучевой болезни. Внутри бетонного укрытия остаются сотни тонн радиоактивного топлива. Контроль над реакцией окончательно потерян: что сейчас происходит за стенами четвертого блока Чернобыльской АЭС — никому не известно...

Площадь, загрязнения радиоактивным цезием-137, составляет 57000 квадратных километров. Заражено 70% территории Орловской области с населением около 355 тысяч человек. Болховский район объявлен зоной с правом на отселение...

Добро пожаловать в Город, Которого Нет.

Концепция Врага и другие истории

На этот раз мы действуем умнее — встав во весь рост, идем по дороге и, едва заметив агрессора, забрасываем его будку гранатами из подствольника. Напоровшись на один из взрывов, сталкер демонстрирует виртуозную скелетную анимацию и с хрустом падает в жухлую траву. Победа? Ха! Теперь самое сложное — донести с трудом добытый артефакт до берлоги спекулянта, который, судя по карте, живет где-то на севере. Дорога в его круглосуточную палатку пролегает аккурат через заброшенную деревеньку, где обитают опасные самоселы — “кровососы”. В отличие от шумных кабанов, эти миляги предпочитают тихо и незаметно подкрадываться со спины, так что воевать с ними на открытой местности — сущее наказание...

По дороге до логова торговца мы отрабатываем главный навык — умение правильно передвигаться по Зоне. Помните, как у Стругацких? “Кривой дорогой ближе”. Здесь, в игре, действует то же правило. Поиграв в “Сталкера” каких-то пятнадцать минут, вы начнете с опаской относиться к асфальтовым дорогам, станете избегать пустырей и за многие метры обходить подозрительные объекты — даже если это будут такие обыденные для Зоны штуки, как, скажем, ржавый остов вертолета или смятая желтая бочка из-под кваса.

Понимание приходит не сразу: главный враг в Зоне — это сама Зона, а не монстры или другие сталкеры. Зона живет, постоянно обновляется и существует по своим внутренним законам. Это натуральная экосистема со своими циклами и периодами. На том уровне, что разработчики показывали журналистам, действуют всего два скрипта — первый руководит кружащим над местностью вертолетом, а второй понукает Пса адекватно реагировать на наше появление.

В руках у вашего корреспондента — ржавый болт. Он нужен для обнаружения аномалий. Каких аномалий?.. Да разных. Мало ли что тут могло произойти с тех пор, как в готель Полiсся перестали приезжать люди.

“Сталкер” отлично живет без скриптовых костылей. Если забраться на высокую охранную вышку и окинуть близлежащие окрестности сквозь оптический прицел снайперской винтовки, то можно увидеть немало любопытнейших бытовых сцен. Вот, скажем, кровосос гоняет небольшое стадо кабанчиков, а вот “собачка” тащит по дороге хладный труп сталкера, убитого нами пятнадцать минут назад, или, например, вон на том холме “плоть” угодила в гравитационную аномалию и совершает в воздухе забавные кульбиты — потеха!.. Уж не знаю, как разработчики добились такого эффекта, но все, что творится вокруг вас, называется простым словом жизнь. Да-да, живой мир “Сталкера” это не фикция, а самая что ни на есть реальность. Пожалуй, стоило, уезжать за многие километры от Москвы только ради того, чтобы самолично в этом убедиться...

Детали машин

После того как злосчастный Пес был убит уже раз двадцать или тридцать, на карте давно перебиты все кровососы, кабаны и жутковатые “собачки”, а на подручной салфетке нарисована схема расположения всех аномалий, мы с трудом отрываемся от игры и начинаем выяснять некоторые интересные подробности о последних изменениях в концепции “Сталкера”. Во-первых, разработчики трезво прикинули технические возможности современных компьютеров и, скрепя сердце, решили отказаться от плавной подгрузки уровней “на лету”. На деле подобные реверансы в сторону мнимой “свободы действий” непременно бы обернулись жутчайшими тормозами. Отныне нам предстоит иметь дело с системой загрузки а-ля Half-Life — уровни будут относительно небольшого (по меркам “Сталкера”) размера, а переход между ними будет осуществляться посредством “активных зон”. Примерно (уж простите за неуместное сравнение) как в Postal 2.

Атмосфера Полной, Тотальной Пустоты не способствует веселью. По этим улицам не хочется бегать с веселыми криками или гонять на велосипеде...

Впервые с официального начала процесса разработки авторы показали, что их игра — это не голая технология, и у “Сталкера” есть весьма симпатичный геймплей. Пусть не такой масштабный, как это казалось полгода назад, но все равно очень и очень серьезный. Несмотря на некоторые упрощения, в мире “Сталкера” по-прежнему действует закон о свободе перемещения, двигаться по сюжетной линии нам предстоит классическим путем — выполняя всевозможные миссии. Или, если быть более точным в терминологии, — квесты. Квесты можно получать десятком всевозможных способов — у торговцев, у случайно встреченных сталкеров и, естественно, у представителей по связям с общественностью различных кланов и так далее.

Андрей в двух словах описал, как именно действует система внешней связи с другими исследователями Зоны. Если коротко, то ваш герой постоянно таскает с собой некий прибор — помесь пейджера и электронного компаса. На специальной карте четко отображаются все рыскающие по окрестностям сталкеры — как дружественные, так и нет. С каждым из них вы можете связаться и предложить организовать рандеву с целью купли-продажи трофеев или обмена опытом. Впрочем, ничто не мешает вам отключить пейджер и заняться придорожным разбоем, нападая на других без предупреждения.

Наконец, последний штрих к общей картине. За время трехдневного визита делегации “Игромании” на Украину у нас была приятная возможность найти подтверждение еще одному интересному факту, связанному со “Сталкером”. Помните все эти заявления о том, что в игре воссоздана реальная часть ландшафта чернобыльской зоны отчуждения? Так вот, оказалось, что это действительно так. Мы убедились в этом после того, как лично побывали... правильно, в чернобыльской зоне отчуждения.

Настоящий Чернобыль

Конечно, поначалу хотелось написать какую-нибудь пафосную фразу а-ля “Да, в конце марта мы, сотрудники “Игромании”, были на экскурсии в Чернобыле и стояли буквально в ста метрах от четвертого реактора!..” Но, когда вспоминаешь ту жухлую траву, пучками покрывающую асфальт, пустые глазницы бетонных многоэтажек и серое небо над Припятью — пафос моментально исчезает.

Чернобыль, настоящий, не “сталкеровский” — это действительно страшно. Брошенные дома, брошенные вещи, брошенные машины — когда ты ходишь по улицам Припяти, ни на секунду не покидает ощущение, что ты очутился в настоящем городе-призраке. Городе, в котором больше никто никогда не будет жить. Здесь на обшарпанных стенах еще видны ржавые буквы советских лозунгов, за разбитой витриной магазина “Спорттовары” висит прейскурант на прокат туристических палаток, а в подвале полуобвалившегося дома культуры лежат кумачовые иконы давно забытых коммунистических богов. Кажется, что время и пространство навсегда застыли в этой тридцатикилометровой зоне вокруг четвертого реактора.

Кто-то никогда больше не захочет вернуться в это место — а кого-то, наоборот, как магнитом притягивает мрачная атмосфера руин безвозвратно ушедшей эпохи... Но одно можно сказать наверняка: другой такой “зоны” на нашей планете нет. И, надеемся, не будет.

Всего скриншотов: 187
Новостей: 4
Все новости по игре
Статей: 26
Все статьи по игре
31.01.2009 - Пацан сказал — и ничего не сделал09.07.2008 - Коды по "S.T.A.L.K.E.R." (читательские пасхалки)08.03.2008 - Итоги 2007 года: 10 лучших игр30.12.2007 - Коды по "S.T.A.L.K.E.R." (читательские пасхалки)01.12.2007 - Кузница артефактов. S.T.A.L.K.E.R.03.11.2007 - S.T.A.L.K.E.R. Создание типовых квестов03.11.2007 - Коды по "S.T.A.L.K.E.R." (читательские пасхалки)08.10.2007 - Коды по "S.T.A.L.K.E.R." (читательские пасхалки)01.09.2007 - Уровни для S.T.A.L.K.E.R. Часть вторая01.09.2007 - S.T.A.L.K.E.R.: фабрика анаболиков01.09.2007 - Игровое редактирование01.09.2007 - Коды по "S.T.A.L.K.E.R." (читательские пасхалки)30.07.2007 - Оружие сталкера30.07.2007 - Уровни для S.T.A.L.K.E.R., часть 130.07.2007 - Игровое редактирование 13.07.2007 - Руководство и прохождение по "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"30.06.2007 - Коды по "S.T.A.L.K.E.R." (читательские хинты)30.06.2007 - Коды по "S.T.A.L.K.E.R." (читательские пасхалки)30.06.2007 - Коды по "S.T.A.L.K.E.R."30.04.2007 - S.T.A.L.K.E.R.10.04.2007 - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl29.01.2007 - ИгроМир-200619.12.2006 - Период полураспада. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl26.10.2006 - Даты выхода локализаций и отечественных проектов09.06.2004 - На войне как на войне. Вторая Мировая начинается в этом году09.06.2004 - Прогулка по Зоне. Как мы играли в S.T.A.L.K.E.R.
Двери тут