Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Магия войны"

Название: Магия войны   PC
Версия игры:
Жанр: RTS с элементами RPG
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: Targem Studio
Издатель: GMX Media
Издатель в России: Бука
Дата выхода: 17 декабрь 2003
Объем: Один CD
Минимум: CPU 733 MHz, 128 Мb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.8 GHz, 256 Mb, 128 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Магия войны

Автор: Матвей Кумби
Полный текст
    Прошу... нет, просто-таки умоляю: не обращайте внимания на сюжет! Великий Катаклизм, Хаос, Кристалл Жизни, Лазурная Крепость, Высокая (наверное, топ-модель) Хранительница эльфов, Империя людей, Черный-Пречерный Колдун... Все эти имена и события, которые по каким-то неведомым причинам принято писать Исключительно Большими Буквами, есть не что иное, как глобальный винегрет из пошлейших фэнтезийных архетипов. И цель нашего сегодняшнего месседжа — вовсе не доказывать ущербность фэнтези-вселенных как основы для создания игровых сценариев. Для положительных примеров вспомните хотя бы эпический Warcraft III, или драматический Myth, или, на худой конец, разухабисто-гангстерский Gothic, в котором маги курили травяные самокрутки, а орки
Сельские (с мечами) против
городских (со щитами).
Милиционер-маг благоразумно
стоит в стороне и язвит
собравшихся файерболами.
играли в гоп-стоп… Сюжет же “Магии войны” полон юношеского пафоса и детской наивности. Здесь колдуны говорят зычными голосами, крестьяне простонародно гыкают и ведут путаные речи, стилизованные под какой-то дикий астраханский говор, ну а главгерой, юное дарование из частной магической школы, представляет собой образец христианского смирения и с горящими глазами спешит на помощь всем униженным и оскорбленным. Зачастую — помимо их, оскорбленных, желания…
    Собственно, к чему весь этот шквал эмоций? Если вы научитесь на подсознательном уровне отфильтровывать все эти Хаосы и Лазурные Крепости, то “Магия войны” с легкостью украдет из вашей жизни несколько вечеров. Очень, надо сказать, интересных, просто незабываемых вечеров, ведь, кроме откровенно детского сторилайна, в этой игре нет ровным счетом никаких недостатков, зато имеется множество очень удачных находок. Так что далее по тексту вы не встретите ни одной капли желчи. Все сплошь елей.

    Хозяйственник
   
Собственно, сама идея с кровосмешением нескольких стратегических поджанров не так уж и плоха. Однако случаи, когда разработчики не на шутку увлекаются художественной лепкой гомункулов и в итоге на свет появляются игры, запутанные и сложные, как устройство токарного
станка с ЧПУ, — сплошь и рядом. Но вопреки стандартной ситуации, когда едва собранная шайтан-конструкция при попытке встать на ноги тут же падает под грузом собственных концепций, в “Магии войны” все работает.
    Нет, серьезно. Myth, Warcraft III и Sacrifice сливаются в едином любовном экстазе и долго водят праздничные хороводы, радуясь активной жизнедеятельности своего отпрыска. Следите за ходом мысли: взять от Myth всю боевую систему с отрядами,
формациями и прочими наворотами; наградить каждый отряд инвентарем для переноски полезных артефактов, опытом, уро внями и тому подобным RPG; с позором изгнать любые признаки “строительной” экономики и в довершение ко всему позволить игроку баловство магией на манер Black & White. Причем это кажется сложным только на словах, а на деле оказывается очень простым в управлении и удобным в понимании.
    Мир, как и положено, поделен на гигантские уровни, на каждом из которых вам придется начинать практически с нуля. На огромной карте раскидано великое множество различных городов (гоблинских, эльфийских или человеческих), и в каждом из них вы сможете купить отряд, проплатить апгрейд, нанять новых бойцов взамен павших в битвах или взяться за выполнение какого-нибудь геройского квеста. Хозяйство в игре — исключительно натуральное, а так как управляете вы отрядом наемников, то и зарабатывать придется единственным доступным способом: рубя направо и налево вражьи головы, мародерствуя на поле боя и, естественно, получая награду за исполнение всяческих поручений (которые в большинстве случаев сводятся к отлову и прилюдной порке локального главгада).
    Разновидностей отрядов много, и в целом все они делятся на три главные категории: пехоту, конницу (у гоблинов, впрочем, вместо конницы — катапульты) и лучников. Тут, в принципе, все понятно: неторопливые рыцари идут в рукопашную, мобильная конница заходит в тылы, а лучники в это время стоят в сторонке и поливают все место действия градом стрел.
    Особняком от всей мирской суеты стоят маги. Эти бородачи физически слабы, а по приходу под наши знамена нагло оккупируют ячейку целого отряда… Но зато в сражении они демонстрируют окружающим такую мать Кузьмы, что окружающие бросают оружие и в панике отступают.
Чтобы мужикам было не так
страшно умирать, моей божьей
милостью на них снизошел свет
спелла-благословения. Пущай
уверуют, подлецы!


   
Факир и йог
   
На одних боевых действиях концепт, как выясняется, не заканчивается. Все то время, пока паладины, лучники и маги отчаянно лупцуют скелетов, орков и демонов, наше юное магическое дарование витает аккурат над полем битвы и вдохновляет бойцов молодецкими командными посвистами. Осознанию того простого факта, что клавишами скроллинга мы управляем не собственно скроллингом, а перемещением в пространстве нашего альтер эго, очень здорово помогает вид от третьего лица. Один щелчок — и вот уже перед глазами маячит
полупрозрачная спина гражданина волшебника и видно, как по ветру развивается его модный банный халат. Мало того, маг и его отряд — это, по сути, одно целое. Eдва отлетев от собственной марширующей армии на осмотр каких-нибудь достопримечательных развалин, вы почувствуете стремительную утечку маны из астральных магических загашников. “Магия войны” попирает сапогом древнейшую командно-тактическую заповедь, согласно которой командир во время массовой раздачи кренделей рядовому составу должен находится в тепле и покое. Мысль о том, что с кончиной последнего солдатика наш левитирующий гарри поттер потеряет всякую связь с внешним миром и отправится в Страну вечной охоты, придает сражениям незабываемую остроту и заставляет пускаться на невиданные стратегические хитрости.
    Дальше — больше. Спустя некоторое время вдруг выясняется, что альтер эго, помимо всех прочих полезных умений, обучен набору опыта и совершенствованию своих магических способностей. За голову каждого поверженного орка справедливо выдается experience-бонус, который можно потратить на массу полезнейших вещей. Скажем, с развитием первичных командирских навыков главгерой сможет приобрести некое подобие бонусов-perk’ов, один из которых, например, позволит заранее оценить количество зверонаселения различных пещер, другой — повысить скорость развития отрядов, третий — шустрее перемещаться в пространстве и так далее. Кроме прочего, нажитый в боях опыт можно пускать на развитие персональных характеристик, как-то: количество маны или уровень личной командирской харизмы (а разговорчивый начальник сумеет контролировать большее число отрядов)...
    С ростом уровня магии в игре открывается еще одна непаханая целина — заклинания. Походная книга спеллов услужливо поделена на три тематических школы — красную, зеленую (белой, махновской и эсеровской школ, увы, не наблюдается) и синюю, по пятнадцать заклинаний в каждой. По мере развития нам становятся доступны все новые и новые заклинания. И если поначалу максимум, на что способен подведомственный маг, — это время от времени пулять файерболы во вражьи толпы, лечить собственные отряды да благословлять юнитов на ратные подвиги, то ближе к последним уровням он уже сможет призывать демонов, воскрешать мертвых и обрушивать на маковки гадов такие локальные апокалипсисы, которые и не снились библейским пророкам.
    Само по себе разнообразие местной магии очень здорово дополняет общую, и без того приятную, тактическую картину. Умелое использование всяческих спеллов в быту поможет найти правильный выход даже из самых, казалось бы, безвыходных ситуаций. Простой пример: перед нашими есаулами материализуется волшебник с кучкой телохранителей. Общие силы примерно равны, но рогатый шутник ежесекундно швыряет в наших подопечных огромные магические кактусы и уже после трех-четырех залпов сокращает численность отряда
примерно наполовину. После артобстрела в дело включается орочья гоп-компания... и вот уже после пяти минут резни все
наши отдыхают на траве с пробитыми черепами. Зарубить волшебника нельзя: пехота живо увязнет во вражьих ряд
В нашу честь добрые селяне
устроили салют. Такую бы
пиротехнику — да в дело
изобретения стрелкового
оружия...
ах и волей-неволей ввяжется в бой; угостить стрелами не получается, так как наши лучники — первая тактическая цель для кактусного залпа. Что делать?.. Выход из этой ситуации насколько же прост, насколько изящен: в первые же секунды сражения супостатский мерлин получает по загривку заклинанием обморожения конечностей, и пока орки, рыча и хрюкая, бьются с нашим ополчением, при помощи еще одного спелла рядом с волшебником материализуется некое астральное тело, которое, несмотря на всю свою астральность, награждает того молодецкими пинками. Просто и со вкусом.

   
Пиротехника
   
Касательно технических деталей: по степени лоска и шустрости графического движка “Магия войны” ничуть не уступает всенародно любимому Warcraft III. При желании камеру можно опустить до самой земли и разглядывать угрожающие физиономии ваших доблестных вояк, а можно задрать под самые облака и наблюдать за происходящим в ракурсе какого-нибудь Shogun: Total War. Местные пасторали напичканы милыми сердцу детальками вроде камушков, мостов или живописных руин, модели всяческой фэнтезийной живности богаты полигонами и не отличаются “варкрафтовской” игрушечностью, ну а местная магия заслуживает по меньшей мере бурных и продолжительных оваций. Едва ввязавшись в драку, каждый колдун считает своим долгом с ног до головы засыпать супротивников спецэффектами: ослепить вспышками, поджарить пламенем, осветить “благословением”, а для пущей важности — напустить густого дыма. Недостаток у графики только один: иногда вся эта красота существенно тормозит-с. Впрочем, это скорее уже вопрос апгрейда, чем проблемы движка.

    * * *
   
Собственно, итоги. У нас на руках каким-то чудом оказалась игра самого что ни на есть мирового уровня, которая заслуживает сегодняшнюю восьмерку без всяких скидок на русское происхождение. Так что напоследок только немного личного: ребята из “Таргема”, вам наше искреннее ура! Теперь, после такого удачного дебюта, главное — не потеряйте удали. Еще пара подобных проектов — и можно будет смело переименовываться в Blizzard East.



    Геймплей: 9
    Графика: 8
    Звук и музыка: 7
    Интерфейс и управление: 7
    Новизна: 8
    Рейтинг “Мании”: 8.0
    Дождались? Удивительно привлекательная стратегическая солянка: первое в мировой истории игростроения удачное сочетание идей Myth, Warcraft и Sacrifice.
    Оправданность ожиданий: 85%
Статей: 1
Все статьи по игре
Двери тут