Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Broken Sword 3: The Sleeping Dragon"

Название: Broken Sword 3: The Sleeping Dragon   PC
Версия игры:
Жанр: Квест
Разработчик: Revolution Software
Издатель: THQ
Издатель в России: 1C
Дата выхода: ноябрь 2003
Сайты игры:
http://www.brokenswordgame.com
Объем: Два CD
Минимум: CPU 750 MHz, 128 Mb, 64 Mb Video
Рекомендуем: CPU 1.2 GHz, 128 Mb, 128 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Broken Sword 3

Автор: Матвей Кумби
Полный текст
    Позвольте начать нашу сегодняшнюю концертную программу одним маленьким буффонадным номером с разоблачением. В последнее время появилась мода сравнивать все квесты, вышедшие после лета 2003 года (а вышло их, наверное, аж пять или шесть штук), с Syberia. "Это — хуже, чем в Syberia, это — почти как в Syberia, а это — совсем как в Syberia, но все-таки не как в Syberia..." А ведь если судить по большому счету, то "Сибирь" мистера Сокаля никак нельзя назвать выдающимся квестом. Выйди он в середине девяностых — моментально затерялся бы где-нибудь между Dragon Sphere или Beneath a Steel Sky, а к сегодняшним временам благополучно канул бы в Лету. Но — ему повезло. Он появился в ту пору, когда классические адвенчуры давно умерли, а их рожки-да-ножки растащили по норам мелкие хищники из смежных жанров — экшены и RPG.
Собственно, в этом и
заключается весь местный
экшен-элемент: напрыгнуть
сзади на главнегодяя и люто
настучать ему по шляпе.

    Знаете, если две девицы из творческого кружка при ПТУ шарикоподшипникового завода вдруг сколотят ансамбль и запоют песенки в стиле диско, то моментально прославятся. Почему? Потому что в XXI веке уже никто не поет диско. Точно так же никто не делает квесты. Мы ни в коем случае не наезжаем на "Сибирь", но в условиях тотального безрыбья лавровые венки могут отхватывать даже те игры, которые в условиях здоровой жанровой конкуренции выглядели бы довольно средне. И поэтому отрадно, что именно сейчас вдруг начали появляться квесты, которые одинаково хорошо смотрятся и в полном жанровом одиночестве, и на фоне иконостаса именитых предков. Настоящие квесты. Такие, как отрецензированный где-то неподалеку Uru или, например, Broken Sword: The Sleeping Dragon.
    Поэтому торжественно клянусь: друзья, далее в этом тексте не будет ни одного слова про Сибирь, автоматоны, механические игрушки и город Аралбад. Заводной поезд заржавел, мамонт сдох — и хвост облез. С выходом третьей части Broken Sword нам с вами стоит серьезно задуматься о смене идолов и ориентиров.

    Меня зовут Элвис, я — король рок-н-ролла
   
Честно говоря, сейчас, когда уже следует переходить к сути дела... переходить отчаянно не хочется. Это как если бы за месяц до Нового года вам рассказали, кто и что положит под елку. Нет желания портить сюрприз, мешать своим рассказом первому знакомству с The Sleeping Dragon. Поэтому дальше попробую по возможности кратко и сухо.
    Итак,
третья часть знаменитого Broken Sword. Третье по счету приключение адвоката из Айдахо Джорджа Стоббарта и парижской журналистки Николь Коллард — давних друзей (да-да, именно "друзей": что кто-то там страстно обнимался в конце первой части — не в счет!) и отчаянных искателей приключений на свои задницы. Когда-то они разрушили зловещий орден неотамплиеров, потом — остановили культистов древнего ацтекского божка Теткацлипоки, и вот теперь, откуда ни возьмись, всплывает древняя кельтская легенда о спящем драконе, а на горизонте появляется очередной зловещий бармалей с амбициями властелина мира. Рассказать больше — ни-ни, никак нельзя. Только — тс-с-с! — скажу лишь, что история The Sleeping Dragon тесно переплетается с первой частью серии, и на протяжении игры нам придется повстречаться со многими старыми знакомыми, совершить еще один рейд в убежище тамплиеров (теперь — первейших союзников), побывать на Монфасоне и так далее и тому подобное...
    Не секрет, что после заявления разработчиков о "мультиплатформенной ориентации проекта", а также о "введении в геймплей экшен- и стелс-элементов" у большей части потенциальных покупателей моментально приключился нервный срыв. На робкое фанатское "а может, не надо?" авторы сурово отвечали "сделаем-сделаем!.." И сделали.
    В итоге получилось то, что вы можете в полной мере наблюдать на окрестных скриншотах: роскошное 3D, потрясающие тени и гипер-детализированные модели персонажей.
Отрадно, что во время сложной операции по переходу в третье изм ерение игра не потеряла своего неповторимого очарования, удивительного шарма,
Быть рыцарем, пусть и
тамплиером, не так уж и плохо.
Помимо очевидных бонусов
вроде обращения "сэр",
Джорджу также полагаются
меч, сбруя и родовые земли
где-нибудь в пыльном Айдахо.
солнечной атмосферы. Конечно, полностью атрофировалось мышиное управление, появилась свободная и не всегда удобная внешняя камера а-ля Silent Hill 3... Но по духу это все тот же Broken Sword, и это — главное.
   
Что же до прочей псевдоприставочной мишуры, то особого вредительства со стороны консолей замечено не было. Экшен-элементы сводятся к развлечениям типа "нажми определенную кнопку в определенный момент" — нечто подобное было в шайтан-игре Shenmue, культовой в параллельном приставочном мире. В целом звучит дико, но придает игре динамики, столь дефицитной в квестах. Выглядит все примерно так: скажем, перед Нико стоит киллерша и читает монолог. Где-то внизу экрана вдруг на секунду появляется иконка — щелк! — киллерша получает по носу дверцей холодильника, хватается за пистолет, затевает драку, и вдруг — новый сигнал: щелк! — Нико хватает сковородку и лихо закрывается от летящей пули. Если не делать вовремя этот "щелк!" — летальный исход обеспечен.
   
Со стелс-элементами вышло хуже. Начиная примерно с середины èãðû вам то и дело придется воображать себя каким-то недо-Ñýìîì-Ôèøåðîì, отчаянно давить кнопку "красться", прятаться за ящиками и просчитывать траектории променадов бдительных патрулей. Шаг влево, шаг вправо карается моментальным расстрелом на месте — в этом плане характер местных секьюрити сквернее, чем у функционеров из ВЧК.

   
Как надо
   
Игрой совершенно не хочется восторгаться как "представителем вымершего жанра" или же как "третьей частью знаменитой квестовой серии". Да будь она хоть трижды "последний из могикан" и четырежды Broken Sword — такими челобитными не пробить чугунное рецензентское сердце. Главный изюм — совсем в другом. В этом квесте никто не попросит вас смазывать китайские палочки китовым жиром и сооружать из них систему рычагов, чтобы запустить мельницу и размолоть в жерновах таблетку аспирина. Никто не заставит наливать под краном ведро воды и разбавлять в нем аспириновый порошок, чтобы потом смешать все это с кремом для загара и двумя пачками корицы и таким образом создать альтернативное топливо для бензопилы. Никто и не подумает забавлять вас "юмористическими" диалогами с бродячей труппой трансвеститов (один из которых — бывшая звезда баскетбола), заставлять перемешивать снадобья в лаборатории очередного чокнутого профессора, бродить по ночным рэйв-клубам, участвовать в конкурсах "кто быстрее надует презерватив", а также носить в карманах двенадцать индийских статуэток, семь бутылок орехового масла, пять вечерних платьев, рулон обоев и крышку от унитаза.
    Ребята из Revolution Software просто знают, как правильно делать квесты. Чтобы загадки были логичными и решение каждой занимало не больше десяти минут; чтобы сюжет был захватывающим, но не про чемодан долларов и киллера-мексиканца; чтобы герои были интересными людьми, но не отставными детективами по профессии; чтобы путешествия были по всему миру, но не ради поиска монтировки в Нью-Йорке для взлома шкатулки где-нибудь в Нью-Мексико; чтобы, наконец, в игре был юмор, но не "сортирный", "молодежный" или черноземно-петросянистый.
    Квест, простой и доступный, как интеллектуальное телешоу "Самый умный", и в то же время изящный и увлекательный, как былые адвенчуры от золотой курочки LucasArts. Нужно открутить шуруп — возьми отвертку, нужно смазать петли старой решетки — сцеди масло из настенной лампы, нужно пошутить — пошути смешно, не вспоминая бородатых анектодов. Словами это сложно передать, хотя... Хотя попробуем такое определение: "квест, в котором вы ни разу не почуствуете себя идиотом". Он не простой, боже упаси. Он — логичный. Все, что он просит от игрока, — поступай так, как поступаешь в повседневной жизни, и улыбайся там, где заметил шутку. Он — не навязывается и уже только за это достоин возведения в пантеон самых человечных игр всех времен и народов.
Напряженный момент, сцена
четвертая. Участвуют: два
главных героя, один злодей,
одна злодейка, которая предала
злодея, и еще один бывший
злодей, который
перевоспитался и стал
хорошим. Я говорил, что в
игре закрученный сюжет?

    Еще один сугубо положительный момент: если The Sleeping Dragon и апеллирует к избитым жанровым клише, то делает это на редкость изящно и стильно. Скажем, задачка: запертая дверь, с обратной стороны замочной скважины — ключ. Понятно даже оленеводу — нужно засунуть под дверь газету и протолкнуть ключ какой-нибудь проволокой. Да, все так и происходит... только перед началом операции Нико во всеуслышание признается, что этот трюк настолько старый, что уже порядком наскучил почтенной публике. Или еще одна классическая сцена: египетская гробница, перед входом в воздухе материализуется некое существо и
загробным голосом начинает вещать, что оно, дескать, бог Анубис, хранитель покоя фараонов. Пока существо стращает испытаниями и сулит жуткие муки всем, кто не разгадает его загадок, между героями происходит примерно такой диалог: "О, ты глянь, древнеегипетская голограмма". — "Тише — обидится!" — "Да брось, это же запись, он эти байки уже раз сто, наверное, повторял". Вся торжественность момента стремительно сходит на нет, и после такого бодрого вступления совершенно не обидно потом решать старую как мир загадку Анубиса про лодочника, волка, козу и капусту.
    Но вот в чем знаменитое квестовое чутье разработчиков дало реальную слабину, так это в головоломках а-ля Tomb Raider. Ну, вы помните подобные развлечения: расставить ящики "лесенкой", подвинуть каменные блоки "треугольником", сгруппировать коробки "квадратом"... И ладно бы один, пусть два раза... За всю игру вам придется перетаскать столько ящиков, что взводу профессиональных грузчиков хватит на год. Вам придется таскать ящики в подворотнях Парижа, в песках Египта, в усадьбах Праги, на постоялых дворах провинциального английского городка и даже в диких джунглях Конго. "Ящики вокруг света", "Клуб путешественников с ящиками", "Путевые заметки докера второго разряда"... Честное слово, эти утомительные головоломки с перестановками проклятых дощатых коробок — одна из тех немногих причин, почему The Sleeping Dragon сегодня лишен десерта и заслуженных десяти баллов.

   
* * *
   
И что в итоге? Пожалуй, квест года. Интересный,умный, интригующий. Квест, который отлично помнит свои корни, но не пытается отчаянно за них держаться. Квест, который очень грамотно эксплуатирует все новомодные "элементы", но не скатывается до попсы-эстрады.
    The Sleeping Dragon — это веселое автомобильное путешествие в небесный Лас-Вегас сквозь пустыню жухлых кактусов мертвого жанра... Когда все вокруг носятся на "харлеях" и наяривают хэви-металл, он сидит в кабриолете и играет рок-н-ролл. Причем играет очень хорошо. Как Король.



    Геймплей: 9
    Графика: 8
    Звук и музыка: 9
    Интерфейс и управление: 8
    Новизна: 8
    Рейтинг "Мании": 9.0
    Дождались? Царь-квест интернешнл — по-английски смешной, по-американски захватывающий, по-французски игривый. Живой Элвис Пресли жанра. Король нашего с вами рок-н-ролла.
    Оправданность ожиданий: 95%
Статей: 2
Все статьи по игре
Двери тут