Вход в систему

Логин:
Пароль:
Вход Зарегистрироваться Вспомнить   пароль

Информация по игре "Need For Speed: Hot Pursuit 2"

Название: Need For Speed: Hot Pursuit 2   PC
Версия игры:
Жанр: Аркадный автосимулятор
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Разработчик: EA
Издатель в России: EA
Локализатор: Софт Клаб
Дата выхода: 20 октябрь 2002
Объем: Два CD
Минимум: CPU 450 MHz, 128 Mb, 32 Mb Video
Рекомендуем: CPU 900 MHz, 256 Mb, 64 Mb Video

Последние статьи

Самые комментируемые статьи

Информация на данной странице предоставлена нашим информационным партнером Игромания.ру

Жажда погони. Запредельные скорости в Need for Speed: Hot Pursuit 2

Автор: Андрей Верещагин
Полный текст

   Ваш автомобиль с бешеной скоростью несется по скоростному шоссе, вы благополучно обгоняете своих конкурентов, проходите поворот, как вдруг дорогу вам перегораживает несколько... полицейских грузовиков и автобусов. Вы врезаетесь в один из них, но продолжаете движение, лишь слегка потеряв скорость, ведь вы управляете не чем-нибудь, а массивной и в то же время быстрой пожарной машиной... Представили? Говорите, такого не может быть? Может! Сегодня мы опровергнем все ваши сомнения и воплотим в жизнь самые смелые фантазии. Настоящих гонок никогда не бывает много...

   Железные кони

   Первой нашей жертвой будет папка \Cars, расположенная в каталоге с игрой. В ней вы найдете несколько файлов с расширением .ini (а именно Cameras.ini, cars.ini, RearView.ini, reflection.ini), буквально напичканных важнейшими игровыми параметрами, а также множество подкаталогов, каждый из которых отводится под определенную машину и содержит соответствующие ей файлы.
    Начнем разбор местных ini-файлов с самого важного из них — cars.ini. Отредактировать данный файл, так же как и все остальные ini-файлы игры, вы можете в любом текстовом редакторе. Файл состоит из разделов (их имена выделяются квадратными скобками), каждый из которых располагает общими характеристиками того или иного автомобиля (в начале файла идут параметры гоночных автомобилей; начиная с раздела car24 — транспорта). Вот основные параметры, составляющие любой из разделов:
   name — кодовое название машины.
   displayname — реальное название тачки.
   class — класс. Параметр принимает значения от 1 до 5. Чем выше значение, тем хуже и дешевле машина.
   traffic — данный показатель определяет, может ли данный автомобиль выступать в роли транспорта (true — да, false — нет). Измените значение данного параметра на true у всех гоночных машин, и в качестве мирных участников дорожного движения по трассе будут путешествовать не только автобусы и такси, но и самые настоящие спортивные тачки.
   price — стоимость авто (количество очков, которое вы должны набрать для того, чтобы открыть данную машину).
   nfsprice — стоимость усовершенствованной модели данного автомобиля (в ее названии фигурирует приставка NFS). Чтобы открыть все представленные в игре машины, установите у них значения этого и предыдущего параметров на отметку 0.
   Тактика изменения данного файла не так уж сложна. Для создания новой игры нужно переписать все названия машин согласно собственным представлениям об идеальном автопарке. Весьма интересных результатов можно добиться путем комбинации классов машин. Можно переносить более продвинутые кары в более низкий класс и наоборот. Здесь же можно изменить стоимость машины, разрешив тем самым игроку открывать пораньше более продвинутые авто. Но некоторые — самые мощные — лучше, наоборот, поднять в цене, оставив, что называется, на сладкое. И уж точно следует повысить цену на апгрейженные тачки.


   Новый взгляд на гонку

   Теперь перейдем к изучению файла Cameras.ini,
Поездка на пожарной машине -
ни с чем не сравнимое
удовольствие. Особенно если
слегка повысить ее
скоростные качества.
насыщенного характеристиками различных типов камеры. Каждый раздел файла несет в себе параметры той или иной камеры. Самые важные разделы файла — это high (вид сзади с камерой, приближенной к машине), low (вид сзади с камерой, отдаленной от машины), bumper (камера, расположенная на бампере вашей машины), bird (камера, находящаяся на высоте птичьего полета), jump (камера, активизирующаяся при прыжке). Разберем их структуру.
   ArmLength — расстояние между камерой и автомобилем по горизонтали.
   ArmHeight — расстояние между камерой и машиной по вертикали.
   YawBackTension — отклонение от прямого направления движения камеры.
   YawOutTension — отклонение от обратного направления движения камеры.
   Pitch — угол наклона камеры.
   FOV — величина области обзора камеры.
   RotationTension — максимальный угол поворота камеры.
    Исправляя значения указанных выше атрибутов у той или иной камеры, вы можете расположить ее почти как угодно. Можете ли вы представить себе NFS с видом сверху? Затрудняетесь? В таком случае все внимание на скриншот.
   А теперь о том, как всего этого добиться. Сначала ищем раздел bird. Затем меняем значение параметра ArmHeight на 13.75 (можно чуть меньше), FOV — на 120 (для получения наилучшей картинки не будет лишним подстроить значения и некоторых других атрибутов). Вот и все. Теперь вы не узнаете старый добрый NFS. А как изменился геймплей!

   Нас не догонят

   Далее заглянем в один из подкаталогов директории \Cars (напомню, что каждый из них содержит характеристики определенной машины и заимствует у нее название). В нем вы увидите множество файлов. В первую очередь займемся редактированием файлов car.ini (здесь содержатся характеристики данной машины, которые используются, когда ею управляет игрок), car_cop.ini (атрибуты данной модели, применяемые, когда она выступает в роли полицейской машины), carracer.ini
(параметры данной машины, вступающие в силу, когда за нее управляет компьютерный гонщик) и car_hp.ini (характеристики автомобиля в режиме Hot Pursuit). Набор параметров во всех этих файлах один и тот же, различны только значения. Так, одна и та же тачка имеет различные показатели для гоночного и полицейского режимов (во втором случае она немного полегче, побыстрее и поповоротливей). Впрочем, вы можете устранить эту несправедливость, если считаете, что копы слишком назойливы.
    Рассмотрим поочередно каждый раздел упомянутых выше файлов. После наиболее интересных параметров курсивом будет идти комментарий по изменению. Первым идет блок basic. Вот что он нам может предложить:
   Mass — масса машины. Чем меньше, чем выше скорость. Подставьте сюда ноль, и ваша машина понесется, как ракета.
   Рекомендуемое изменение. Данный параметр так же влияет на инерцию автомобиля. Если поставить минимальную массу, то автомобиль будет сильно заносить даже на маленьких поворотах. Можно создать своеобразную "игрушечную" модификацию. Машинки будут кувыркаться по трассе, как радиоуправляемые модельки. Очень забавно. А можно устроить настоящую гонку танков. Ставьте массу каров побольше, и столкнуть соперников с трассы будет куда как непросто. Начнется прямо-таки тактическая борьба за место на дороге. Осторожно-осторожно придется выталкивать оппонентов на обочину. А можно создать комбинированный мод. Все противники — легковесы, а вы на эдаком танке расшвыриваете их в стороны. Баланс не сильно нарушится, потому что противники будут набирать скорость быстрее вас. Не менее увлекателен результат будет, если самому гнать на легкой машине, посадив соперников в многотонные кабриолеты. Эдакая гонка на фигурное вождение.
   BodyShape — форма корпуса автомобиля (поставьте сюда число от 1 до 6).
    FrontTrackWidth — расстояние между передними колесами тачки.
   RearTrackWidth — расстояние между задними колесами.
   Рекомендуемое изменение. Расстояние между колесами — длину оси — можно выставить значительно шире корпуса. Можно даже сделать ее в ширину трассы. Очень удобно — оппоненты не могут вас обогнать, ваша машина занимает всю трассу. И очень неудобно — малейшее отклонение от идеальной траектории, и ваша авто задевает препятствия на обочине. Да и не спортивно. А вот сделать ось покороче — очень даже интересно. Автомобили по управлению становятся чем-то похожи на мотоциклы. Очень неустойчивы, зато куда более маневренны.
   VehicleHeight — высота авто.
   HeightOfGravity — гравитация.
   RearSlideFactor — скольжение задних колес машины (чем выше, тем сильнее скользит тачка).
   Рекомендуемое изменение. Данный параметр можно и нужно использовать для создания имитации обледенелости трассы. Весьма оригинально играть на трассе с заносами, пролегающей где-нибудь в Египте. Снизив этот параметр, можно добиться хорошей устойчивости машин на дороге даже на обледенелых трассах.
   FrontGripBias — наклон корпуса машины вперед.
   Следующие четыре показателя отвечают за аэродинамические факторы и являются важнейшими тюнинговыми атрибутами машины.
   AeroDragCoefficient — коэффициент сопротивления воздуха.
   Рекомендуемое изменение. Машины, буквально продирающиеся через воздушное "желе". Почти замедленная съемка. И очень оригинальное смещение баланса. Игра становится чем-то похожа на стратегию. Все замедленно, больше времени на обдумывание каждого поворота руля. Эдакий тактический симулятор гонок.
   AeroFrontDownforceCoefficient — сила трения передних колес.
   AeroRearDownforceCoefficient — сила трения задних колес.
   Рекомендуемое изменение. Если сильно "разнести" силу трения передних и задних колес, можно получить нестандартное поведение машин на трассе. Поэкспериментируйте с этими параметрами.
   BodyLiftCoefficient — данный показатель определяет, насколько машина будет приподниматься от земли во время езды.
   Рекомендуемое изменение. Прямой путь к получению "летающих" авто. Высоко взлететь, увы, не получится, но немного воспарить — вполне.
   Далее следует ряд параметров, отвечающих за поворотливость машины.
   TurningCircleRadius — максимальный радиус поворота авто.
   Рекомендуемое изменение. Завышать это значение имеет смысл только на кольцевых трассах. Можно сделать модификацию NASCARа.
   TurninRamp — угол наклона корпуса тачки при повороте вовнутрь.
   TurnoutRamp — угол наклона корпуса машины при повороте наружу.
    Характеристики driveWheels_0, driveWheels_1, driveWheels_2 и driveWheels_3 задают ведущую пару колес. Если значения первых двух параметров определены как единица, а остальные как ноль, ведущими назначаются передние колеса, и наоборот — если значения первых двух атрибутов равны нулю, а последних единице, ведущими становятся задние. Можно сделать полноприводные автомобили из тех, которые изначально имеют только одну пару ведущих колес.
   YawInertiaFactor — инерционность машины.
   Рекомендуемое изменение. Мы уже рассмотрели, как можно повлиять на инерцию. Ну а это — прямой параметр, изменяя который, вы измените и поведение машины на трассе. Увеличивать инерцию лучше только на закольцованных трассах, иначе машины будут вылетать на обочину даже на самых мелких поворотах.
   Следующим по списку идет раздел engineblock. В нем прописаны характеристики движка машины. Вот список самых важных из них.
   MinRPM — минимальное число оборотов холостого хода.
   RedLine — максимальное количество оборотов.
   Рекомендуемое изменение.
Выставив данное значение на максимум, можно заставить машины зверски пробуксовывать на месте. Дым из-под колес, задымленная трасса... Иногда выглядит красиво. Но злоупотреблять не стоит.
   В блоке transmission вы найдете параметры, связанные с коробкой передач машины.
   NumberOfGears — количество передач.
   Рекомендуемое изменение. Если увеличить число передач, то ход машин — их разгон — будет более плавный. Но только при выставленной ручной коробке. На автомате изменения почти не заметны.
   GearShiftDelay — задержка (в секундах) между переключением передач.
   Automatic — данный показать определяет, имеется ли у данной машины автоматическая коробка передач (1 — да, 0 — нет).
   Рекомендуемое изменение. Автомат лучше поставить всем машинам, предоставив игроку возможность самому выбирать, какой коробкой передач пользоваться. Реалистичность и соответствие прототипу — это хорошо, если вы решили сделать реалистичный автосим, но если цель — создать играбельную модификацию...
   Раздел audio посвящен звуковым эффектам, издаваемым тачкой. Он содержит в себе только два атрибута.
   enginetype — рев мотора машины (поставьте сюда число от 1 до 10).
   Рекомендуемое изменение. Учтите, что сильный рев — не значит качественный мод. Громкий звук работающего мотора хорошо подходит к мощным, тяжелым тачкам, тогда как миниатюрные малолитражки обойдутся и легким гулом на 2-3 единички.
   horntype — тип сигнала.
   Копаясь в перечисленных выше параметрах, можно переделать любой оригинальный автомобиль в невиданный ранее аналог, благо на параметры авто разработчики не поскупились. Еще не мешает присвоить новому автомобилю подходящий внешний вид (о том, как это делается, читайте ниже). Правда, о создании действительно новой модели машины говорить не приходится: программы для полноценного редактирования используемых в игре моделей пока не создано.


   Искусственный интеллект

   Следующим предметом изучения станет папка \Ai с имеющимися в ней файлами AIChaseDefs.ini, AIRacers.ini и racetune.ini.
   Гонщики

   Начнем с файла AIRacers.ini. Он поделен на блоки, большинство из которых соответствуют тому или иному участнику гонок или блюстителям порядка. Список основных параметров, представленных в каждом местном блоке (естественно, какие-то из них могут отсутствовать в определенных разделах), выглядит следующим образом:
   type — тип гонщика (Player — игрок, Racer или Perp — компьютерный гонщик, Traffic — дорожное движение, Cop — коп, Helicopter — полицейский вертолет).
   name — имя гонщика.
   car — основная машина игрока. Здесь указывается кодовое название машины, используемое также в файле cars.ini, разобранном выше.
   skin — скин автомобиля. В качестве значения характеристики вы должны указать слово skin и число от 0 до 11 (пример: skin02) в случае с гоночной машиной и словосочетание skincop, если речь идет о "полицейском"
Гонки на автобусах - очень
интересное и увлекательное
занятие.
скине.
   skill — мастерство гонщика. Измеряется в целых положительных числах по девятибалльной шкале.
   Рекомендуемое изменение. Данный показатель наряду с атрибутом car и многими параметрами из файла racetune.ini (о нем мы поговорим чуть позже) является ключевым в определении силы гонщика. Изменяя значения всех этих параметров, вы можете повышать или понижать сложность игры.
   attitude — поведение (состояние) игрока (neutral — нейтральное, timid — робкое, aggressive — агрессивное, angry — очень агрессивное).
   Рекомендуемое изменение. Можно, конечно, порекомендовать насытить трассу безобидными овечками. Но для быстрого прохождения игры существуют коды. Мы же делаем мощный мод, призванный повысить увлекательность игры, а не упростить прохождение. Поэтому смело делаем из оппонентов агрессивных Макреев и злобных Шумахеров. Ну и сами не забываем как следует погрызть виртуальный щит и закусить мухомором перед гонкой.
   color — цвет машины.
   Рекомендуемое изменение. В цифровом выражении. Смело меняйте на тот цвет, который вам больше по душе. Если колер машин оппонентов можно и не трогать — там и так вся гамма представлена, — то вот цвет своей тачки можно и подогнать по вкусу.
   Обратите внимание на раздел entity35. Он посвящен полицейскому вертолету и содержит в себе только две настройки: type и maxspeed. Последняя имеется только в данном блоке и определяет скорость полета вертолета (учтите, что значение данной характеристики должно иметь окончание f).
   Редактируя значения описанных выше параметров, можно здорово изменить облик и поведение ваших компьютерных противников и даже полицейских. Как вариант, можно "пересадить" блюстителей порядка на массивные машины вроде автобусов и грузовиков (то же самое можно, кстати, сделать и с компьютерными гонщиками), подкорректировав в соответствующих разделах значение характеристики car (см. врезку) и исправив значение атрибута skin на skin01 (правда, в этом случае копы будут выглядеть так же, как и обычный транспорт, но вы ведь узнаете их по поведению?). Поверьте, соревноваться с копами, управляющими автобусами и грузовиками, гораздо интересней, чем удирать от легковых полицейских машин. Но и опасней...

   Копы

   Переходим к разговору о следующем файле из папки \AiAIChaseDefs.ini. Он несет в себе главные характеристики копов и предопределяет их поведение на дороге. Первый раздел файла наполнен параметрами, определяющими, как полицейские ведут себя, преследуя ту или иную машину.
   pursuitLevel_1_Duration — продолжительность погони за вами копов первого уровня (он обозначается вверху экрана звездочками). По истечении этого срока за вами начинают гоняться полицейские второго уровня. Данный атрибут, как и все остальные игровые параметры, связанные со временем, измеряется в секундах.
   Рекомендуемое изменение. Если вы еще не ас аркадных дорог, то лучше увеличить это время. Получите возможность поупражняться в игре "догонялки" с непродвинутыми полицаями.
   pursuitLevel_2_Duration — продолжительность погони за вами полицейских второго уровня.
   pursuitLevel_3_Duration — третьего уровня.
    pursuitLevel_4_Duration — четвертого.
    pursuitLevel_5_Duration — пятого.
   easyCopMeterThreshold — скорость, превысив которую, гонщик
становится нарушителем, и вы получаете право начать за ним погоню, выступая на стороне полицейских, при игре на легком уровне сложности (Beginner). Этот параметр, как и все остальные характеристики, связанные со скоростью, измеряется в милях в час.
   Рекомендуемое изменение. Если страдаете от недостатка работы, то можно снизить значение параметра и начинать отлавливать чуть ли не любую машину на трассе. Если же хотите охотиться только на асов "баранки", то параметр гоните вверх. Ведь сильно превышают скорость только оппоненты с высоким уровнем AI.
   mediumCopMeterThreshold — то же при игре на среднем уровне сложности (Intermediate).
    hardCopMeterThreshold — на высшем (Advanced).
    easyRacerMeterThreshold — скорость, превысив которую, компьютерные гонщики подвергаются погоне со стороны копов при игре на легком уровне сложности (Beginner).
   Рекомендуемое изменение. Если не любите, чтобы на трассе была куча полицейских машин, гонящихся не за вами, — смело завышайте данный параметр. С другой стороны, весьма интересно гоняться при обилии копов на дороге. Копов, которые гонятся не за вами, хотя вы едете заведомо быстрее оппонентов.
   mediumRacerMeterThreshold — то же при игре на среднем уровне сложности (Intermediate).
    hardRacerMeterThreshold — на высшем (Advanced).
    easyPlayerMeterThreshold — скорость, превысив которую, играющий подвергается погоне со стороны полицейских при игре на легком уровне сложности (Beginner).
   Рекомендуемое изменение. Тут все наоборот. Если не хотите постоянно размахивать "хвостом" из пяти-шести копов, ставьте параметр повыше. Ну а если нравится убегать от погони, сводите ниже ста километров в час.
   mediumPlayerMeterThreshold — при игре на среднем уровне сложности (Intermediate).
    hardPlayerMeterThreshold — на высшем (Advanced).
    SingleRaceSupportMax — количество копов, которое может призвать на помощь зафиксировавший нарушение полицейский при игре в режиме Single Race (одиночная трасса).
   Рекомендуемое изменение. Сотня — это, конечно, перебор, да и какой компьютер выдержит такую нагрузку. А вот пару десятков копов "повесить на хвост" можно. Забавно наблюдать, как бедняги начинают путаться друг в друге. Сталкиваться, снова разгоняться. Хотя, если копы четвертого класса, то загонять вас даже на двадцати машинах они будут очень технично.
   initialSpawnDelay — минимальное время, по прошествии которого с момента начала гонки за ее участниками могут начать погоню копы.
   Рекомендуемое изменение. Сразу оговоримся: ставить значение на ноль не стоит. Машины копов разгоняются быстрее многих тачек гонщиков. Неприятно быть застопленным еще до начала самой гонки. Так что некоторая задержка нужна. Другое дело, что она может быть не очень большая. Пятнадцати секунд хватит.
   playerBustResetCopDist — максимальное расстояние, на котором блюститель порядка может остановить вашу машину после восстановления (использования функции Reset). Данный показатель, как и все остальные игровые параметры, связанные с расстоянием, измеряется в метрах.
   playerBustResetSpikeDist — максимальное расстояние, на котором коп может остановить вашу машину после попадания вами на расставленные им шипы.
   copSpawnDistanceThreshold — близость расстановки на трассе полицейских машин по отношению друг к другу.
   easyPerpEvadeRoadblock — шансы (в процентах) компьютерного гонщика благополучно миновать дорожную блокаду, расставленную блюстителями порядка, на легком уровне сложности (Beginner).
    mediumPerpEvadeRoadblock — то же самое на среднем уровне сложности (Intermediate).
    hardPerpEvadeRoadblock — на высшем (Advanced).
   Раздел roadblock заполнен параметрами, связанными преимущественно с блокадой дороги копами и расстановкой ими шипов. Вот список основных местных атрибутов.
   #startPursuitLevel — минимальный уровень копов, на котором они умеют пользоваться блокадой дороги и расстановкой шипов.
   Рекомендуемое изменение. Не стоит ставить возможность блока копам первого уровня. Иначе спокойно покататься по трассе не получится. За каждым поворотом вас будет поджидать "сюрприз".
   spikestripSize — длина полосы с шипами.
   Рекомендуемое изменение. Если сделаете полосу покороче, то у игрока появится больше шансов миновать ее без потерь. Уж точно не стоит растягивать шипы поперек всей дороги, игра станет совсем не спортивной, а любая "заслонка" будет
означать конец погони.
   secondsBetweenTryingForBackup — минимальный промежуток времени между двумя вызовами подкрепления копов.
   Рекомендуемое изменение. Имейте в виду, что если время поставить минимальное, а максимальное количество допустимых полицейских тачек — повысить, то вам в течение буквально десяти секунд сядет на хвост несколько десятков копов. Готовы к такой погоне? Тогда дерзайте!
   В следующем блоке — helicopter — вы найдете характеристики полицейского вертолета. Нас в большей степени интересуют следующие:
   helicopterActivationDelay — время, по прошествии которого с момента вызова полицейской машиной вертолета последний вступает в действие.
   Рекомендуемое изменение. Можно снизить параметр. Тем самым вы снижаете реалистичность — вертолету ведь нужно время, чтобы долететь с базы, — но повышаете динамизм геймплея.
   helicopterMaxFlightTime — максимальное время, которое вертолет может находиться в воздухе.
   Рекомендуемое изменение. Для новичков данный параметр можно и снизить. Но профи — не профи, если не может ускользать от "вертушки", даже если время ее пребывания в воздухе ничем не ограничено.
   helicopterProjectileDropFreqMin — минимальный промежуток времени между двумя атаками вертолета.
   Рекомендуемое изменение. От массированной постоянной атаки не может уйти ни один гонщик, но вот добавить адреналина в кровь, уменьшив данный параметр, можно.
   helicopterProjectileDropFreqMax — максимальный промежуток времени между двумя атаками вертолета.
   helicopterProjectileMass — величина разрывной волны от взрыва снаряда, пущенного полицейским вертолетом.
   Рекомендуемое изменение. Если вы разрешили вертолету более частые атаки, то восстановите баланс уменьшением радиуса взрыва. Иначе как бы хорошо вы ни водили, машину разнесет в считанные секунды.
   helicopterProjectileLifetime — продолжительность взрыва.
   Занимаясь корректировкой значений имеющихся в данном файле характеристик, можно как угодно изменить поведение полицейских. Можно сделать их ни на что не способными, можно — непобедимыми, а можно — ограничиться корректировкой нескольких элементов их поведения (скажем, повысить силу атаки полицейского вертолета). Какой вариант предпочтительнее? Выбор за вами.

   Общее

   Рассмотрим файл racetune.ini из той же директории \Ai. Он содержит характеристики компьютерных игроков и разбит на следующие разделы: Beginner (характеристики компьютерных гонщиков на легком уровне сложности), Intermediate (на среднем уровне сложности), Advanced (на высшем), Beginner_CopMode (показатели компьютерных гонщиков при участии в игре полиции на легком уровне сложности), Intermediate_CopMode (на среднем), Advanced_CopMode (на высшем). Ниже приведены ключевые параметры, которые вы встретите в местных разделах.
   Racer.Glue.slowdown — понижение скорости в процентном отношении, которое допускает, будучи впереди вас, компьютерный гонщик, чтобы вы смогли его догнать (значение параметра должно быть не больше 0 и не меньше -1). Таким образом соперник вам своеобразно поддается и предоставляет хороший шанс настигнуть его.
   Рекомендуемое изменение. Если вы хотите честной игры, поставьте сюда ноль. Но помните, играть станет намного сложнее. Во втором NFS гонщики всегда поддавались вам, можно было догнать оппонентов, даже отстав на пару минут. Но уже в HP поддавков не было. Сейчас у нас есть замечательная возможность настроить игру на свое усмотрение.
   Racer.Glue.slowdown_slack — время между двумя сбросами скорости компьютерным гонщиком, величина которых задается предыдущей настройкой.
   Racer.Glue.speedup — преимущество в скорости, которое получает компьютерный гонщик, когда он находится позади вас (значение параметра должно быть не меньше 0 и не больше 1).
   Рекомендуемое изменение. Это параметр, противоположный предыдущему. Если компьютерный игрок сильно отстал от вас, что немудрено, если вы хороший гонщик, а ваши оппоненты — с низким уровнем AI, то этот игрок получает фору. Так что не удивляйтесь, как так этот слабенький оппонент до сих пор висит у вас на хвосте, когда вы вот уже который круг идете по идеальной траектории. Вы просто не изменили параметр Racer.Glue.speedup.
   Racer.Glue.speedup_slack — время между двумя ускорениями компьютерного гонщика, величина которых задается предыдущей настройкой.
   Racer.Glue.winnerboost — преимущество в скорости, которое получает компьютер, если вы идете на первом месте (значение данного атрибута, как, впрочем, и следующего, должно быть больше 0).
   Рекомендуемое изменение. Обратите внимание, данный параметр может существенно отличаться от предыдущего. Можно не давать форы отстающим только до тех пор, пока вы не вырвались в лидеры. Изменяя этот параметр, можно создать модификацию "Догони лидера" — реальная борьба будет идти только за первое место.
   Racer.Glue.looserboost — понижение скорости, которое допускает компьютерный гонщик, идя на первом месте.
   Рекомендуемое изменение. Если вы новичок, то лучше поставить этот параметр повыше.
   Racer.OverallSpeedFactor — скоростные качества компьютерного гонщика (данный показатель определяет, насколько хорошо компьютерный игрок будет использовать возможности своей машины). Значение данной, а также двух следующих характеристик должно принадлежать интервалу от 0 до 1.
   Рекомендуемое изменение. Всем профи ставить единицу. Остальным — тоже, но в сочетании с ограничением скорости лидера.

   Racer.SkillSpeedRange — различие в скорости компьютерных игроков первого и десятого уровней мастерства (уровень мастерства гонщика определяется параметром skill из файла AIRacers.ini).
    Racer.MaxPathDifficulty — приоритет в использовании компьютерным гонщиком коротких путей на трассе. Выставляется по десятибалльной шкале.
   Рекомендуемое изменение. Давно канули в лету времена, когда идеальный AI означал стопроцентное следование коротким путям. Теперь у нас есть возможность настроить этот параметр самостоятельно. Ставьте значение чуть ниже десятки, и даже лучший компьютерный гений не будет идеальным. У вас появится реальный шанс догнать лидера, даже если он едет на аналогичной вам тачке.
   Racer.ManualResetTime — время, которое выжидает компьютер после переворота его машины, прежде чем восстановиться.
   Racer.ResetSpeedMPH — начальная скорость компьютерного игрока после восстановления.
   Racer.ResetSpeedMPH — начальная скорость компьютерного гонщика после восстановления.
   Player.ResetSpeedMPH — начальная скорость игрока после восстановления.
   Рекомендуемое изменение. Если вы убрали задержку лидера, то лучше задать начальную скорость при восстановлении повыше. Только так у вас будет шанс догнать умчавшегося далеко вперед оппонента. Если же задержка скорости проставлена, то и начальная скорость может быть не максимальной. Кстати, регулируя данный параметр, можно создать мод, где идеальное прохождение трассы — еще не залог победы. Если выставить скорость после восстановления на максимум, то некоторые — наиболее извилистые — участки трассы удобней всего проходить именно разбивая свою машину и стартуя на максимальной скорости.
   Player.RoadblockWaitTime — быстрота реагирования вашим компьютерным помощником на посланный вами приказ о блокаде дороги (данный атрибут применяется только тогда, когда вы находитесь на стороне копов).
    В блоках Beginner_CopMode, Intermediate_CopMode и Advanced_CopMode указанным выше атрибутам компанию составят следующие характеристики:
   Cop.Bust.speed — скорость, при езде на которой вы можете быть остановлены и арестованы копами, если за вами ранее были зафиксированы какие-либо нарушения.
   Cop.Bust.radius — расстояние, в пределах которого копы могут арестовывать нарушителя при езде последнего на скорости, не превышающей указанное в предыдущем параметре значение.
   Cop.Bust.time — время, которое блюстители порядка тратят на арест нарушителей.
   Редактирование вышеперечисленных параметров позволит вам полностью изменить поведение ваших компьютерных оппонентов. Таким образом вы можете регулировать сложность игры и даже в некоторой степени влиять на игровой процесс. Лично мне кажется разумным установить характеристикам Racer.Glue.slowdown, Racer.Glue.speedup, Racer.Glue.winnerboost и Racer.Glue.looserboost значения, равные нулю. Играть станет намного интересней, ведь теперь компьютер не будет специально тормозить, когда он идет слишком хорошо, или резко ускоряться, когда дела его плохи. Теперь все честно.

   Трассы

   Посетим директорию \tracks, в которой собраны файлы, в той или иной степени относящиеся к игровым трассам. Папка состоит из подкаталогов \Alpine, \Medit, \Parkland и \Tropics (это деление обусловлено различием трасс по местности, в которой они пролегают: \Alpine — Альпы, \Medit — Средиземноморье, \Parkland — парки и луга, \Tropics — тропики), а также файлы RumbleValues.ini, surface.ini (в них прописываются параметры, определяющие быстроту и затрудненность движения автомобиля по различным поверхностям) и Tracks.ini. Остановимся на последнем. В файле указаны базовые характеристики трасс (каждой трассе соответствует свой раздел). В их число входят:
   name — месторасположение трассы (Alpine, Medit, Parkland или Tropics).
    displayName — название трассы.
   id — ее идентификационный номер.
   trackDescrip — описание.
   m_price[0] — стоимость разблокировки трассы в обычном виде.
   m_price[1] — стоимость разблокировки трассы в обратном направлении.
   m_price[2] — стоимость разблокировки зеркального отображения трассы.
   m_price[3] — стоимость разблокировки зеркального отображения трассы в обратном направлении. Вы можете открыть все игровые трассы во всех возможных вариациях, определив у них значения этой и трех предыдущих характеристик как 0.
    length — протяженность трассы. Обратите внимание на то, что вы не можете удлинить или укоротить трассу, меняя значение этого параметра — он лишь служит одним из ее показателей, отображаемых на экране при просмотре информации о ней.

   Новый облик

   В завершение статьи — самое сладкое. Займемся редактированием графики. Для этого нам понадобятся утилиты VIV Editor, OEdit и FSHTOOL (берите их с нашего компакта).
    VIV Editor позволяет вам производить
: С помощью OEdit нельзя
создавать новые модели,
зато можно со всех сторон
рассматривать имеющиеся и
слегка редактировать
отдельные их части.
разнообразные операции над viv-архивами игры, в которых запрятаны файлы преимущественно с моделями и скинами машин. Программа проста в обращении. Чтобы с ее помощью вытащить из архива любой содержащийся в нем файл, нажмите на кнопку Open и укажите путь распаковываемого viv-файла, после чего в правой части программного окна появится список имеющихся в архиве файлов. Теперь щелкните левой кнопкой мыши на название нужного файла и воспользуйтесь кнопкой Export. Для упаковки файла в архив используйте кнопку Import и, указав путь нужного вам файла, сохраните произведенные вами изменения с помощью нажатия кнопки Save.
   Основная масса viv-архивов сосредоточилась в подкаталогах директории \Cars, каждый из которых выделен под файлы, относящиеся к определенной машине. К числу таких файлов относятся архивы car.viv (в этом архиве хранятся модели машины в виде файлов с расширением .o) и skin.viv (здесь собраны скины авто в виде fsh-файлов). Большое количество viv-архивов с моделями объектов, расположенных на игровых трассах, имеется в папке \tracks.
   Для просмотра и поверхностного редактирования моделей, представленных o-файлами, предусмотрена программа OEdit. Обратите внимание на то, что для запуска утилиты вам, возможно, понадобится набор библиотек VB6 Runtimes (лежит на нашем компакте). Если и после этого программа не будет работать, переименуйте ее запускаемый файл oedit.exe в oedit2.exe.
   Другая полезная нам утилита — FSHTOOL — позволяет вам конвертировать fsh-файлы в картинки формата .bmp и производить обратную операцию. Работа с программой осуществляется через командную строку (для получения полного списка команд программы запустите файл fshtool.exe).
   Используя описанные выше инструменты и любой современный графический редактор, вы можете перерисовать по своему вкусу скины представленных в игре автомобилей и даже слегка видоизменить модели последних. Только учтите, что распространение результатов творчества не приветствуется разработчиками и даже местами преследуется по закону. Так что сами пользуйтесь (за игру-то вы заплатили, так что имеете полное право использовать ее для "личных нужд"), друзьям показывайте, но на сайтах лучше не выкладывайте.

   В заключение скажу, что в статье рассказано далеко не о всех поддающихся редактированию файлах и приведен неполный список игровых параметров, коих в игре превеликое множество. Значение многих из них понять крайне сложно, и выяснить его можно только путем долгих экспериментов. Но не бойтесь экспериментировать. Много нового и интересного вы сможете найти, самостоятельно изучая ini-файлы игры и содержащиеся в них параметры. Ну а мы продолжим изучать игровой код, и если наберется материала еще на одну статью, то обязательно ее напишем. Удачных вам поворотов, максимальных отметок на спидометре и поменьше копов на хвосте!

   Поездка на транспорте
   Покататься на таких транспортных средствах, как грузовик, автобус или пожарная машина — мечта каждого истинного поклонника серии NFS. Осуществить ее легко: для этого нужно поставить интересующую вас машину на место одного из гоночных автомобилей. Делается это так: зайдите в каталог \Cars, расположенный в директории с игрой. Скопируйте содержимое папки, отведенной под нужное вам транспортное средство, в каталог с файлами машины, которую вы хотите заменить. Скажем, если вы хотите, чтобы вместо Lotus Elise в игре присутствовал автобус, раскройте папку \tbus и скопируйте содержащиеся в ней файлы в каталог \elise. Ниже приводится список названий папок, соответствующих различным транспортным средствам:
   tamblnce — скорая помощь;
   tbus — автобус;
   tdevtrk — грузовик небольших размеров;
   tfiretrk — пожарная машина;
   tminivan, tpanvan — фургоны;
Поездка на пожарной машине -
ни с чем не сравнимое
удовольствие. Особенно если
слегка повысить ее скоростные
качества.

   tpicktrk — пикап;

   troadstr — спортивный автомобиль;
   tschlbus — школьный автобус;
   tsuv — джип;
   ttaxi1, ttaxi2 — различные виды такси.
   tcoupe, thatch1, thatch2, tsedan1, tsedan2 — разнообразные легковые машины.
   Особого внимания заслуживают скорая помощь, пожарная машина и школьный автобус — их авторы почему-то не пожелали включать в игру. Благо мы можем сделать это за них. Чтобы сделать эти машины участниками дорожного движения, добавьте в конец файла cars.ini следующие строки:
   [car38]
   name=tamblnce
   mfrname=kTxtBMW
   displayname=kTxtZ8
   class=4
   traffic=true
   [car39]
   name=tfiretrk
   mfrname=kTxtBMW
   displayname=kTxtZ8
   class=4
   traffic=true
   [car40]
   name=tschlbus
   mfrname=kTxtBMW
   displayname=kTxtZ8
   class=4
   traffic=true

   Для получения наибольшего удовольствия от вождения таких массивных и медлительных машин, как грузовик или автобус, желательно их ускорить, покопавшись в их настройках. Напомню, что последние размещаются в файле car.ini, который располагается в папке с соответствующим ему автомобилем.

   Музыка на ваш выбор
   Вы мечтаете проехаться по трассам NFS под свою любимую музыку? Теперь это стало возможно, благодаря небольшой программке MP3 to ASF (дистрибутив программы лежит на нашем компакте). Данная утилита позволяет конвертировать звуковые файлы формата .mp3 в понятные игре asf-файлы, которые находятся по адресу: <Каталог игры>\audio\music\.
  
Всего обоев: 4
Статей: 6
Все статьи по игре
Файлов: 3
Все файлы по игре
Двери тут